一、解析游戏输出***的四个方面

基本面:人挺多,网一般,手机红利刚刚开始

1、上述***6个**的总人口数为5.395亿,玩家在1.3亿左右,占比约为24*;游戏玩家约为0.6亿,占玩家总数接近50*;ARPU值高低不等,**的是新加坡,其中泰国以ARPU值$27.76位居第三,但庞大的人口基数和相对不错的付费率使其成为***游戏消费**的**。

2、这些**的电信基础建设相当于中国5~10年前的水平,有线网络入户和移动互联网铺设正高速发展。现阶段,移动互联网铺设*全面的是越南、泰国和马来西亚。大城市基本都有免费wifi覆盖;而增长*快的是菲律宾,据有关数据报道,菲律宾互联网入网率达到了800*的增速。整个***地区接触到互联网的占30*,达到1.7亿人口。

3、***正在从功能机时代向智能机时代转变,智能手机用户攀升。其中菲律宾的用户率普遍高于其他地区;泰国用户钟情平板电脑,预计2015年平板电脑用户将突破700万;越南仍是诺基亚全球十大销售地之一,但其智能机增速也是*快的。该地区安卓手机用户明显多于苹果手机用户,导致Google play的应用下载量高于Apple store,但双平台在收益方面不分伯仲。

***市场的语言很多,6个**就有6种不同的本土语言,但总的来说,中文和英文是母语以外比较流行的两种语言。语言文化圈和当地的经济形势决定了用户的类型偏好,越偏向中文圈的**,比如越南,更倾向于中国题材游戏,如武侠仙侠等;越偏向于英文圈的**,比如新马,对游戏的选择也更趋国际化,对欧美大厂的'作品青睐有加。

在付费方面,除新加坡、马来西亚的经济形势很好外,其他**基本都是发展中**,玩家*倾向的仍然是FTP(Free to play)类型游戏,因此,设计游戏内购在所难免。

支付:有钱的开始玩第三方支付没钱的还在用预付卡

在支付方面,这6个**可分为两类:新加坡,其他五国。新加坡系英语系**,曾是英国殖民地,经济发达,基础设施完善,消费方式趋国际化,在支付上,***、网银/第三方支付占主导。

其他五国属发展中**,互联网基础设施在建,无法支撑起庞大的网上支付系统;同时,当地人的消费习惯仍以**形式为主。基于以上两点,玩家在支付上以预付费卡、运营商**付费为主,厂商如果没有庞大的线下实体消费/支付系统,游戏的收益会大打折扣。以泰国为例,其预付费卡支付方式占到了50*:

在第三方支付平台的选择上,由于本地大型手游平台欠缺,玩家更趋向于通过Google play、Apple store直接下载游戏,这也形成了玩家在这两个商店直接付费的习惯;同时,国内支付工具如支付宝、微信在***也可以使用,但需要和当地的**机构、第三方机构合作;各国本地支付公司也在迅猛发展,如越南的Onepay、Baokim、NganLuong等,印尼的Indomog、Unipin、Gudang Voucher等,泰国*大电信运营商True成立的Truemoney。

东南亚 手游 解析游戏输出东南亚的四个方面

另外有两家公司特别值得注意,MOL和Cherry Credits,两者都基本辐射整个***地区,在重要**都设有分公司。仍以泰国为例,MOL是当地*大的第三方支付公司,整合了泰国本地的各种线下支付,包括运营商支付、网吧支付、点卡支付等八大支付方式;而Cherry Credits是一家新加坡公司,在***的势力正在迅速发展。

二、手游海外冲榜怎么破

手游海外冲榜怎么破?Google play与*** store的较量

虽然屡屡遭到苹果的打压,但“冲榜”仍然是手游产品重要的推广手段。而说到“冲榜”的话,*重要的莫过于榜单排名所对应的下载量了。Google play与*** store之间的较量就这样的开始了,到底谁是真正的赢家呢?

1、中国和亚洲各地区手游市场关系

港台地区:香港**地区和中国内地有着相似的文化背景和语言习惯,国内厂商也比较容易在港台地区建立当地的运营团队,这些是国内手游在港台地区的**优势。虽然港台地区的手游市场也已经红海化,但其强大的包容*对于其他地区的游戏厂商来说仍然具有很强的吸引力。需要注意的是,港台地区在很大程度上也受到**文化影响,所以国内手游很有可能在港台市场上与**手游交锋。

***地区:泰国、新加坡、马来西亚、印度尼西亚近年来的热度也是不断提高,相比之下越南、菲律宾的市场环境并不透明。***地区华人市场基数颇大,这也是国内手游产品的一个突破口。需要注意的是这些地区的手游市场成*度仍然不高,推广方式依然比较单一。

韩国:韩国市场几乎处于Android系统的**之下,近来韩国地区第三方渠道条件有所提升,厂商不接入Kakao选择自己发行的案例开始增加。韩国市场上广告CPI数量庞大,渠道混杂。但*为全球主要手游市场之一,国内手游在韩国市场上的本地化还是比较成*的。

**:目前全球**的手游市场,用户非常挑剔、但付费能力惊人。遗憾的是国内手游在**市场上仍然缺乏成功案例,在当地建立本地团队的难度也比较高。一句话概括的话,**市场是一个巨大的肉骨头,但这根骨头非常难啃。

2、海外市场上手游不同阶段需要的推广

metaps按照时间以及用户量将手游产品推广分为5个阶段,分别是:上架前、上架初期、成长期(100万~300万下载)、扩张期(300万~500万下载)、爆发期(500万以上下载)。而推广方式又可以分为7个类型,分别是:预注册、垂直媒体宣传、冲榜、线上品牌强化、Facebook/Twitter优化、线下品牌宣传。

预注册适用于手游产品上线前期,通过建立游戏预告网页,同时有效进行品牌宣传,确立完整的登陆运营体系。支持用户注册的预告网页、Facebook/Twitter等主要社交媒体上开设官方账号、在媒体平台上对产品进行宣传、利用视频和Banner向预告页或Facebook引导用户等是这一阶段的常用手法。

垂直媒体宣传使用与手游产品推广的每个时期。通过多方位介绍游戏丰富的内容,增加玩家对游戏的理解,提高玩家的活跃度和传播效应。根据游戏上架时间介绍游戏概要、介绍玩法、推出攻略等都是垂直媒体宣传的主要方式。

冲榜适用于产品上线初期即成长期。上线初期利用榜单位置带来*大的自然流入,决定了第二个月以后的收入基础。激励*广告的短时**可以达到迅速爬升榜单的*好效果。下面我们主要来看一下海外市场上冲榜的注意点。metaps指出GooglePlay和AppStore的目标榜单存在一定区别,GooglePlay上免费新榜*为重要,而AppStore则是综合榜。

冲榜要考虑到Urser的质量,冲榜时机(时间),需要的下载数以及与其他广告的配合。这里metaps给出了港台地区、**、韩国四个市场上双榜排名对应下载量及自然流入数据。我们可以看到**地区GooglePlay免费新榜***5需要的下载量为20万~25万/周、自然流入为4~8万/周。***6-10需要的下载量为15~20万/周、自然流入为2.5万~4万/周;iOS综合榜***5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为8千~1万/天。***6-10需要的下载量为1万~2万/天、自然流入为5千~8千/天。

而香港地区GooglePlay免费新榜***5需要的下载量为1.5万~2.5万/周、自然流入为7千~1.5万/周。***6-10需要的下载量为1万~1.5万/周、自然流入为4千~7千/周;iOS综合榜***5需要的下载量为6千~1万/天、自然流入为3千~5千/天。***6-10需要的下载量为4千~6千/天、自然流入为2千~3千/天。

**GooglePlay免费新榜***5需要的下载量为10万~12万/周、自然流入为3.6万~4.9万/周。***6-10需要的下载量为7万~8万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜***5需要的下载量为5万~6万/天、自然流入为1.5万~2.5万/天。***6-10需要的下载量为3.5万~4万/天、自然流入为1.2万~2万/天。

**GooglePlay免费新榜***5需要的下载量为40万~45万/周、自然流入为3.5万~7万/周。***6-10需要的下载量为25万~40万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜***5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为1千~2千/天。***6-10需要的下载量为1.5万~2万/天、自然流入为800~1000/天。

由于GooglePlay和AppStore算法的不同,两个榜单具体冲榜的操作也有很大的区别。GooglePlay榜单上的重点在于上线30天之内的排名,如何将产品持续稳定在榜单**显得尤为关键,连续冲榜易于实现自然流入*大化。

线上品牌宣传适用于产品上线初期到扩张前期。这一块根据产品、公司的不同都有不同的打法。LINE在这方面算是一个经典案例,用户在完全看完指定广告视频,可以获得Line金币,用此购买Line里面的表***。

Facebook、Twitter优化适用于产品上线初期到爆发期。以Facebook为例,Facebook的运用主要分为Facebook广告和Facebook Community两部分。Facebook广告以带来非激励高质量下载为目的的广告运营,在广告运用上,用年龄层和*别进行分类,提高精准度。获得一定数量的精准用户后,本*这个母集,扩大类似的粘着用户,进行再次扩大投放。而Facebook Community运用,线上与用户进行互动交流的平台。

显现品牌宣传适用于产品成长期到爆发期。户外广告(电车、地铁广告、公交车体广告、建筑招牌广告)、电视广告、杂志广告、大型活动、明星代言等是线下品牌宣传的常用手段。

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