一、干货***手游运营需要分析哪些指标

1、手游运营需要分析以下关键指标:

2、每日活跃用户(DAU):衡量游戏每天有多少用户登录并活跃。这一指标能够反映游戏的用户粘*和日常活跃度。

3、每月活跃用户(MAU):统计一个月内登录过游戏的用户总数。MAU有助于了解游戏的整体用户规模和用户留存情况。

4、安装量:游戏被下载并安装到设备上的次数。这一指标反映了游戏的推广效果和市场接受度。

5、留存率:新用户在使用游戏一段时间后仍然继续使用的比例。留存率的高低直接反映了游戏对用户的吸引力和用户粘*。

6、平均每日活跃用户收入(ARPDAU):衡量每个活跃用户每天为游戏带来的平均收入。这一指标有助于了解游戏的盈利能力和用户付费习惯。

7、付费用户数量:在游戏中进行过付费行为的用户总数。付费用户数量越多,说明游戏的付费转化率越高。

8、平均每付费用户收入(ARPPU):每个付费用户平均贡献的收入。这一指标能够反映游戏的付费深度和用户的付费能力。

9、此外,手游运营还应关注以下重要方面:

10、沉浸度:评估玩家对游戏的热爱程度和满意度的重要指标。可以通过玩家投入游戏的时长、会话次数、完成的关卡数量等数据来衡量。沉浸度越高,说明玩家对游戏的满意度和粘*越高,也更容易产生付费行为。

11、平均每用户每小时收入(ARPUH):衡量玩家平均每小时为游戏**花费的**。这一指标有助于了解玩家的付费意愿和游戏的盈利能力。如果ARPUH在短期内出现激增,可能是游戏团队调整内购设定产生的效果,需要警惕可能引发的玩家沉浸度和后续收入下降。

12、过分强调收入表现:游戏公司往往承受着巨大的营收压力,导致过分重视短期收入而忽视玩家体验。这可能会损害游戏的长期盈利潜力和用户粘*。

13、滞后*:DAU、ARPDAU和ARPPU等指标有时会是滞后的指向*指标,无法及时反映游戏营收下降的趋势。因此,游戏公司需要管理那些能够展示未来趋势的指标,以便及时制定有针对*的措施。

14、无法衡量游戏乐趣:现有指标无法直接衡量玩家对游戏的乐趣或满意度。如果游戏**团队出于提升DAU、ARPDAU等数值的目的对游戏内容进行调整,可能会损害玩家的乐趣感受。

15、引入沉浸度评估:通过衡量玩家投入游戏的时长、会话次数等数据来评估玩家的沉浸度和满意度。这有助于游戏团队更好地了解玩家的需求和偏好,从而优化游戏内容和体验。

16、平衡营收与体验:游戏团队需要在追求营收的同时,注重提升玩家的游戏体验。通过合理设置内购价格、优化游戏内容等方式,实现营收与体验的平衡发展。

17、综上所述,手游运营需要综合分析多个关键指标,并关注玩家的沉浸度和满意度。通过不断优化游戏内容和体验,提升玩家的粘*和付费意愿,从而实现游戏的长期盈利和持续发展。

二、游戏运营的数据分析

数据分析为运营的必备技能之一,无论你是**商,渠道商甚至发行商,都用得上。这篇就简单的介绍一下各种指数并且给出分析思路,用的统计工具为常见的友盟,本文中数据皆为虚拟数据。

累计用户这个大家都明白,为游戏上线以来的所有用户统计。其中重点关注下面几个数据:

付费率(重要指标):付费玩家所占据总玩家的比例,如果细分的话,付费率可以分为注册用户付费率,平均**付费率和活跃用户付费率。图片中为5.93*,在这里的意思是100个活跃玩家有接近6个付费。

手游运营数据有哪些 手游运营需要分析哪些指标

大家玩过一些页游,手游,就可以看到各种金光闪闪的《首冲大礼》,做过**的同学估计深有体会,很多都会单*做个ICON来提醒玩家:首冲只要1元,即可获得价值188元的奖励!为的是什么,就是提高这个指数:付费率。你可以用户少,你可以人均付费少,但是付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会(行业俗称为“吸量”)。

ARPU(重要指标):平均每用户收入。可以理解为收入除以用户数。图片中实例为26,相当于每个玩家人均付费26元。

ARPPU(重要指标):平均每付费用户收入。可以理解为收入除以付费用户数。

这三个指数理论上当然是越高越好,我们通过这些数据对游戏进行付费优化,比如某游戏人均付费率很低,但是ARPPU很高,那就说明大R的付费能力强,针对这一点,我们做一些付费功能调整和优化,甚至专属大R客服,让大R玩的更开心。

再比如某游戏人均付费率高,但是ARPPU很低,说明大部分玩家喜欢花一些小钱,那么我们针对这部分玩家,多增加一些小额的礼包。这里就牵扯到“用户画像”这个概念,稍后我们结合其他数据一起来说明。

说到新增用户,那就离不开投放和转化率这些概念,我们知道,一个***或者游戏上架,用户会点击下载,那么这个用户是哪里来的呢?简单来分为2个方面。

自然用户:俗称自然量,没做推广,没做广告,用户自发下载的。

好的运营,会不花钱吸引用户,提升展示机会,比如关键字优化啊,蹭热度啊(根据当前热点**写软文植入),游戏包体优化(googleplay限制包体大小),展示ICON优化等。

推广用户:投放广告或者宣传活动,用户看到,接收到信息,吸引而来。

这里的新用户数据是可以结合投放来一起分析,比如策划了一个推广活动,花费20万,吸引了10万用户,这次活动新增用户成本为2元;第二次举办了一个活动,花费20万,只来了5万用户,不考虑用户成本递增的话,就要开始分析问题了:

1.这次活动投放目标群体是否有问题?是否精准?

2.这次活动策划方案是否起到作用?是否有爆点?

3.这次活动是否执行的很好?有无遗漏?

同理,如果活动做的很成功,同样有思考的部分,哪些地方做得好,可以当做经验和再次投放侧重方向。

次日留存率(重要指标):(当天新增的用户中,在注册的第2天还登录的用户数)/**天新增总用户数

7日留存率(重要指标):(**天新增的用户中,在注册的第7天还有登录的用户数)/**天新增总用户数

这两项是渠道和**商都非常重视的数据,一般项目上线都有个测试期,俗称“调数据”,主要就是优化次留,7留情况。

所以现在游戏大部分都有7天连续登陆大礼包,第七天送紫色卡牌,紫色装备,有量的话语方(渠道)非常看重,为了数据好看,大家使出浑身招式留住玩家。

1.次留率很低,大部分玩家第二天不再上线,可能引起的原因:新手阶段不友好;开场不吸引人;游戏上手难度大;功能引导太繁琐;程序bug太多,闪退,卡死,无法登陆等。

2.次留率不低,但是第3-4天大量流失,可能引起的原因:游戏内容重复,单调;游戏挫败感太强;新手无对应保护等。

游戏每个版本还有多少人在玩,这个数据其实对游戏相对不太重要,大家了解下热更新,整包更新,版本兼容即可。

对于***而言,更新大版本的时候,总有一些用户怀念老版本的界面风格等,可以依次作为参考。

我们知道,iOS系统渠道较少,主要就是AppStore和早期的一些**渠道比如91、PP助手、同步推、Itools、快用苹果助手等。

几年前很多上游戏的顺序是先**渠道,作为测试,再AppStore,*后安卓。因为苹果机型相对少,适配简单,但AppStore审核时间较长,而游戏都是要不断修改优化的,故先上**渠道来测试,改完了再上AppStore。用户虽然**了,但依然是iOS用户,ARPU值相对会比安卓高一些。

而安卓这边就混乱一些,一来机型繁多适配测试时间长,二来渠道太多依次接入各家SDK,我曾经参与的一款单机游戏,一次就要打出30多个安卓渠道包。

根据渠道用户数量分析,就可以针对推出一些活动,比如渠道专用的**码,大礼包等。哪些渠道用户数量多,投入更多时间,主推这个渠道;哪些渠道相对用户数少,维护可以少一些。集中力量做重要的渠道。

万万没想到....我们设备**名竟然是李易峰杨幂同款....根据用户机型,做对应的优化,适配,测试。

大部分的用户,起码95*用的都是wifi,说明我国4G还是比较贵啊...哈哈。根据这个信息,游戏可以相对更新一些比较大的数据包。

至于运营商,妥妥的移动**名,甩来联通电信一大截。

可以看到各个省份的玩家数量,所在**。

关于地域,其实也有很多内容可以思考,哪些区域用户特征比较明显,比如四川**等相对地域*的玩法,在本地的接受程度就比较高一些。比如某些**有一些忌讳等要避开。

其实这些都是在进行用户画像,通过大数据来推断出我们的用户是谁,看到这里,大家心里应该已经勾勒出用户的大概情况:

买得起3000元左右的新款手机,有一些消费能力,玩游戏的时候大部分都有WiFi(室内),非驴友,大部分玩游戏时间在周末.....别着急,我们接着看其他数据。

蓝色为新付费用户:当日首次付费的用户。橙色为老付费用户。如图可以看到我们新增付费用户比较高,说明我们对新用户的付费吸引更大,那么需要做下面这些思考。

1.老用户的付费提升:如何留住老用户,并让他们付费;相对新用户,老用户更需要的是什么;提高老用户付费冲动,比如推出更牛逼后期高等级穿的装备,作为目标让老用户追求;游戏版本是否需要更新,增加新内容给老用户。

2.新用户付费优化:大部分充值的玩家会多次充值,如何留住这些已经充值的用户,哪些功能细节做得好,可以借鉴。

根据数据,我们用户单次玩游戏大部分集中在3-10分钟这个区间段。

使用时长这个是有因果关系的,在项目初期,我们就会给项目定位,是轻度的休闲游戏还是偏中度重度的MMO等。假如我们定位于轻度休闲类,一*几分钟,玩家每天玩个几把,那么项目的生命周期,各个系统包括付费都会围绕这个展开,上线后看数据,跟我们预想一样,那就稳了,如果到时候一看数据,玩家每天投入2-3小时,那就得思考是哪里出的问题导致偏差,如何调整补救等。

典型的例子比如COC,皇室战争,每*几分钟,COC中的建筑升级需要时间,造兵需要时间,英雄的恢复需要时间,圣水收集需要时间,设计的循环是:上线准备——一*战斗——下线——恢复补兵——上线准备——一*战斗。

每天玩家启动的次数统计,当然我们可以设计一些内容来提高用户启动次数。

比如每隔2小时开一个宝箱,玩家就会每隔几个小时上线看看。

我们可以通过定义一些**来获取数据,帮助我们更好分析,所谓的“精细化运营”。

比如我们可以定义一个“玩家查看礼包次数”和“玩家购买礼包次数”,根据数据我们进行思考:为什么这2个次数差距大,是礼包不吸引人?玩家不喜欢这个礼包?玩家很喜欢但是嫌贵?礼包内道具配置不合理?

还可以根据“某关卡进入次数”和“某关卡死亡次数”来分析关卡的难易度,是否需要调整等。

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