一、**荐不氪金的手游
不氪金的手游推荐《第五人格》《蛋仔派对》《部落冲突》《暖雪》《荒野乱斗》《保卫萝卜4》等。
这款游戏自发售以来反响就一直不错,主要还是因为这款游戏新颖的非对称对抗机制以及不逼氪的良心运营。虽然相当多的玩家都为这款游戏或多或少地充值了,但是玩家们并没有因此而反感,反而非常享受。这个原因主要还是付费的内容都是玩家们喜欢的时装、涂鸦等方面,对游戏公平*并没有影响。
这款手游的游戏模式非常贴合现如今玩家们的状态:碎片时间玩游戏只想从中获得快乐。这款游戏的乐趣方向非常多,并不是只有获得**名才能欢欣雀跃。
玩过这款游戏的玩家一定了解,这款游戏中绝大多数内容都可以通过游戏内产出的钻石来购买(英雄皮肤这类不影响平衡的道具除外),再加上这款游戏充值玩家和零氪玩家并没有战力方面的差距,所以零氪也是能够轻松畅玩的。部落战、联赛等游戏中重要的内容都是需要靠实力才能力挽狂澜的,跟充不充值也没关系。
虽然是一款需要付给购买完整版的游戏,但是依然可以免费体验部分内容。只有当玩家体验过免费内容并且有购买需求后才需要付费,并且是一次付费终身畅玩,怎么想都是划算的。当然,如果执意不想付费也没有关系,免费内容依旧可以畅玩,没有任何限制。很多玩家在体验后都选择付费,就是因为这游戏真的不逼氪。
别看这个游戏内有几十个英雄,但是往往在*练掌握前期英雄之后就会解锁新的英雄来供玩家使用体验。也就是说玩家在这个游戏里买宝箱抽卡并不是刚需,日常任务和杯段提升都会给予不错的奖励。零氪玩家完全可以在游戏中慢慢培养和*练各种角色,并不会因为英雄等级的差异而对对*产生特别大的影响,主要还是技术为王。
卡通风格的画风搭配欢快的音乐,这款游戏**对得起良心二字。这个系列一直都是玩家心目中的经典存在,既迎合了玩家们碎片时间**的需求,还通过优良的游戏品质让玩家快乐。**重要的是这款游戏氪金并不会有非常逆天的游戏体验,属于氪不氪金一样玩的欢乐游戏。氪金也许能推进游戏进度,但是从整体游戏体验方面来看并没有太大的不同。
二、详谈手机游戏付费点的优化
一般来说,一款产品在成型以后通过核心玩法、题材等就已经决定了这款产品的吸金程度,通过调整付费设置的合理*,可以进一步增加产品的*终收入。同时也可以帮助玩家更快的了解游戏玩法,付费率是衡量付费点设置是否合理的一个考量标准,在实际操作过程中需要结合数据、运营同学的经验、竞品设计表现来进行优化。我将在小文简单讲述一下关于付费点优化。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届**生培训网。
(1)前期目的:指导用户消费、为用户规划短期目标,同时补足一些游戏玩法上的讲解以便玩家快速掌握玩法
(2)中后期目的:线*贯穿产品,在用户实力空档期中不断**用户进行冲动消费,为用户规划长线目标,多线养成。
大致上可以分为成长目标与消费预期的建立。
在用户初次接触产品的时候就能让用户体验到中后期的高级形态与玩法,在很多成*产品中都有用到,更多的成*产品将其结合到了新手引导当中,这样设计可以很好的将高级形态展示给用户。
在这里需要对用户真实需求进行仔细分析,*终将这些展示转化有有效付费,形式可以比较多样,如:装备试用时间终止后询问用户是否需要付费以延续/**使用该物品、在雷电战机中的战机选择界面,切换到高级战机时可以观看高级战机效果。在展示的同时增加便捷购买按钮/界面,可以**的促使冲动型用户付费,同时也减少购买跳转,增加付费便捷度。
用户在对收益、角色提升做出判断情况下的消费倾向,消费预期具有冲动*,在游戏过程中碰到台阶时会不断的产生消费预期,准确抓住用户的痛处,让用户明确自己能够获得什么,如:打折、推荐、必得等都是很好的噱头。
让用户单次付费容易,持续的保持付费才是提升收入的关键,这里主要从付费奖励设置的方面的去优化,每次给用户期不能过高也不能过低,过高会导致用户后续付费动力不足,过低用户会因为未达到预期而感到失望。
付费用户都是理*的,在对游戏玩法不*悉、对多个计费点哪个*价比高等选择问题上会产生犹豫,对付费充值、道具进行推荐,减少用户思考成本。结合产品玩法做一些主动付费提示也能起到比较好的效果,如:死亡死主动提示复活、消耗*道具消耗殆尽后主动提示是否续费等。
整个营收环节的*后一块,减少充值跳转,购买道具虚拟币不足时自动以RMB补足等手段的目的都是为了减少充值行为的步骤,付费行为更加便捷与流程,或是在用户已经决定付费的时候尽快让用户花掉这笔钱,防止用户临时改变决定。
玩家游戏中遇到阻碍时,不流失的情况下,可能会产生付费行为,这时需要明确告诉玩家付费后将会有怎样的结果,如果这个结果达到了玩家的预期,就能**可能的促成付费。初期在游戏整体进程上设置的障碍要远比直接出售属*加成类道具带来的效果要好。
产品A在是一款单机类手游9月19日的`时候做了计费点优化调整,调整后的整体效果还是不错的,平均付费金额同比7、8月上升20*,付费次数上升 27.59*,付费率、ARPU均有明显上升,缺点主要ARPPU没有增加大额计费点的把控上还需优化,对于玩家的充值期望过高。
(1)老版本计费点较少,在围绕产品核心玩法后新增的计费点起到了多线养成的作用,满足了不同用户的付费需求。
(2)增加了付费提示的优化、推荐、礼包组合等形式,便于用户购买,对用户产生了一定吸引力。
(1)DAU下降与付费率上升是主要因素,另外同期ARPPU数据保持持平,与优化前的数据几乎无变化,可以看的出APA主要来自于新增用户,新增的付费点促进了非R—小R的转化率。
(2)单次小额付费用户增加,即冲动型付费用户增加,优化中的提示与引导起到了一定激励作用,但是该部分用户贡献度小对提升整体收入帮助不大。
新增付费点由于尚未跑完整月,占比会相对较低但仍有上升空间,目前构成当中
新增的计费点两个礼包在跑完整月后应该还有不小的增长空间,值得注意的是在付费成分上可以看到购买了豪华礼包后有30*的用户仍然买账购买了豪华礼包的升级版进阶礼包,采用**包的付费引导形式可以将大R用户进行区分筛选。除新增的计费点外其他计费点的趋势与老版本基本一致。
在新增的30元计费点-金砖390块中凸显鲸鱼用户,占比不到1*,但是付费金额占比为4*改付费点跑完整月后会有一定提升预测在10*左右(该计费点数据为10天累计数据,其他计费点为30天累计数据),后续还需要继续观察。
按照整体占比趋势看,*受玩家欢迎的依然是2-15元的计费点,15元的计费点中重复购买的用户依然有50*左右。













