一、阿里游戏放弃手游业务一年试水终失败***转型TV游戏前景不明

1、阿里巴巴在手游市场的尝试确实宣告失败,并已转向TV游戏和家庭**,但转型TV游戏的前景目前尚不明朗。

2、一、手游业务失败原因渠道定位受挫:尽管阿里巴巴拥有手机淘宝等庞大流量的资源,但在手游分发方面并未取得预期效果,游戏开发商对其分发能力失去信心。发行经验匮乏:阿里游戏代理的几款手游表现平平,甚至有解约**发生,显示出其在游戏发行方面的经验不足。

3、二、转型TV游戏面临的挑战人才流失:手游业务的失败导致阿里游戏团队人才流失,这对新领域的开拓构成挑战。市场适应*不足:从手游市场转向TV游戏市场,需要适应新的市场规则和用户习惯,阿里游戏在这方面可能面临一定的困难。信任危机:手游业务的失败可能引发市场和开发者对阿里游戏能力的质疑,这对其在TV游戏市场的拓展构成障碍。

4、三、未来前景需要时间积累和稳定策略:阿里游戏在TV游戏市场的转型之路充满挑战,需要时间积累和稳定的策略,而非急于求成。能否找到立足点:阿里游戏能否在新的领域找到立足点,将是决定其能否从手游市场的挫折中恢复的关键因素。目前,其转型TV游戏的前景尚不明朗。

二、阿里游戏“笨鸟先飞”,是如何建立起自己的游戏蓝图

早在2008年和2010年,**曾公开表示过:“游戏对未成年伤害大,就算饿死也不做游戏。”

然而,当时的阿里嘴上说不要,但身体却很诚实。一直以来利用当时的淘宝网为国内游戏厂商和玩家提供着便捷的**服务。比如,从单机游戏光盘、游戏机、周边产品、网游点卡到游戏线上道具、虚拟货币再到代练账号等。

据了解,从2010到2014年,每年带给阿里的**额均高达50亿***以上。在巨大的利益可图之下,**从一开始的承诺,就已经被打破了。甚至一直以来,整个阿里集团就表达着对于游戏市场的巨大野心。

2013年,腾讯仅是依靠网络游戏收入达到84.75亿元,同年阿里的总营收约为450亿元。

借着“不满腾讯一家*大,欲改变目前游戏产业畸形的分成比例”口号,于是,阿里有了做起了游戏发行的打算。

2014年初,刘春宁来到阿里巴巴担任数字**事业群总裁,全面负责游戏业务的开拓。在他的指导下,阿里成立了游戏分发平台,采取游戏开发者、阿里、教育**三者7:2:1的分成模式,试图以高分成吸引游戏开发者转移阿里的支付宝、来往和淘宝等平台上。同时,阿里还通过对UC优视和九游的收购,已经拥有了这两大平台超过6000万的活跃用户。

阿里游戏推荐高自由手游 阿里游戏放弃手游业务一年试水终失败高分成和UC的流量资源吸引了大量开发者和用户,阿里游戏分发平台收获和代理了多款产品,比如《疯狂的玩具》、《突突三国》、《花样爷爷》、《弓箭》、《近地联盟先遣队3》、《点点》以及《暖暖环游世界》等一些休闲小游戏,而代理的产品则是美国移动游戏开发商Kabam的《指环王》。

如此大动作不断,但从实际效果来说,除了《暖暖环游世界》以外,其他游戏均没有取得良好的成绩。爆款产品也没有真正出现。

虽然游戏发行平台做出的尝试并没有成功,但是UC为阿里后来的游戏业务成型打造了基础。

2016年1月,阿里巴巴移动事业群将旗下的UC九游正式更名“阿里游戏”,打算聚焦于手游市场。阿里游戏进行公司化运作,让UC九游总裁林永颂出任阿里游戏总裁,移动事业群总裁俞永福任阿里游戏董事长。

与此同时,阿里游戏开始通过整合豌豆荚、九游、PP助手、UC应用商店、神马搜索,联合YunOS应用商店等分发平台。阿里应用分发平台跟随上线,将游戏发行业务**次从支付宝、淘宝的边缘化流量**,正式转向阿里系平台的垂直游戏分发。当时,3.5亿MAU的支付宝、3.4亿MAU的微*、超2亿MAU的UC浏览器为其提供了足够的流量支持。

在阿里游戏成立半年之后,“阿里巴巴大文娱版块”也紧随其后也成立了起来。这时,阿里游戏也更名成了阿里互娱。阿里的大文娱板块囊括了阿里巴巴集团旗下的阿里影业、合一集团的优酷土豆、阿里音乐、阿里体育、UC、阿里游戏、阿里文学以及数字**事业部。

2017年3月16日,史仓健在阿里互娱2017年战略发布会上高调宣布,阿里互娱正式全面进军游戏发行领域,并携10亿**助力游戏 IP生态发展,与阿里文学、阿里影业、优酷土豆联手推出“IP裂变计划”。IP裂变计划表明,游戏开发者只需要对接阿里游戏,阿里**、阿里文学等热门IP将给予开发者,**让他们去制作游戏。

IP作为游戏吸量的利器,依靠自身**度和内容,一直为游戏初期起量和后续持续*作出保证。

有第三方调研数据显示,2016年月流水过千万的游戏中有IP的产品占比超过70*。显然,IP对于游戏的重要*可见一斑。因此,游戏公司基本上都有一定的高价值的IP储备。

这一次,阿里游戏意图通过游戏剑指IP生态产业链。并且取得的成果也非常明显,仅在6月份,所*代的产品《刀剑兵器谱》登录iOS就获得了App Store精品推荐。

在2017年9月26日,阿里互娱又看中广州简悦游戏这家公司的游戏**能力,将其收购旗下。在加入阿里之前,简悦曾开发过《狂刃》、《暴击英雄》等**游戏以及《陌陌争霸》、《天天来战》等多款手游产品,覆盖SLG、卡牌、ACT、模拟经营等多个类型。在手游领域,《陌陌争霸》上线首月流水超过1200万元,而《天天来战》**测试十天内收入达到1000万元。

随着简悦成为了阿里大文娱生态当中*后的一块战略*拼图完成,阿里互娱游戏业务在2018的主要动作是全面发力,发挥阿里大文娱实力,让各个产品产生联动效应。

2017年年底,阿里游戏看中了海外**的一款游戏《旅行青蛙》,认为这个IP将带来巨大商用价值。

《旅行青蛙》是由游戏公司Hit-Point**的一款放置类型手游。这款游戏只能通过App Store和Google Play两个平台下载,并且日文版才是**。

很快,阿里巴巴就与Hit-Point达成战略合作,获得其**在中国大陆地区**发行。

在没有投入资源进行宣传的情况下,《旅行青蛙》凭借自身休闲、轻度的玩法,立即获得了用户的喜爱。自2018年1月21日以来,便开始霸占中国App Store免费游戏榜榜首。其中在iOS端在中国总下载量超过3000万。此外,在微*上相关话题产生的UGC内容总阅读量也超过20亿,创造出“呱儿子”、“老母亲”等相关热点词汇,成为一款跨越年龄、*别、不同喜好人群的现象级产品。

与此同时,2018年期间,在IP裂变计划的陆续推广下,阿里游戏正式**并发布了多款游戏,像《自由之战2》、《武动乾坤》手游、《烈火如歌》、《航海王:燃烧的意志》等等,这几款游戏的推出加上**的《旅行青蛙》,让阿里游戏在国内游戏市场站稳了脚跟。

这一年,可以说是阿里互娱自进军游戏以来成绩*为突出的一年。

然而,有时候差距终究还是差距,想要凭借这些产品与当时已经站在AppAnnie发行商榜单排名**的腾讯和排名第二的网易对抗,自然是远远不够的。在2018年,腾讯仅仅依靠王者荣耀、穿越火线、英雄联盟和地下城与勇士这四款游戏,一年就带来了超过400亿***的收入。而网易游戏依靠一款名叫《阴阳师》的国产二次元手游,就获得了42亿***的收入。

并且,当时的手游市场迈入了重度化的时代,人口红利消失,渠道自身也陷入了流量增长的乏力,还想依靠早期渠道导量造就产品成功已经变得*然无存,产品已经比拼的是**、运营等方面的积累。而游戏**对于阿里互娱来说,仅仅才成长不到1年半的时间。

2019年,阿里互娱又陆续发行了《三国志.战略版》、《狂野飙车9:竞速传奇》、《长安幻世绘》等数款产品。

简悦的**助力,《三国志.战略版》成为阿里互娱旗下诞生出的**款爆款产品。

自上线以来,《三国志.战略版》为阿里游戏带去了6100万美元的收入,稳在手游***5位置,仅次于《王者荣耀》、《梦幻西游》和《和平精英》,总流水约为当时《王者荣耀》的1/3。

也是从此刻开始,阿里游戏不再默默无名,他已经逐渐进入到许多玩家的视野中。

从2008年的“饿死不做游戏”到如今集发行、渠道、联运、**等多个游戏业务能力于一身。阿里互娱在大文娱生态下,游戏业务的竞争实力与头部游戏公司的差距不断缩小。但是,阿里游戏是否能挤入游戏市场三分天下尚未可知。

目前,腾讯多人竞技类游戏,《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》长线运营情况稳定,且具备流量优势。网易擅长回合制MMO游戏长线运营,美工与游戏**能力强。旗下MMOPRG《梦幻西游》、《大话西游》、《阴阳师》可以将成*的商业化体系和二次元、国风等结合。阿里则重点发展轻度休闲游戏,优势在于大文娱生态带来的IP延伸,并且阿里系应用作为游戏的流量补充。但这里社交属*都比较弱,只有微*是正统的社交应用。因此,如何在手游社交化方面做出文章,对阿里互娱而言是一大挑战。

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