一、我要推广游戏***来个靠谱的大平台

1、对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。

2、由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,**回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的**用户。对于类似孤岛的 ***模式,这是一种用以来触及更多的用户*其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得*大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。

3、社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过**传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值*高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。

4、但社交平台在分发游戏上也有着**的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。

5、页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特*,由**方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。

6、在**,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全**市场*大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的**。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电**,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。

7、微*、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模*大的几个社交网络,在中国主要是微*和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着**传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个*化推荐、意见**引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销*价比。

8、此外,社交网络因为其开放*,对移动游戏开发商来说,这是一个**的游戏测试平台。《Candy Crush》**商King在过去的十年里,形成了一套复杂的游戏**策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能*。

9、现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。

10、之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是*其匹配的,需求是一致的,你**需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特*,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。

11、这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在*有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。

12、只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。

13、笔者曾经尝试**下推广自家的***,有大概超过70*的转化率(注:只是玩乐,参考*可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏***和广告,**随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。

14、IP对手游的重要*,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿**动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类**产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。

15、IP重要,是因为初期的漫画或者**,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,**费用也越来越高昂,对中小手游**商来说根本无力去得到**。但笔者认为,他们可以选择和一些**网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个*大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合**例值得大家学习。

16、游戏解说、草根达人微电影、网络**这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。国内一款游戏因为游戏制作人是**LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将**LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。

17、再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络**方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。

18、这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的*大问题在于,用户在得到商品或**奖励后,应用程序的卸载率接近95*。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)

19、*近*为火爆的游戏莫过于越南人创作的Fl***y Bird这款游戏,这其实是社区引爆*为典型的一个案例。一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自*游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后…..

20、很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是**或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微*,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。

21、把社区引爆放在*后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广*为重要的场所。一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。内涵段子、糗事百科、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。

22、豆瓣小组、百度贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺*,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏有10*这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大*特*。

23、另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到*后却是沉淀用户关系*为重要的地方。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的**创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。

二、谁能给我推荐几个三国类的,好玩的单机游戏

1、《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏

2、《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光

3、来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这

4、儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

5、《三国伏魔传》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际

6、意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家*知的三国联系不大,就作为野史吧。

7、光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是

8、《三国志》,精品,**的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的*面,游

9、戏史上**款以文字为主的游戏(PC上),历史上**款以三国为背景的商业游戏,bu

10、t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说

11、《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

12、《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且

13、首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

14、《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,

15、一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的**PC三国志游戏。其中令人印象*深

16、的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新

17、增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧

18、《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特*。此款的

19、亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计

20、策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕

21、竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三

22、国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立*面,颇像后来的QUAKE1

23、《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国

24、志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三

25、国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新

26、的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠

27、《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和

28、《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为

29、了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是

30、开创新的类型,可以说意味重大。此次也良*的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎

31、《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备*钱的,完全是作为市场

32、实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然

33、说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对

34、发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

35、《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知

36、道了,那位有相关资料,希望补遗。

37、小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实

38、不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让

39、智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,

40、在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路

41、《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,**

42、《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多

43、,使得智冠大花血本推出第二版来**。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,

44、比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时****使用了即使演算的

45、3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠**那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风

46、马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

47、《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但

中小投服推荐游戏手游 来个靠谱的大平台

48、是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗

49、多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,**值得赞

50、叹的就是火计的表现。在三国**里,火攻是表现得*多也*有效的战术,火烧*望颇

51、,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻

52、的重要*。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然

53、,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一

54、起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵

55、特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。

56、《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是

57、,此仿制品不但吸收了**所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝

58、,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派

59、的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记

60、得当年我向《电脑商情报》投的**份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评

61、《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到*多400人的对

62、决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

63、《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

64、《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时

65、采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

66、《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

67、《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,**值得一看(不是玩)的就是,

68、内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于

69、三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

70、《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以

71、排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡

72、,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂

73、的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右

74、,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就

75、其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗

76、非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个

77、亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系

78、列相对比,比**大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不

79、一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中*多的,其中就像《信长》

80、《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道

81、旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是

82、《三国英杰传》,光荣出品,**以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,

83、在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系

84、统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

85、《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本

86、的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中

87、断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大

88、量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

89、《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》

90、和《织田信长传》)同样是精品,以大*雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠*度的自

91、由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

92、《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三

93、国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等

94、,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像*像**的漫画《龙狼传》且游戏是

95、《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我

96、也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记

97、得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

98、《终*三国》体验版,名字不祥,但确实是**款三国即时游戏,无论从界面到操作无

99、一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种

100、,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张

101、什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,

102、应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

103、《官渡》,前导出品,大陆**三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏

104、远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格

105、,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司*初的定位

106、是即时策略,所以还是把它归在这儿。

107、《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是**款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切

108、没有想象中这么好,但当时已经让我**了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买

109、来的**,一提:这张**做得非常好,不但是当时**中罕见的彩盘,并且用艺术字

110、体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权**

111、%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

112、后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说

113、《傲世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之

114、后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次

115、是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

116、《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低

117、之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的

118、P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

119、《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天**,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试

120、一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混

121、战,这是*令人**的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几

122、乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能

123、比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,

124、计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如**海战术(笑)

125、。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,

126、招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

127、《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸

128、引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很

129、《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平

130、《三国霸业》,*近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事

131、,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在**基础上

132、加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

133、《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的**类格斗,在当时看来是款佳作,当然不

134、能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

135、《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以

136、先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

137、《网络三国》,*近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这

138、种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

139、《嬉笑春秋》应该是**款三国**类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。

140、《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

141、《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

142、《三国**风云》三国群英们也跑来打**,真是另类的作品。游戏里把**和战略集

143、合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死

144、人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜**之人也忍不住来方城

145、眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实*到不

146、《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上**的**三国游戏(因为把光荣《三国志》系

147、列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类

148、似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对

149、峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,*绝的是武将单挑是玩家自己控制,

150、虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分

151、出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

152、《天舞三国》,结合RPG与**为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹

153、,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时

154、间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似**的战斗方式(好像

155、是不同属*,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为

156、主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

157、《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

158、《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于

159、它的战争方面*像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你

160、控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

161、《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之

162、处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内

163、政,重视军事,在战争场面,发挥了**C的**机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄

164、力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,

165、本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多*悉的面孔。

166、《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘

167、相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

168、《三国志》,SLG,GB**,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样

169、和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

170、《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须

171、先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

172、《三国黄斤之乱》,ACT,是大家*知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有

173、见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,*后搞定

174、董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得

175、像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战

176、《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺

177、道一提,*近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三

178、国,还可以同时选一人,*变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

179、《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其

180、中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了

181、1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了

182、敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级

183、的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声**的游戏之一,好多人都在问

184、什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成*了,相信不久也会有

185、的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也

186、《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸

187、王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以

188、在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是

189、收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

190、《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机

191、能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。

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