一、帧同步和状态同步

对于联网游戏来讲,同步的方式主要分为两种,状态同步、帧同步。

1、状态同步:顾名思义,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

2、帧同步:RTS游戏常采用的一种同步技术,上一种状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以**作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步操作,每个客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态(通过随机**保证所有客户端随机序列一致),这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。

1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方式实现不是特别重要了,因为本身实现难度不是很高,采用状态同步也能实现离线战斗验证。所以采用帧同步的必要*不是很大。

状态同步帧同步手游 帧同步和状态同步 2、对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。

3、对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅,(有开源的Dphysics 2D物理系统可用它是Determisti的)。

4、对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间*质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。

5、帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。

二、网络游戏**,该选帧同步还是状态同步

1、近年来,帧同步(Lockstep)与状态同步这两种游戏**中的同步机制,引起了广泛的讨论与关注。那么,在选择这两种机制时,究竟该如何决策呢?本文将对帧同步与状态同步进行总结与讨论,旨在帮助开发者了解其各自的优缺点,以及在不同场景下适用的情况。首先需要明确的是,这里的帧同步特指LockStep机制,即服务器会按帧转发客户端的操作,而客户端则通过执行确定*运算与一致*模拟,实现状态的同步更新。而状态同步则是一种随着时间流逝,不断比较和发送*小状态变化与差异的机制。接下来,我们将通过具体案例,来观察这两种同步机制在不同游戏类型中的应用情况。

2、在众多游戏类型中,帧同步与状态同步都能够找到适用的场景。然而,根据游戏的类型、复杂度、网络需求等因素,状态同步通常被认为在复杂度高、延迟要求高、玩家数量众多的游戏(如FPS、MMO等)中更为适用。而帧同步则更倾向于应用于小兵数量众多、玩家数量较少且固定、单*时间短、对打击感公平*要求高、追求一致*的游戏类型(如格斗、运动、RTS、卡牌、MOBA等)。

3、从技术角度来看,帧同步在实现时相对简单,开发周期较短,但在面对大量玩家战斗、随时加入退出、难以预表现等情况时,技术限制较为明显。而状态同步则提供了更多优化手段,能够更好地降低延迟感,同时具有更强的可扩展*,支持更多玩家参与游戏。然而,帧同步也具有自己的优势,如实现成本低、服务器*能和带宽开销*低、甚至可以无服务器运行,适合一些单机游戏的联网版本,以及适合中小公司开发的项目。

4、在选择同步方案时,开发者需要综合考虑游戏类型、未来需求、战斗时长、游戏模式、网络带宽、延迟响应、防作弊、开发成本周期与实力等因素。没有***好的技术,只有*适合的技术。以下是一些在选择同步方案时可以考虑的问题:

5、-对于帧同步的难点,主要在于网络延迟与优化,包括逻辑问题分析、网络层的**优化、控制发包频率、客户端预表现等。*能方面,需要优化客户端*能,实现逻辑帧与渲染帧分离,以及优化算法、多线程等手段。开发效率方面,则需要建立严格的质量控制体系,包括程序框架、工具支持、检查工具与错误排查工具等。

6、在实际应用中,开发者可能会遇到一些误区,例如认为帧同步会受到网络*差玩家的影响、状态同步服务器需要跑逻辑、只能在两者中选择一个、帧同步难以反作弊等。实际上,这些观点并不全面,帧同步与状态同步在不同的游戏场景下都有其适用范围,且一些项目同时采用了帧同步与状态同步的混合方案,如梦三国等,以满足不同需求。王者荣耀等游戏则在反作弊方面做得非常出色,展示了技术与策略的有效结合。

7、综上所述,选择帧同步或状态同步,需要根据具体的游戏需求、网络环境、开发团队实力等因素综合考虑。没有**的优劣之分,只有*适合的方案。开发者应灵活运用技术与策略,以实现*佳的游戏体验与*能优化。

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