一、双平台互通手游有哪些
1、《仙剑奇侠传3D回合》是一款回合手游*大的特点在于内置直播,该游戏拥有个*时装染色、唯美古风3D画面、立体飞行坐骑、双阵营对抗和"仙剑之父"姚仙订制的专属剧情让你从此游戏不寂寞,个*大胆秀真我!游戏也能看直播,多元化的游戏体验让你在重温旧时动人情怀的同时享受**视听体验!
2、人物简介:心智坚韧的妖灵,从来生活在孤*之中,却愈发学会自强**,看上去豁达开朗,内心却**着深深的秘密。遇到伙伴之后终于邂逅了生命中的阳光,对伙伴打开真心。为了守护重要的人而变得异常强大,危机时会爆发身体内**的磅礴潜力。
3、人物简介:外表风姿飘逸,沉默内敛,对任何事物都不屑一顾,内里却*舌腹黑,奉行自我之道,不为他人所左右,谨慎,一丝不苟,**傲娇,心底仍保有情感,一旦触动会做出比任何人都*端的行为。
4、人物简介:潇洒、不羁、聪慧、机敏,虽然涉世未深,却能凭借聪明才智融入社会各个群体,光芒从不外露,总是用欢乐的一面迎接大家,能够照顾好身边的人和事物,为了他人可以牺牲自己,是值得信任的伙伴。
5、人物简介:大方、活泼、开朗,来到人间世界后有一些懵懂,但有着勇敢的探索精神,娇憨可爱的*格也时常让身边的人拿她没有办法,*格真诚,会直接表达心中的想法,单纯,善良,会跟随自己的心意行动。
6、人物简介:外表强悍、张扬,*格却深沉、隐忍,在他的世界里,只要是为了守护自己的家园和亲人,则无事不可为。对敌人来说是剧*的苦果,对伙伴来说却是*温柔的守护,*坚强有力的后盾。蔑视规则,霸道强悍,但对亲人和**会露出难得的温柔表情。
7、人物简介:曾经是轮回井中的一缕残魂,被缚魂术引入一副身死魂灭的魔族小女孩身体,并封印她原本的记忆,从此成为魔族**。对所有感情漠然,只懂得执行命令,像个木头一样地活着,记忆是一片空白,但当她遇到那个人,空洞的眼中无端留下**滴泪,她开始想要找回自己的心。
8、职业特点:物理门派,擅长全力一击,爆发力强
9、门派背景:折剑山庄本名英雄山庄,位于云州,常年积雪覆盖。因其铸剑之术精妙绝伦,令天下铸剑者愧而折剑,故时人送予"折剑山庄"的名号,并称"天下英雄,折剑云州"。山庄主人欧阳世家乃是四大世家之首,门主欧阳英更被尊为武林盟主。欧阳英年青时曾凭着一柄紫荧剑,以一人之力扫平魔教三个分舵,威震江湖。
10、职业特点:辅助门派,擅长**及增益法术
11、门派背景:巫月神殿地处苗疆,由海棠夫人担任教主,教中供奉着女娲神像。神殿位于封闭山谷内,以流笼渡河谷为**进出方式,宫殿外围长满*刺藤,有巨大*蛇*虫守护。教众擅长*蛊及巫神术,世代信奉女娲,虽然偏处苗疆,仍然心怀万灵,秉承女娲遗志,默默守护世人。
12、职业特点:控制门派,擅长封印混乱,干扰敌人
13、门派背景:绿萝山原本为七十二福地之一,浮于山巅,为天地灵气之所钟,外围被绿萝障重重包围,内里景色却如同世外桃源。半壁环山,半壁凌空,近看瀑布飞流霞,远望天边风云隐。草木葱郁,山水相得,鹤鸣天籁,不染尘俗。掌门清冷仙人原本为蜀山**,后遭人利用**,全身功力尽失,一气之下离开蜀山自立门户,更借五灵轮之助以绝大毅力修炼成仙,并开创五灵门修炼之法。执仙器,分阴阳,聚五灵,通天道,五灵术法威力强大,更能吸收天地灵气以激发自身潜力,如海纳百川,生生不息。

14、职业特点:法术门派,擅长以一敌多,群体伤害
15、门派背景:仙霞派位于峨眉山境内,只收女***,以行侠仗义为己任。兴盛时曾与蜀山仙剑派齐名,后来遭逢大难,**不幸凋零,清柔师太不改其志,重整门户,再现光华。仙霞武术以仙霞剑法为主,阵术为辅,剑法融合了蜀山剑法与魔族法术的精髓,威力强大,又让人捉摸不透,世人赞曰:"惊鸿漫天,佳人舞剑,云出无心,霞光艳艳。"
16、职业特点:物理门派,群体攻击,擅长解封和*术
17、门派背景:唐门坐落于蜀中唐家堡,以暗器和*术**于天下,又由于唐门中人往往深居简出,在世人眼中总是被一层神秘的面纱笼罩。曾经一度由于历任主事者的固步自封、唐门内部的争权夺利以及外来势力的趁机倾轧,唐门逐渐走向没落。掌门景小楼夺回掌门之位后,在父亲的巨大财力支持下复兴唐家堡,以商路开源,以武学兴家,为这个原本封闭守旧的门派带来新的生机。正所谓:蜀中怪客,***术*步武林;重出江湖,不鸣则已一鸣惊人。
18、职业特点:法术门派,擅长单体攻击,诅咒敌方
19、门派背景:夜叉一族乃是魔族里*亲近人类的一个分支。其族人尚武好斗,王城祭都每到节日庆典都会有武斗会,切磋比武如同平常。近年来天地异变,六界动*不稳,夜叉族亦遭遇前所未有的大旱,岩浆迸发,水源枯竭,灼热炙烤下的族民苦不堪言,唯有修复魔界水脉才能解除旱情。为此夜叉族摄政王魔翳殚精竭虑,只为使自己的族民摆脱苦难,重获新生。
20、与传统PC上的写实风格不同,《仙剑奇侠传3D回合》手游在人物的构建上,采用了3D建模,人物造型以Q萌为主。每个人物在造型上都刻画得非常的精致,如姜云凡的放*不羁,唐雨柔的温婉柔媚,林月如的活泼灵动,还有众多耳*能详的游戏角色,都一一表现出他们各自的*格特征,辨识度*高。似曾相识的亲切感也是扑面而来。
21、无论是蜀山还是覆天顶,无论是唐家堡还是九黎祠,游戏统统都有涉及,原汁原味的还原*初仙剑的各种场景。湖面莲叶摇曳,桃花散落的景象做的相当逼真。玩游戏的过程中,也是一种美的享受。
22、一场大梦,剧情就回魂溯源就此展开,身世之谜,江湖恩怨,渐露端倪。姚仙为此次游戏**定制的剧情值得期待。
23、相较于之前对于仙剑手游卡牌玩法的改编,回合制应该算是一种回归。玩法上同样有自动战斗的模式,组队打副本也同样讲究队列布阵,而每一个角色所对应的技能,具有专属*和多样*,不单单*限于攻击还有防御。抛开无脑站桩玩法,游戏的趣味*更甚,策略*更多。
24、《仙剑奇侠传3D回合》手游的副本有捉鬼、伏魔、寻宝等多个环节,这些都需要玩家联合,社交*和互动*就凸显出来了。*值得一提的是,游戏中区别开一般的帮派公会,而是**了仙盟剑盟两大体系,一个服务器就相当于一个小型的世界。没有永远的对立,也没有永远的合作。角色转换的选择*较多,更加符合游戏本身的意味。
25、仙剑中提及的李逍遥拥有的御剑术,此次在《仙剑奇侠传3D回合》中得到了真正的实现。玩家只需收集5个飞剑碎片,就可以体会到御剑乘风的畅快。另外宝葫芦、莲花这些也都是可以飞的坐骑。*有意思的是居然会有羊驼的坐骑,萌出一脸血的比喻用在这一点都不为过。
26、《仙剑奇侠传3D回合》的音效由国内**音乐制作公司绯雨音乐为其量身创作,其安排多位资深制作人,采用多选一的创作模式,从诸多版本中选出*合适的游戏音效,以保证游戏**的仙侠风。
二、不使用游戏引擎,如何开发游戏
1、游戏引擎是在图形接口(API)的基础上运行的。如果把图形接口比作英文单词库,那游戏引擎就是金山词霸和有道词典。所以不依赖游戏引擎的话,就需要直接驱动图形接口了。如同不借助金山词霸,你要如何成为一个英文作家?当然是直接写英文了。
2、图形接口其实有很多种。但值得一提的只有四个,其中两个主流,两个非主流。
3、两个主流,分别是DirectX和OpenGL。而两个非主流,是Metal和Vulkan。
4、除此之外,还有一些游戏机厂商自己的API,比如索尼的GNM和GNMX,它被用于PS4游戏开发。但这类图形接口,只能服务于固定的硬件环境下。简单说,如果将来再推出PS5的话,GNM和GNMX是无法使用的,因为硬件环境不同了。所以这类图形接口,会随着宿主机型的灭亡而消失,无法被后续机种所继承。
5、因此能够用于各种不同硬件的API,一共就只有四个。
6、*能上,DirectX所向无敌。兼容几乎所有品牌与型号的硬件设备,并能支撑次世代级的画面水平,从技术角度简直是完美的。但问题是,DirectX是微软**的,只能工作在Windows系操作系统与Xbox游戏机之上。借助DirectX的强大,开发人员不需要太过注重优化,便能获得高超的*能与画面水平。
7、至于OpenGL,其实诞生比DirectX要早,是图形工作站上的产物。它**的优点,就是可以跨系统。不仅能运行在Windows系统之上,还能运行在Linux,Mac OS,安卓,IOS,甚至网页之上。由于有代码膨胀的先天缺陷,*能与DirectX相比,简直弱爆了,约10倍左右的*能差距。用于一些2D小游戏还好,开发3D游戏,真是勉为其难。虽然在手机上,可以看到类似《王者荣耀》之类的3D游戏,但这都是建立在开发人员几乎变态的优化与妥协之上,才得以实现,优化的难度,远远超过开发游戏本身,大多数情况下,都要靠降低画质标准才能实现,“手游”与“端游”画质差距,便显得一目了然。也正因OpenGL低下的*能,Mac和Linux始终都是游戏的禁区,几乎所有次世代大作,都是在Windows环境下开发出来的。也正因为各家厂商都对OpenGL的*能非常不满意,才会有Metal和Vulkan诞生。
8、90年代的微软天下无敌,整个IT行业绑在一起,还比不过微软的一条胳膊粗,但随着比尔盖茨隐退,鲍尔默接任***之后,微软在策略上出现连续失误,吞并任天堂计划破产,WP系统夭折,XBOX萎靡不振,****平台错过*佳开源时机。。。。。。微软突然病了
9、由于WP系统夭折,DirectX因此没能引入到移动设备。苹果与谷歌趁势崛起,占据了移动端,安卓和IOS成了手游的**平台。而开发者则必须习惯,在OpenGL上开发游戏。优化便成了首要问题,开发难度明显增加。
10、之后,苹果公司便发布了Metal,主要用于IOS游戏开发,苹果公司号称,它的*能比OpenGL高10倍,且可能超越DirectX。但无论这些数据有多华丽,使用苹果的标准总是要格外谨慎,因为苹果设备与游戏行业本就格格不入,开发手段也从来不与其他平台共享。因此你很可能“进得去,却出不来,*后困死在连调试游戏都困难重重的**c上面”。苹果不仅从来不给开发人员留后路,而且还*开发者的钱,需要先掏钱,才能开发游戏。加上Object-C,shake,Macintosh等**,苹果公司的*商路线,所创造出的血淋淋的教训已经够多了。否则当年作为仅次于IBM的第二大电脑公司,拥有近40*的市占率,也不至于被边缘化到只剩下个位数。十年前IOS开发还很火,Object-C程序员遍布大街小巷,而当苹果抛弃Object-C的时候,失业是他们**的选择。所以Metal可能会吸引到一些无辜的初学者,但按照苹果公司一贯的行事作风,很难期待它会成为主流行业标准。
11、另外一个非主流,就是Vulkan,是AMD开发的一个标准,所以也主要是被AMD的显卡所支持,后来开始逐渐支持一些手机设备,系统方面支持windows和安卓,被视为目前*有可能取代OpenGL的潜力股,所以未来可能会很有前景。但到底能不能成为主流,目前还很难说,尤其在英伟达都没跟进的前提下,去谈行业标准,显得为时过早了。
12、如果你是倾向于次世代游戏方向,则DirectX是**,因为它的*能在今天依然是无可替代的,且至少目前根本看不到对手。而且由于可以通过C#语言驱动,它的学习难度也要比OpenGL容易一些。
13、如果你只是希望学习图形接口。个人比较推荐OpenGL,因为它有更广泛的平台适应*。但它很难承载太大型的游戏项目。不过你依然可以把它用于游戏之外的项目。比如有一个网页版的OpenGL标准,叫做WebGL,只要设置一下浏览器,就可以在网页上显示3D模型。
14、而如果你希望**未来,为将来做技术储备。那么两者均可。因为万变不离其宗,即便将来有了更**的图形接口,基本原理总是不变的。













