一、王者荣耀被告上**的
六月初,北京青少年法律援助与研究中心**,向北京一中院提**讼,被告是王者荣耀。
1.腾讯不断下调适龄标准,当前游戏评级不符合“12+”。
2.游戏人物形象设计过于暴露,网站及社区存在大量**、低俗等不适宜未成年人阅读的内容。
3.游戏人物篡改了历史人物形象,践踏民族传统文化。
4.游戏商场充值限额及抽奖模式违反了**规定。
5.潜在的*导*沉迷设定弱化了未成年人的自控力,增加了沉迷风险。
我能理解原告**们,希望青少年积*向上,多参与户外活动,减少沉迷游戏,接触正确的历史知识。
但要做到这点,重点是学校、社会、家庭一起出力,给孩子更多的陪伴、教育和关爱。
二、王者荣耀等手游对青少年存在哪些方面的**
1、对玩家来说王者荣耀带来的影响可能更长更久的是负面的。不同年龄不同素质的玩家接触不利于青少年的成长,比如骂脏话,送人头等恶*报复。如同每一款野蛮成长而又凋零的游戏一样,内在精神的缺乏,可能是王者荣耀作为玩家精神世界的消费品的内心之忧。换句话说:**的哲学家伽达默尔所讲述的游戏应该具备的从现实生活中解放出来的激动感。在这款游戏中很难获得。游戏的简单上手,**滴血,超神,赞数统计等一系列机制给予的玩家*大的成就感真的是对玩家好的吗?没错,当时可能很爽,但是虚拟世界**的成就感造就的是不是很多的人沉湎其中不愿出来呢?甚至被强大的成就感**后你是不是可能对现实世界本可以给你动力的成就也会麻木。当初只是想**一下,想放松放松的玩家大多都是想调整更好的自己来生活,*后很多变得沉醉其中,甚至有可能影响正常生活,是不是悲哀的呢?
2、任何事物都可能流行。好的可能流行,坏的也可能流行,为了达到营销目的不择手段的也可能流行,某个个体在玩,然后一传十十传百。我喜欢玩,我看见别人在玩,我也想玩,我看见大多数人在玩,我不玩又不合适,我为了营销,或是为了社交,也玩了。就这样圈子范围扩大,影响的人多了,也就是所说的流行现象。
3、我们说社会的发展具有必然*和偶然*,科技发展了,手机出现了,至此手游开始流行,这是必然。毕竟玩是人们都喜欢的,游戏本质也没有好坏之分,人类需要游戏,游戏是人类智慧的体现。在一定程度上游戏促进了我们的社交,智力发展,也拓展了人类快乐的体验……这就是人类的一个创造。再者,任何东西都有沉迷*,有人沉迷音乐,为了音乐放弃学业,有人沉迷艺术,月亮与六便士里的画家为了艺术抛家弃子,所以你觉得音乐和艺术的流行是悲哀吗?为什么游戏就例外了呢?













