一、手游运营数据有哪些
1、手游运营数据主要包括以下几类关键指标,用于评估游戏的健康状况、用户行为以及市场表现:
2、注册用户数:衡量游戏吸引新用户的能力。活跃用户数(日活、周活、月活):反映游戏的用户粘*和参与度。留存率(次日留存、7日留存、30日留存):评估用户持续使用游戏的意愿。用户画像:包括年龄、*别、地域、设备类型等,帮助了解用户群体特征。付费数据:
3、付费用户数:显示有多少用户愿意为游戏付费。付费率:付费用户数占总用户数的比例。平均付费金额(ARPU):每个付费用户平均贡献的收入。生命周期价值(LTV):一个用户在游戏生命周期内为游戏带来的平均收入。游戏行为数据:
4、游戏时长:用户平均每次游戏时长和总游戏时长。关卡完成率:衡量游戏难度和用户体验。道具使用频率:了解哪些道具受欢迎,以及用户消费习惯。社交互动数据:如好友添加、**次数等,反映游戏的社交属*。市场与渠道数据:
5、下载量:衡量游戏在各大应用商店的受欢迎程度。评分与评论:用户反馈的集中体现,影响新用户的下载决策。广告效果数据:包括广告点击率、转化率等,评估广告投放效果。渠道贡献度:不同下载渠道带来的用户量和付费情况。总结:手游运营数据是一个复杂而全面的体系,涵盖了用户、付费、游戏行为以及市场与渠道等多个方面。通过对这些数据的深入分析,游戏运营团队可以制定更有效的策略,提升用户体验,优化付费模型,并扩大市场份额。
二、游戏运营的数据分析
数据分析为运营的必备技能之一,无论你是**商,渠道商甚至发行商,都用得上。这篇就简单的介绍一下各种指数并且给出分析思路,用的统计工具为常见的友盟,本文中数据皆为虚拟数据。
累计用户这个大家都明白,为游戏上线以来的所有用户统计。其中重点关注下面几个数据:
付费率(重要指标):付费玩家所占据总玩家的比例,如果细分的话,付费率可以分为注册用户付费率,平均**付费率和活跃用户付费率。图片中为5.93*,在这里的意思是100个活跃玩家有接近6个付费。
大家玩过一些页游,手游,就可以看到各种金光闪闪的《首冲大礼》,做过**的同学估计深有体会,很多都会单*做个ICON来提醒玩家:首冲只要1元,即可获得价值188元的奖励!为的是什么,就是提高这个指数:付费率。你可以用户少,你可以人均付费少,但是付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会(行业俗称为“吸量”)。
ARPU(重要指标):平均每用户收入。可以理解为收入除以用户数。图片中实例为26,相当于每个玩家人均付费26元。
ARPPU(重要指标):平均每付费用户收入。可以理解为收入除以付费用户数。
这三个指数理论上当然是越高越好,我们通过这些数据对游戏进行付费优化,比如某游戏人均付费率很低,但是ARPPU很高,那就说明大R的付费能力强,针对这一点,我们做一些付费功能调整和优化,甚至专属大R客服,让大R玩的更开心。
再比如某游戏人均付费率高,但是ARPPU很低,说明大部分玩家喜欢花一些小钱,那么我们针对这部分玩家,多增加一些小额的礼包。这里就牵扯到“用户画像”这个概念,稍后我们结合其他数据一起来说明。
说到新增用户,那就离不开投放和转化率这些概念,我们知道,一个***或者游戏上架,用户会点击下载,那么这个用户是哪里来的呢?简单来分为2个方面。
自然用户:俗称自然量,没做推广,没做广告,用户自发下载的。
好的运营,会不花钱吸引用户,提升展示机会,比如关键字优化啊,蹭热度啊(根据当前热点**写软文植入),游戏包体优化(googleplay限制包体大小),展示ICON优化等。

推广用户:投放广告或者宣传活动,用户看到,接收到信息,吸引而来。
这里的新用户数据是可以结合投放来一起分析,比如策划了一个推广活动,花费20万,吸引了10万用户,这次活动新增用户成本为2元;第二次举办了一个活动,花费20万,只来了5万用户,不考虑用户成本递增的话,就要开始分析问题了:
1.这次活动投放目标群体是否有问题?是否精准?
2.这次活动策划方案是否起到作用?是否有爆点?
3.这次活动是否执行的很好?有无遗漏?
同理,如果活动做的很成功,同样有思考的部分,哪些地方做得好,可以当做经验和再次投放侧重方向。
次日留存率(重要指标):(当天新增的用户中,在注册的第2天还登录的用户数)/**天新增总用户数
7日留存率(重要指标):(**天新增的用户中,在注册的第7天还有登录的用户数)/**天新增总用户数
这两项是渠道和**商都非常重视的数据,一般项目上线都有个测试期,俗称“调数据”,主要就是优化次留,7留情况。
所以现在游戏大部分都有7天连续登陆大礼包,第七天送紫色卡牌,紫色装备,有量的话语方(渠道)非常看重,为了数据好看,大家使出浑身招式留住玩家。
1.次留率很低,大部分玩家第二天不再上线,可能引起的原因:新手阶段不友好;开场不吸引人;游戏上手难度大;功能引导太繁琐;程序bug太多,闪退,卡死,无法登陆等。
2.次留率不低,但是第3-4天大量流失,可能引起的原因:游戏内容重复,单调;游戏挫败感太强;新手无对应保护等。
游戏每个版本还有多少人在玩,这个数据其实对游戏相对不太重要,大家了解下热更新,整包更新,版本兼容即可。
对于***而言,更新大版本的时候,总有一些用户怀念老版本的界面风格等,可以依次作为参考。
我们知道,iOS系统渠道较少,主要就是AppStore和早期的一些**渠道比如91、PP助手、同步推、Itools、快用苹果助手等。
几年前很多上游戏的顺序是先**渠道,作为测试,再AppStore,*后安卓。因为苹果机型相对少,适配简单,但AppStore审核时间较长,而游戏都是要不断修改优化的,故先上**渠道来测试,改完了再上AppStore。用户虽然**了,但依然是iOS用户,ARPU值相对会比安卓高一些。
而安卓这边就混乱一些,一来机型繁多适配测试时间长,二来渠道太多依次接入各家SDK,我曾经参与的一款单机游戏,一次就要打出30多个安卓渠道包。
根据渠道用户数量分析,就可以针对推出一些活动,比如渠道专用的**码,大礼包等。哪些渠道用户数量多,投入更多时间,主推这个渠道;哪些渠道相对用户数少,维护可以少一些。集中力量做重要的渠道。
万万没想到....我们设备**名竟然是李易峰杨幂同款....根据用户机型,做对应的优化,适配,测试。
大部分的用户,起码95*用的都是wifi,说明我国4G还是比较贵啊...哈哈。根据这个信息,游戏可以相对更新一些比较大的数据包。
至于运营商,妥妥的移动**名,甩来联通电信一大截。
可以看到各个省份的玩家数量,所在**。
关于地域,其实也有很多内容可以思考,哪些区域用户特征比较明显,比如四川**等相对地域*的玩法,在本地的接受程度就比较高一些。比如某些**有一些忌讳等要避开。
其实这些都是在进行用户画像,通过大数据来推断出我们的用户是谁,看到这里,大家心里应该已经勾勒出用户的大概情况:
买得起3000元左右的新款手机,有一些消费能力,玩游戏的时候大部分都有WiFi(室内),非驴友,大部分玩游戏时间在周末.....别着急,我们接着看其他数据。
蓝色为新付费用户:当日首次付费的用户。橙色为老付费用户。如图可以看到我们新增付费用户比较高,说明我们对新用户的付费吸引更大,那么需要做下面这些思考。
1.老用户的付费提升:如何留住老用户,并让他们付费;相对新用户,老用户更需要的是什么;提高老用户付费冲动,比如推出更牛逼后期高等级穿的装备,作为目标让老用户追求;游戏版本是否需要更新,增加新内容给老用户。
2.新用户付费优化:大部分充值的玩家会多次充值,如何留住这些已经充值的用户,哪些功能细节做得好,可以借鉴。
根据数据,我们用户单次玩游戏大部分集中在3-10分钟这个区间段。
使用时长这个是有因果关系的,在项目初期,我们就会给项目定位,是轻度的休闲游戏还是偏中度重度的MMO等。假如我们定位于轻度休闲类,一*几分钟,玩家每天玩个几把,那么项目的生命周期,各个系统包括付费都会围绕这个展开,上线后看数据,跟我们预想一样,那就稳了,如果到时候一看数据,玩家每天投入2-3小时,那就得思考是哪里出的问题导致偏差,如何调整补救等。
典型的例子比如COC,皇室战争,每*几分钟,COC中的建筑升级需要时间,造兵需要时间,英雄的恢复需要时间,圣水收集需要时间,设计的循环是:上线准备——一*战斗——下线——恢复补兵——上线准备——一*战斗。
每天玩家启动的次数统计,当然我们可以设计一些内容来提高用户启动次数。
比如每隔2小时开一个宝箱,玩家就会每隔几个小时上线看看。
我们可以通过定义一些**来获取数据,帮助我们更好分析,所谓的“精细化运营”。
比如我们可以定义一个“玩家查看礼包次数”和“玩家购买礼包次数”,根据数据我们进行思考:为什么这2个次数差距大,是礼包不吸引人?玩家不喜欢这个礼包?玩家很喜欢但是嫌贵?礼包内道具配置不合理?
还可以根据“某关卡进入次数”和“某关卡死亡次数”来分析关卡的难易度,是否需要调整等。













