一、什么是手游渠道服
使用手机自带的应用商店下载游戏,是渠道服,苹果手机除外。
渠道分为硬核联盟,也是目前的主流渠道,由手机品牌构成渠道,如OPPO、VIVO、华为、小米、魅族、联想和金立,不过流量大的还是前四个,后面三个没什么流量。
除了硬核联盟形成的渠道外,也有一些**的***渠道,比如应用宝、九游、豌豆荚、TT等等,不过这类渠道随着硬核渠道的强势而变得渐渐式微。
所以,大部分玩家通过应用商店下载的,都不是官服,所以是渠道服。除非是官服和渠道服同服的,否则甚至连服务器名字都和官服的不同。
渠道服和官服在游戏内容上是没有区别的,但是两个渠道的数据不会同步,比如你在渠道服注册的账号无法在官服进行登录,但总体来说官方服和渠道服的日常福利基本一样。
官服由游戏代理商或制作商直接管理,用官方通行证登录游戏。而渠道服是要去百度、9游等其他非官方渠道下载,登录游戏也用渠道的账号比如百度账号、UC账号等。
在官服里面组队比较好组,组的队伍的质量较高。渠道服新人会多一点,组队的时候就容易被坑。
二、手游硬核渠道买量总结
1、手游硬核渠道买量是一个复杂而精细的过程,涉及多个环节和要素。以下是对硬核渠道买量的全面总结:
2、硬核联盟由华为、vivo、OPPO、魅族、努比亚、联想、酷派等手机厂商组成。

3、这些渠道拥有庞大的用户基础和较高的用户活跃度,是手游买量的重要平台。
4、渠道代理如睿晟**、玩咖欢聚、微创时代、哇棒**、开域集团等,在手游发行商和渠道之间起到桥梁作用。
5、代理帮助手游发行商进行广告投放操作、制作投放素材,并提供N+1到N+3的投放垫款服务,以缓解手游发行商前期的付款压力。
6、硬核渠道的流量购买主要分为应用商店、信息流、联盟三大模块。
7、应用商店是用户下载游戏的主要渠道,信息流和联盟则通过广告展示吸引用户点击和下载。
8、买量需要与渠道进行分成,应用商店的分成比例通常为5:5,信息流和联盟则为1:9。
9、OPPO、vivo应用商店买量可返点20*,华为返点较低(仅为2*),信息流和联盟不返点。
10、二、硬核买量资源位介绍(以OPPO、vivo为例)
11、包括竞价资源位和非标资源位,如推荐位、热门位、分类榜等。
12、竞价资源位通过出价竞争获得展示机会,非标资源位则通过合作或购买获得。
13、信息流广告穿插在用户的日常浏览内容中,通过精准定向提高广告的曝光率和转化率。
14、联盟广告通过合作网站、***等渠道展示,扩大广告的覆盖范围。
15、在对应的商店营销后台创建广告,选择购买自有流量或联盟流量。
16、设置投放场景、用户定向属*、出价方式等参数。
17、展示账号预算、单计划预算等数据,确保不会超出预算。
18、提供游戏内数据展示,如LTV(生命周期价值)、留存率、付费留存率等,需要在自有后台查看更详细的数据。
19、四、商店和非商店投放的竞价逻辑
20、适用于商店投放,按eCPM(千次展示收益)排序进行竞价。
21、CPD(下载出价)和oCPD(优化后的下载出价)广告一起竞价,通过算法优化提高广告效果。
22、商店按CPD出价,无广告素材,通过算法优化展示效果。
23、非商店按CPC出价(点击出价),可以自定义广告素材和落地页,提高广告的吸引力和转化率。
24、综上所述,手游硬核渠道买量需要充分了解硬核联盟渠道、渠道代理、流量购买模块、渠道分成与返点政策等基础内容。同时,要*悉应用商店、信息流、联盟等资源位的特点和投放方式,以及营销投放后台的操作和数据展示。*后,要理解商店和非商店投放的竞价逻辑和区别,以制定有效的投放策略和优化方案。













