
一、掌机游戏为什么不能直接移植到手游平台
2018年开年之际,我们所有人都见证了近年来*成功的商业营销之一——Nintendo Labo。任天堂仅凭一个短短的视频就在一天之内将旗下产品的新奇功能传遍了全球,就连平时对游戏一窍不通的人都在看过视频后点击了“转发到朋友圈”按钮。
Nintendo Switch发售后的这短短11个月的时间,我们见证了太多类似的**,NS日后的成功也几乎是板上钉钉的事儿了。而在NS这台主机成功的背后,以3DS为代表的传统掌机市场已经逐渐衰落,索尼的PSV也似乎老早没了消息。面对如此衰落的市场,掌机游戏为什么不举家移植到手机平台呢?今天我们就来聊聊这个问题。
目前的掌机市场确实非常不景气,长久来看,未来这个产业也的确不被业界看好。目前索尼几乎已经放弃了当前世代的掌机PSV,主攻电视游戏市场;就连此前执着于掌机的任天堂也将未来的掌机事业部逐渐与电视主机逐渐靠拢,目前仅靠已步入“中老年”的3DS和NS的掌机模式占领市场。
至于为什么掌机游戏不会直接移植到手机,其实主要有3方面的原因——付费模式差异、操作方式差异和平台化差异
掌机属于主机游戏的一部分,其制作和销售模式与手机游戏可以说是天差地别。主机游戏与绝大多数手游不同,它是靠完整的剧情和相对长时间的游戏体验,以“完整作品”的形态让玩家体验一段剧情。为了保证游戏体验的完整*和连贯*,其游戏付费模式几乎也只能是“一次付费、**享受”。
“吃鸡”或许是现在大家**悉的买断式游戏了
但说实话,这种“买断付费”的游戏形式门槛太高了,即便主机移植游戏标价2美元还是会有成千上万的人喊贵、不愿付费。而且国内外都是这样,手游培养起来的玩家根本不吃“买断付费”这一套。苹果在AppStore强推了几年的一次*付费游戏,到头来还是“免费游戏”占领游戏榜单。10美元一次*付费的《**马里奥跑酷》风评大暴死就证明了这点——连苹果和任天堂都改变不了手游市场的付费规律,就更不要说其他大厂了。
除了付费习惯不同之外,手机与掌机还存在着操作方式的区别。主机游戏的操作一直离不开按键和摇杆,而手机却只能提供触摸屏幕,这样一来就会给不同平台的玩家体验带来巨大差别。同样以任天堂为例——此前在任天堂与DeNA的联合手游发布会上,任天堂就表示绝不会直接移植主机游戏到手机上,为的就是保证玩家的游戏体验。
通常只能在手柄上才能完成的精密操作、压感反馈和扳机设计,如果粗暴移植到手机屏幕上,那才是所有玩家的灾难。
举个例子,此前卡普空粗暴移植到iOS平台的《怪物猎人2G携带版》就犯了操作反人类的毛病,虽然画质有所提升(当年**画质的“《怪物猎人》系列”作品),但不外接手柄几乎没法玩。这也直接导致了老玩家抛弃这款作品,而新玩家面对蹩脚的操作也是一脸懵逼,加上作品本身的一次*付费设计,整个游戏都陷入了一种迷之尴尬气氛。
在平台化差异方面,我们主要说的是主机和手机的碎片化差异问题,简单来说就是“在手机上,想要保证所有玩家的游戏体验实在太难”。这也正是我们很难在手机上看到高画质游戏真正流行的原因之一——厂商有能力制作高画质游戏、相关产业的人才也没问题;只不过想要拥有更多玩家,就必须对游戏的画面进行自我**,否则手机*能较低的玩家没法进行游戏,这部分钱自然也就*不到。
《崩3》这种几乎彻底抛弃低配手机用户的做法非常罕见
而另一方面,即便玩家购买了当前*能*强的手机,也很难购买到与其真正相匹配的高画质游戏。游戏厂商想要*钱,就有必要将设定手机*能平均基准降低几个级别。虽然iOS平台有硬件自动识别并调整画质的功能、安卓也有用户自行设定游戏画质的选项,但这些并不能从根源上解决手机与掌机的平台化差异,这也是手机平台很难出现类似于《使命召唤》、《战神》、《战地》这样高画质大作的原因。
虽然掌机和手游都是在占用玩家的碎片化时间,但手游的碎片化特征显然要高出掌机游戏一些——通常玩家们每次玩手游的时长不会高于15分钟,而掌机游戏则需要更长的时间。别小瞧这几分钟到十几分钟的差异,游玩体验的撕裂带来的顿挫感会直接影响到游戏的命运。举个例子,如果你每次只能玩半*《王者荣耀》,而剩下的半*需要隔半个小时或一个小时再继续玩的话,游戏的乐趣就会直接下降几个层级。
很多情况下游戏开发商会根据这样几分钟的差异重新设计一款游戏,而不会直接套用原有设计。这样的游玩习惯差异,同样造成了两个平台之间的隔阂。
在掌机游戏向手游移植的这个方向中,一些游戏其实并不会受到太多影响。具体来说,就是此前NDS平台中经常出现的小品级益智休闲游戏——例如《脑白金》、《任天狗》这样的作品。
这些现象级游戏的成功,*终原因其实在于NDS抢占了手机应该干的事,而当年的手机并不支持这样复杂的游戏效果。同样是打发时间,NDS当年就做到了移动设备应该做的全部事情。而在智能手机兴起之后,类似的小品级游戏也都转移到了手游市场,继任者3DS的游戏阵容就失去了众多简单、轻度的打发时间利器。
*近非常火的《旅行青蛙》其实就是此前NDS众多休闲游戏的缩影,这些用来打发时间的作品同样适合于手机平台,只不过它们的付费方式要做出对应调整罢了。
如今看来,手游和掌机的用户看似有很大交集,但这两个平台从根本上就是不同的市场。两个产业自打一开始就分别属于移动游戏的两块细分市场,如今手机游戏虽然有碾压掌机游戏的势头,但它们无论如何都是无法完全吞并对方的。这种差异根植于手机和掌机本身的特质,短期内并没有任何有效方法解决。
更何况以目前玩家群体的习惯来看,即便一款真正意义上的主机级别游戏登陆手游平台,用户也未必领情和喜欢。有些时候与其费心费力,倒不如做个抽卡手游来得简单直接,难道不是么。
二、rog掌机和手机*能差多少
rog手机是指华硕ROG玩家国度游戏手机,搭载高通骁龙865/865plus5G移动平台,7nm工艺制程,主频高达3.1ghz,*能提升10%,神装C位输出,KDA满值!
全系标配高速硬件12g/16gRAM,多种存储容量选择128g/256g/512g软硬件深度定制,全系腾讯游戏底层优化,大幅提升游戏体验。
6.59英寸AMOLED对称式屏幕,横握黄金比例,为手游而生。144hz,1ms赛事级电竞屏。双**护眼屏幕,高色域,精准色准。
RepublicofGamers(ROG玩家国度)*初的规划只是设计*好的主板、显卡产品。但随着华硕笔记本电脑产品在全球范围内的不断进步,为游戏爱好者设计*佳*能笔记本电脑的想法也浮出水面。于是,**使用ROG标识的游戏笔记本电脑G70在2007年问世了。
也正是从这款产品开始,ROG玩家国度的标识逐步改变为如今世人所*知的充满斗志的眼神标识。这一变化,将ROG的发展推入一个崭新的阶段—华硕总部决定重组ROG部门—不再是一条单纯的产品线,而要做一个**的品牌。
2008年,ROG玩家国度的标识完成了*终的整合。全新的视觉外观设计结合了以往的所有**元素,**次出现在RampageIIExtreme这款主板的包装上。ROG玩家国度的充满战意与斗志的眼神标识*终成型。













