一、手游联运聚合SDK******总体设计和思路

很多做游戏开发的人,估计都或多或少地接过渠道SDK,什么UC,当乐,91,小米,360……据统计国内市场当前不下于100家渠道,还包括一些没有SDK的小渠道。每个渠道SDK接入的方法呢,多是大同小异。但是,正是这些小异,又让SDK的接入,产生了无穷无尽的变数。所以,接入SDK之前,如果你没有经验,或者没有被SDK坑过,那么当你看到这系列文章的时候,你很幸运,你可以避免这一切了。如果你之前被坑过,而且还在继续被坑着,那么现在就是你解脱的时刻。

完成一个SDK的接入并没有多少技术含量,但是能接入100个SDK,而且能做到维护容易,结构清晰,安全可靠,一劳永逸就不是那么容易的事情了。这也是为什么,世面上出现了那么多打包工具的介绍,SDK接入方法的介绍…..而且,还各不相同。

本系列文章,我们来给大家复盘一下U8SDK整套聚合SDK框架从无到有,从简到全的一个开发过程。这里我们先介绍下*初的框架整体思路和后来U8SDK在实际使用过程中的方案改进。

开始开发U8SDK之前,我们大概简单头脑风暴了一下:

1、首先,客户端需要接入多个联运渠道SDK,为了能够使得我们接入的SDK被多款游戏重用,我们不可以在游戏里面直接去接入每个SDK,而是需要将游戏和SDK接入彻底解耦。

2、为了让SDK接入和游戏分离,我们就需要抽象出一个SDK接入框架,屏蔽各个渠道SDK的差异,向游戏层提供一个统一的API调用;这样游戏只需要接入这个框架即可,而无需关心每个具体的联运渠道SDK。

3、然后我们需要实现一个一键打包工具。游戏层接入我们上面抽象出来的统一API之后, Android的话,可以出一个母包apk,iOS的话,可以出一个母工程(xcode工程);然后通过一键打包工具,就可以打出各个联运渠道的渠道包

4、整套聚合SDK除了客户端部分,还需要服务器端部分,服务端的逻辑分为两个部分:核心业务服务和后台管理系统;其中核心业务服务主要处理各个渠道的登陆**和支付回调逻辑;后台管理系统主要处理游戏管理、渠道参数配置、用户数据查询、订单数据查询、统计分析等功能。

针对上面这些罗列的点,我们这套聚合SDK框架,应该包含以下几个部分:

接过渠道SDK的同学应该知道,在对接渠道联运SDK的时候,*重要的两个功能点是登陆和支付。在聚合SDK框架的设计中,自然也是这两个过程*为重要。接下来我们来设计整个聚合SDK的登陆流程和支付流程。

ios手游联运渠道 手游联运聚合SDK我们先看登陆流程。如果不使用聚合SDK框架而直接接入SDK,那么渠道联运SDK的登陆流程是什么样呢?我们这里可以看下UC SDK他的登陆流程图:

使用聚合SDK之后,游戏和渠道SDK之间要彻底解耦;所以,聚合Server中我们需要将游戏服务器和渠道SDK服务器之间的直接交互,变成聚合Server和渠道SDK服务器的交互。我们看下U8SDK中统一登陆流程设计:

我们再看一下整个登陆过程的顺序图,可以更直观地看到这个流程的顺序:

通过新登陆流程和老登陆流程的一个简单对比,我们可以看出:老的登陆**流程,对于每一款游戏,游戏服务器都需要和每个渠道SDK服务器进行交互;但是使用聚合SDK之后,游戏服务器只需要和U8 Server进行交互就可以了,全部由U8 Server完成第三方SDK的登陆和登陆**操作。

接下来,我们再来看支付流程。如果不使用这套框架,游戏中直接接**运渠道SDK,支付的流程我们以UC SDK为例来说明:

同样的,使用聚合SDK之后,游戏和渠道SDK之间要彻底解耦;所以,聚合Server中我们需要将游戏服务器和渠道SDK服务器之间的直接交互,变成聚合Server和渠道SDK服务器的交互。我们看下U8SDK中统一支付流程设计:

我们通过对比两个支付流程图可以清晰地发现:新的流程中,通过聚合Server将游戏服务器和渠道SDK服务器彻底解耦;每个渠道SDK功能变化,都不影响游戏服务器。我们再发个顺序图,可以更直观地看下整个流程:

通过上面的分析,我们大概已经清楚,聚合SDK框架中需要实现的功能以及相关流程。那么接下来,我们就会具体的来实现每一个部分:包括抽象层SDK接入框架,一键打包工具,聚合Server,渠道SDK的接入等。

我们在B站录制了视频教程,如果您对U8SDK手游联运聚合SDK感兴趣,可以看下: U8SDK视频教程

同时,如果您也对手游聚合SDK开发感兴趣,也欢迎关注U8SDK技术*客: ***.uustory****,或者可以加入我们的聚合SDK技术交流QQ群:207609068(1600+手游SDK相关技术人员)

二、手游发行:联运、营销、买量都是什么

1、手游发行中的联运、营销、买量分别是什么:

2、手游发行是指将游戏产品推向市场,获取经济效益的过程。在这个过程中,拉新获客是至关重要的一环,它决定了游戏能否成功吸引用户并维持其活跃度。目前,国内手游发行拉新获客的主要手段有三种:游戏联运、游戏营销和游戏买量。

3、联运,即“联合运营”,是指平台方和游戏厂商共同运营游戏产品的一种模式。在这种模式下,平台方提供流量资源,如手机渠道(ios、安卓应用商店、硬核渠道)、游戏社区(TapTap、B站)等,而游戏厂商则提**品资源。双方通过签订合同,约定收入分成等事项,共同推动游戏的发行和运营。

4、联运的核心在于平台方和游戏厂商之间的合作与共赢。平台方会根据游戏的玩法、题材、美术质量、测试数据以及商业化设计等因素进行评级,并根据评级提供相应的资源扶持。游戏厂商则会通过不断优化游戏质量、提升用户体验以及加强与平台方的沟通合作,来争取更高的评级和更多的资源。

5、在实际操作中,联运运营(一般叫渠道运营)会处理游戏上线平台的一系列事宜,包括联运资质合同、获得资源位后素材的准备、活动设置等。这一系列操作不需要游戏厂商前置花钱,而是通过免费撬动资源来实现游戏的推广和运营。

6、游戏营销是指通过品牌广告的方式来推广游戏产品。品牌广告旨在借助媒体的力量来快速接触大量用户,以达到宣传品牌形象、提升中长期购买率与利润空间的目的。

7、在游戏营销中,常用的方式包括品牌代言、品牌故事、品牌形象广告等。这些方式能够有效地提升游戏的**度和品牌形象,从而吸引更多的潜在用户。

8、需要注意的是,品牌广告的投放需要事先与媒体达成价格和消耗量级的协议,对履约要求较高。但对于大型品牌广告主来说,为了达到品牌效应,这种保证曝光量的广告模式依然有其必要*。

9、游戏买量是指通过效果广告的方式来推广游戏产品。效果广告追求短期效果,希望广告精准送达目标人群,并立即带来大量的购买或其他转化行为。

10、在游戏买量中,常用的方式包括搜索引擎广告、社交媒体广告、移动应用广告等。这些方式能够根据用户的兴趣和行为数据,将广告精准地投放到目标人群中,从而实现**的转化。

11、与品牌广告不同,效果广告的投放通常采用竞价模式。广告主需要根据广告曝光的质量实时出价,媒体则会把广告曝光的机会给到出价**的广告主。这种模式下,广告主能够自主控制成本和消耗,也可以根据市场竞争情况灵活调整投放策略。

12、综上所述,手游发行中的联运、营销和买量分别代表了不同的推广方式和策略。它们共同构成了手游发行的核心业务体系,为游戏的成功推广和运营提供了有力的支持。

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