一、日常安利***重返帝国***传承RTS经典玩法的灵活策略手游
1、随着SLG游戏类型在手游市场上如火如荼,那些主流产品逐渐成*完善的玩法与框架,仿佛变成了标准答案。
2、通常同类游戏就算偶有创新,也不会去改变其核心框架。但*近《重返帝国》做出了具有***的核心改动——用RTS的即时战斗取代了传统的回合制自动战斗。
3、 RTS的即时战斗与传统的回合制的*大区别就在于前者更吃反应与操作,只要玩家的操作够好,就能靠走位戏耍对手,也让玩家更有代入感。后者则主拼策略与资源,只看双方部队的武将、技能、兵种与搭配,以及总体兵力的多寡,没有操作空间使玩家更注重战前的精密计算和战术思考。
4、而《重返帝国》取消了回合制战斗,将战斗中“玩家操作”这个变量重新带了回来。
5、因此在《重返帝国》中,战斗也将在地图上实时进行,玩家可以自由控制部队在地图沙盘上行军。遭遇敌军后,即使在交战过程中,玩家也可以随时指挥自己的部队各种走位,尝试通过拉扯来获得有利的站位双方。
6、或许在单对单时,玩家手动操作带来的优势还不算明显,部队本身的技能搭配与率领兵种克制更加关键。可一旦面对多对单、多对多的*面时,战场实地操作的优势将被放大。玩家可以随时根据战场兵种情况,来切换有利站位,比如前方有枪兵部队,玩家可以先一步让自己的步兵部队与其交战,而让骑兵部队押后,从而保证阵型优势*大化。
7、若遭遇克制兵种埋伏,玩家也可以选择走位、撤退来避免损失。这时有两种选择,若我方兵种行军速度快,比如骑兵遭遇枪兵,往往很快就能逃掉。而如果对手的行军速度更快,穷追不舍时,也可以选择拉出另一只反克对方的部队来拦截对手。
8、而在传统SLG中这样的操作根本不可能实现,只要交战必分胜负,而战斗过程只能在战报中复盘。实战操作虽然降低了队伍搭配带来的胜负比重。但毫无疑问是以退为进,这样的战斗方式更加真实,更加还原古代的战争场面,让玩家的战场变得更加广阔,也多了更多战术变化。
9、战斗方式的变革让攻城玩法也随之改变,玩家不再是**某个时间点,然后千军万马对着城市的城门一顿输出,打空耐久就收工。

10、在《重返帝国》中,每一个城市根据等级不同,其城镇建筑会越来越完善。比如普通的城镇连城门都没有,只有两三条街道,大军可以长驱直入,轻松攻打。而高级的城市,不仅有东南西北四个城门,城内还有仓库、大厅等大型建筑以及在街道巡逻的守军。
11、想要攻下这样的大城,城门只是**关,当玩家冲进城中破坏城内的建筑时,其内部还有驻守的敌军,可以说战斗是非常激烈的。一场攻城战打下来虽然辛苦,但**酣畅淋漓。
12、剧情上,《重返帝国》是一个架空的世界观,大量蛮族开始**大陆,玩家占领城池后率军反抗。玩家可以自由选择中式、法兰克式和拜占庭式等城市风格,根据玩家选择的城市风格,可以获得不同的特色加成属*,并后期可解锁对应的特色兵种。
13、除了对战争方面的细节还原,《重返帝国》对以上几种文明的城市面貌几乎完美的复刻与还原。
14、特别是其不同文化的建筑差异更让人眼前一亮。比如种田建筑,中式文明用的是水车磨坊,而法兰克式则是用的风车磨坊;河边的码头,中式城市有荷花与中国特有的渔船,而法兰克式则有椰树与传统木船。
15、而随着建筑不断升级,城市的繁荣度越来越高,玩家还可以将自己的城市进行时代升级,从蛮荒、中古、启蒙、全盛,每迈入一个时代,就会解锁更多建筑与收益。
16、同时,自己之前时代的建筑也会随之升级,比如中式早期时代建筑多为茅草屋,随着时代升级后就会变成以木材为主的中式楼房,还有隔窗、灯笼等精美挂饰。而法兰克式早期都是石头房,到了全盛时代以后,一点也不比现在的小洋楼差,各种高耸尖塔的精美建筑让人感觉浓烈的欧洲风情。
17、此外,时代升级还有许多细微的细节,比如木场与矿场起初只是苦力工厂,但进入全盛时代后就会变成由大型机械臂进行**率工作,河边的船也在不断更新换代,合理又细致的设计与安排,让人在不知不觉置身其中,信服自己在发展一个真实的文明。
18、在画面与设计细节之外,城市的发展玩法在延续传统SLG大部分机制的同时也做出了一定的创新,*亮眼的就是内政玩法。
19、在《重返帝国》中,内政方向则由内政官与发展方略两条路线来掌控。
20、主城没有了传统的科技树,这些内容被细分到了大使馆、科技馆等不同的功能建筑中,而内政官可以入驻建筑,从而提供其收益加成。不同的内政官都有不同的专长,在特定岗位时,能提高更多加成,比如任命弓兵的军务官,基础往往只能减少训练时间,而部分内政官专长还能提高训练弓兵的数量上限。
21、而发展方略则是有技术改良与文化发展两种路线。而无论是技术改良与文化发展每一次升级都需要考虑专精方向。比如文化发展的**次升级是选择“空间管理”还是“野外集训”,前者提高士兵的训练数量,后者提高士兵的训练效率,玩家必须二选一。
22、因此,玩家必须需要根据自己的实际情况来规划未来的发展路线,如何选择合适的内政官与发展方略是另一种考验玩家大*观与发展应变能力的策略玩法。
23、《重返帝国》*让人记忆犹新的便是全面,不仅仅是*力还原真实文明的画面与战场表现,还有其巧妙的机制设计,将策略*规划分为了朝堂内政与战场军事两个方面,两者既亲密无间,又保持了自己本有的特色,让玩家的游戏体验更加真实。
24、而它在每一处精益求精的结果,就如同文明的发展在繁荣中必将进入下一个崭新的时代。
二、《重返帝国》重返策略黄金时代,这款手游的体验感如何
1、重返帝国这游戏的战斗方式属于即时操作型,大家可以自由操控部队,打法更多样操作上限更高。说实话我是**次在SLG手游中见到过这种操作方式,*直观的看法就是和常规玩法有很大不同,我是这种玩法很不错,但至于这种玩法好不好?会不会成为SLG手游的主流玩法,我是保留意见的。至于其他玩法和大众游戏并没有很大的区别,玩法上的差异主要体现在战斗方式不同,四星算是给的稍微有点高的,我想给三星半来着,但是没找到那个半星的符号,实在有点尴尬啊!
2、《重返帝国》的游戏画风有点偏写实一点,虽然游戏中画风算是比较精致,但也只能算得上是“比较”精致的。如果你是通过宣传视频来看风景的,我觉得你肯定会失望的,毕竟现在国内游戏都是用心做CG,但是如果你是奔着玩游戏来的,这画质**够用,而且武将界面的武将是真的好看,当然也仅仅*限于武将界面了,出征时也没法体现出来。综合还是给四分吧,毕竟在同行中这画质算是比较可以的了,主要全靠同行衬托。
3、这款游戏的优化做的还是挺不错的,虽然联盟打架人多会稍微有点卡顿,自动切换简洁模式这个就非常人*化,而且就拿测试阶段得游戏来说,bug基本很少了,完成度也很高,总结来说就是游戏体验比较好。而且平衡*做的不错,伤兵也不能加速,抽卡基本看脸,平民看脸也能凑齐阵容,氪一百和氪上几千的差距也不会很大,至于那种几万几万氪的大佬确实能拉开差距,但是远远没有到吊打的地步。主要游戏玩法还是以联盟作战为准,个人实力强根本没啥用。
4、就游戏目前来说,基本可以和市面上几个热门SLG游戏比拼了,而且制作也会精良一些(后发优势),也有本质上的差异,至于游戏能不能成为下一个SLG游戏的爆款,游戏本身没什么问题,主要靠宣传和运营了。













