一、我的世界1***9末地传送门怎么做
我的世界1.9End Gateway传送门制作教程
下面小编为大家带来我的世界1.9End Gateway传送门制作教程,让大家了解一下1.9End Gateway传送门怎样制作,想知道的玩家一定要看下面的内容!希望此篇文章能帮到大家!
这个不知道有没有人发过,不管怎样,我先发一下。
我们可以看到,这里有一道奇怪的门(由于图片太大,就压缩了一下,所以有点儿小,抱歉)!当我走进去之后,会有奇怪的事发生……
好的,我瞬间就到了这里。这不是下界传送门和末地传送门,这正是1.9的新物品——End Gateway。
据Wiki介绍:这个东西会在**末影龙后的传送门里生成,用于到达末地其它岛屿的。
下面我来介绍一下这个东西的原理,其实很简单。首先,这个东西是为了地图做的,生存是用不了的,原来地图除了用/tp,就是一种通过下界传送门实现传送的传送方式,但是非常麻烦,我到现在也没研究懂。但是一些地图作者又想做出传送门的样子,不想直接使用命令,这样,我就想到了这个——
首先,我们拆开装饰,看看它的本质——
就是这六个End Gateway(或者说是同一个东西,不过有六个),End Gateway有个特殊的标签:ExitPortal,也就是出口传送门的位置:
/setblock end_gateway 0 place{ExitPortal:{X:x,Y:y,Z:z}}
可以看到,后面有X,Y,Z,这就是坐标,大家可以吧x,y,z改为具体的数值,就可以选好出口了。如果用命令生成6个一样的,挨着的End Gateway,就可以像我这样了。
但是与末地自然生成的传送门不同,出去之后是没有门可以回去的,不过我们可以再用这个命令做一个传送门。但是,虽然小龙没试过,如果把出口设在传送门,你可能就永远出不来了,除非传送之后立马往外跑!
二、我的世界1.9版本新增了哪些东西
现在显示*后一次使用时的游戏版本或“未知”(如果版本比快照15w32a旧的话)
如果存档的版本比当前版本新的话会用红色显示
现在每一个世界都有一个略缩图,它会显示世界的样子(在快照15w32b及更新的版本中为当你刚刚创建世界或**次打开世界时的截图)
如果没有略缩图,将会显示一幅灰色的图像
存储为世界文件夹中的“icon.png”
如果做过存档没有在当前版本中使用过的话会在略缩图上显示一个感叹号
玩家现在可以通过点击略缩图上的箭头来进入世界,类似服务器列表
这允许你在不打开存档文件夹的情况下删除略缩图
这会打开你的.minecraft文件夹下的你的存档的文件夹
玩家有一个可以改变他们玩家模型上的主手的选项
也会改变副手栏在快捷栏中的位置
sneakTime:追踪玩家按下潜行键时潜行的刻数,无论玩家是否在行进
pickup:追踪玩家从地上捡起某一物品的数量
drop:追踪玩家掉落某一物品的数量
在生存模式中,它也对不在热键栏中的物品有效了
在创造模式中,拾取方块会给予你一个不带NBT的方块
已存在的物品将会被放入物品栏而不是被删除
F3+N可以切换创造与旁观模式,只要玩家的模式是其中之一
即使副手中有东西,弓也可以用来攻击
**人称显示中副手没有拿东西时不会显示
例如,如果你在主手拿了稿子,并在副手拿了火把,用右键会放置火把
副手槽被显示在快捷栏旁副手所在的一边(用右手的玩家显示在左边,反之亦然)
部分属*和附魔会对副手物品有效,但其它不能
因为效果结束后可能会因掉落伤害而死被列为负面效果
例如,等级255会导致无法上升或下降
等级254会导致缓慢的下降(类似月球的引力)
如果玩家从足够高的地方落下,碰到地面时仍然会受到通常的掉落伤害
当玩家或生物被**箭击中时产生
使得玩家的轮廓发光,即使透过不透明方块也能看见
因为这使得你在被射中时不能躲藏被列为负面效果
支持不同的团队颜色,可被用于对抗或团队合作地图等用途
增加/scoreboard players tag...
玩家可以给任何实体增加或移除基于NBT的标签
例如/scoreboard players tag@a test{OnGround:0b}将会给所有在空中的玩家加上test标签
标签可以通过选择器访问;/give@a[tag=test] stone 1将会给予所有带有标签test的玩家一块石头
可以用/scoreboard players tag<实体> list将会显示指定实体的标签
标签作为字符串存储于playerdata中,而不是scorboard文件
这意味着玩家的标签只能绑定到**玩家或存在的实体
不像对象,标签不能被显示在HUD中或物品栏中
只能通过list分命令来在**菜单中显示实体带有的标签
可以通过Com**ndStats来获取实体含有的标签数量,通过QueryResult
增加五个新的对象类型:经验,饥饿,氧气,盔甲与等级
food可用来跟踪玩家的饥饿值(从0到20)
air可以用来跟踪玩家在水下的时长
从300开始(在水面上)并且当玩家在水中时每刻减少1(当玩家露出水面时重置)
水下呼吸效果会冻结这个数值,而水下呼吸附魔会减缓数值下降的时间,根据附魔的等级而提高
armor可用来跟踪盔甲值,也就是玩家穿戴的盔甲所给予的盔甲值
level可以用来跟踪玩家的等级,也就是显示在经验条上方的数字
不与经验值直接相关,因为每升**需要的经验越多
这之前也能做到,但是需要很多步骤
Glowing(Byte):控制生物是否被发光效果影响
/summon Creeper~~1~{Glowing:1}
Tags(List):包含可以被tag选择器选中的标签。/scoreboard可以设置标签。
/summon Creeper~~1~{Tags:["tag1","tag2"]}
HandItems(List):定义主手与副手中的物品。**个记录是主手,第二个是副手
/summon Zombie~~1~{HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
ArmorItems(List):用来定义生物穿戴的盔甲。顺序为:靴子、护腿、胸甲、头盔
/summon Zombie~~1~{ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
LeftHanded(Byte):定义生物的主手。当它为1时,生物是左撇子。
/summon Zombie~~1~{LeftHanded:1,HandItems:[{id:"minecraft:stone"}]}
ArmorDropChances和HandDropChances(List):用来定义生物穿戴的物品以及手持的物品掉落的几率
/summon Zombie~~1~{HandDropChances:[1.0f,1.0f],HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
/summon Zombie~~1~{ArmorDropChances:[2.0f,2.0f,2.0f,2.0f],ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
AttributeModifiers中的Slot(String):指明这个修饰符附加到的槽位
可用的值为:**inhand,offhand,feet,legs,torso,head
/give@p minecraft:stone 1 0{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.**xHealth",Name:"Test",Amount:10.0,Operation:0,UUIDLeast:1l,UUIDMost:1l,Slot:"torso"}]}
末地折跃门(minecraft:end_gateway)
ExitPortal(Compound):保存折越门将会把进入的玩家安全地传送到坐标X/Y/Z的附近
ExactTeleport(Byte):当它为1时实体将会被准确地传送到上述坐标,而不是它附近的安全位置
Age(Long):表明传送门已经存在的时间。当它小于200时,它会发出紫色光束。
/setblock~~1~ minecraft:end_gateway 0 replace{Age:180,ExactTeleport:1,ExitPortal:{X:1,Y:2,Z:3}}
powered(Byte):命令方块被充能。可以用于chain_com**nd_block
auto(Byte):命令方块不需要使用红石信号来**。当用于脉冲型命令方块时,它会执行一次。用于循环型命令方块时,会每一刻都被**。当用于连锁型命令方块时,它不需要红石信号来**。
ConditionMet(Byte):代表命令是否执行成功。当为1时为成功而0为失败。对于非条件型命令方块总是为1
/testforblock X Y Z minecraft:com**nd_block-1{conditionMet:1b}
VillagerProfession(Int):定义僵尸村民代表的村民种类,当他们被**时将会是这种村民
/summon Zombie~~1~{IsVillager:1b,VillagerProfession:3}
Peek(Byte):潜影贝高度的百分比,**为100
AttachFace(Byte):潜影贝附加的方块的面。生成默认的潜影贝会自动附加到方块,但你可以人工设置
A**,APY,APZ(Int):潜影贝位置的坐标。潜影贝会模仿方块,所以这个值用来保存它的实际位置。生成时会覆盖使用/summon的坐标。
相关的NBT:{Steps:1,TXD:0.0,TYD:0.0,TZD:0.0,Dir:0,Owner:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L},Target:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L}
potion(String):存放*水的种类,使用新的名称。
/give@p minecraft:lingering_potion 1 0{Potion:"minecraft:long_invisibility"}
Lingering(Byte):当Lingering为1时,*水落地时会产生AreaEffectCloud实体
/summon ThrownPotion~~1~{Lingering:1,Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
现在使用minecraft:splash_potion和minecraft:lingering_potion来标记扔出时的种类
Item(Compound):*水箭的物品数据。
/summon TippedArrow~~5~{Item:{id:"minecraft:tipped_arrow",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
Duration(Int):定义了效果持续的时间
/summon SpectralArrow~~5~{Duration:200}
BeamTarget(Compound):指定激光目标的位置
/summon EnderCrystal~~1~{BeamTarget:{X:1,Y:2,Z:3}}
DragonPhase(Int):表明末影龙当前的动作
/summon EnderDragon~~1~{DragonPhase:7}
在支持它的方块被摧毁时不会掉落物品,所以你需要手工开采它们
当一个玩家把它戴在头上时,它的嘴会不停地开合
当用红石充能时,它的下颚会开始上下移动
这个状态会保持到它不被充能为止(下颚的位置会保持在被撤除充能的时刻)
可以竖着或横着放置,并产生白色粒子
可以作为光源产生和萤石相同的亮度(15级)
竖向的末地霓虹灯会和半砖一样可以走上去
一个15/16方块高的类似草的“路径”。它的特征有点像草方块的纹理
可以通过用任何铲子右键草方块来制造
用精准采集工具来采集也只会掉落泥土
但与耕地不同,可以通过在创造模式中使用选取方块按键来获得(默认为鼠标中键/滚轮)
只能通过/setblock放置,但不可用
用队伍颜色显示生物和玩家的轮廓——即使它们是隐身的
发光是*水效果——你可以通过*水效果HUD来查看你是否在发光
可以通过在一支箭周围围上4个萤石粉来合成
所有不同种的箭都可在创造模式物品栏中获得,就像附魔书
可以在玩家不饿的时候下食用,就像金苹果
可以在熔炉中烹制来获得炸紫影果
地牢式结构:用末地石和新方块组成的“树”屋,包括楼梯
生成在与主岛分离的岛上,它们以环型分布在主岛周围
战利品包含甜菜**,钻石,金锭和高等级附魔过的钻石/铁装备
还有内含(生命恢复)*水的酿造台
当支持方块被破坏时掉落,类似仙人掌
可以通过种下其顶部的紫影花来进行种植
新的传送门,因为它的大小的原因只能通过使用末影珍珠或骑猪、船或矿车来进入
用来传送到其它的末影岛,这依赖于扔出末影珍珠的方向
当其生成时会有紫色的信标效果贯穿它。这个效果会慢慢消失
当玩家或实体传送到另一个末地通路传送门时,它会输出一个**光柱
“潜藏的贝类”的简称(Shell Lurker)
使用指令可以使它成为队伍的一员来攻击其它队伍,并可以用来防御生物
当它们攻击,打开壳和射出弹射物时只会沿着x/y/z轴移动
被弹射物击中会导致两颗心的伤害并提供悬浮*水效果
当它被攻击或使用活塞推动(或碰到水?)时,它会像末影人一样瞬移
移除了Super Secret Settings和直播设置
CustomNameVisible:true会使得生物的名称显示方式和玩家一样
实体可以直接通过team:"队伍名称"加入队伍
DropChance和Equipment标签不再存在
ArmorItems、HandItems、ArmorDropChances和HandDropChances用来代替它们
不同的附加值/物品堆积数量/物品状态有不同的模型/材质
在指南针、钟和所有有耐久条的物品上的工作,弓在被拉开时根据拉开多少有不同的状态,还有钓竿有投出和未投出的区分
模型可以根据方块状态放在一起——例如熔炉——这样使得原版方块模型减少了300多个
更好的旋转和平移处理以及对左手的支持
你可以设置同一物品在副手中和在头部槽中不同的方块模型
方块模型JSON现在必须是严格的了,注释和没有引号的标示符变得不被允许
默认的“display”标签改变了,并且"thirdperson"和"firstperson"标签被"thirdperson_righthand","thirdperson_lefthand","firstperson_righthand","firstperson_lefthand"替换
火焰方块的状态flip和alt被移除了,并且用整数存储的方块状态被重新实现为字节存储的方块状态,这使得火焰的方块状态数从3072减少到512
pack.mcmeta中的版本现在需要是2
旧的资源包需要经过确认才能使用
适当的多Boss血量槽支持,这样它们能同时显示而不是互相干扰
死亡信息会同时显示在玩家的死亡屏幕和**中
重新安排了生存模式物品栏并在创造模式中加入了“生存”页面来支持新的副手栏
*水效果现在在HUD中显示,而不是只在物品栏中,与PE类似
*水效果按剩余时间从左到右排序
正面效果在上面一排,负面效果在下面一排
即将结束的的效果会闪烁,越接近结束越快,*后消失
现在显示为“When in **in hand:”
快捷栏中的弓现在会在被拉开时显示一支箭
副手中的箭优先于其它物品栏中的箭射出
如果副手槽被占用的话,副手中的地图会显示为一个小地图;旧的打版本只有当你把地图拿在主手并且副手空着时才会显示
扔出的鱼竿在快捷栏/物品栏中有新的外观
数字ID不再被使用了,而是用NBT标签“Potion”代替,例如/give<player> minecraft:potion 1 0{Potion:"minecraft:swiftness"}
喷溅*水现在有单*的数据标签和ID名
在创造模式物品栏中加入了平凡的*水,浓稠的*水,粗制的*水
没有连接的玻璃板和铁栅栏现在现在只有中间2x2像素杆子,而不是像以前的十字
一系列以圆形排布的不同大小的黑曜石柱子
**的那些些柱子周围有铁栅栏保护期中的末影水晶
这使得你需要爬上部分柱子,战斗更难了
离开末地的传送门是事先生成的,但没有龙蛋和传送门方块
末地岛和小末地岛有chorus植物生成
末地城的一个带门的桥指向末地船
从这里抛出末影珍珠是*好的到达末地船的方式
有南瓜、龙头和带有生命恢复*水的酿造台和其它战利品
玩家可以合成末影水晶,放置它们可以生成新的末影龙,但是击败后掉落的经验值不会比**次多
现在你可以通过用粘土画末影龙的脸,但这不会生成任何东西
当飞临传送门时对着玩家和实体喷火和紫色粒子
战斗时间越长,末影龙越注重黑曜石柱的防御
末影龙有时会飞临传送门,只有这时才能**它
它们当变得敌对时拉弓,并把它拉回来射箭
有一定几率左手持弓(左撇子?)
地图制作者可以让骷髅射出带*水效果的箭
末影人遇到水仍然会尝试攻击玩家
不仅可以用胡萝卜**,还可以用土豆和甜菜根**
不仅可以用小麦****,还可以用西瓜**、南瓜**和甜菜****
字幕会为听觉困难者/聋人显示所有声音
将会允许生物拥有额外的附加随机纹理,类似于马和豹猫
一个可以在放置时生成另一个末影龙的末影水晶
与掉落伤害类似,但是死亡信息不同
在手持盾牌时可用于格挡从侧面的攻击
注:以上内容更新内容来自MCBBS——













