一、王者荣耀4周年了***曾经遭遇过哪些强大的IP手游冲榜

王者荣耀从2015年年底上线以来,一直受到很多玩家的热烈欢迎,自此宣起手游MOBA竞技游戏的热潮,三年来一直没有跌下过国服手游的神坛**位置,那这三年究竟有哪些**的IP游戏尝试冲榜呢?

弹弹堂也是一款有9年IP文化的游戏,Q版的及时战斗竞技游戏,随着网页端的人流量下降,2017年3月份推出弹弹堂手游,一时间受到了玩家的热烈追捧,公测当天更是排行到*** STORE排行第四的成绩,但是伴随手游充值泛滥,和运营过度席卷,2个月后游戏玩家锐减。

阴阳师是当年是跟王者荣耀齐名的游戏,一款回合制的养成手游,画风和人物的造型都很受女玩家的喜爱,但是正是这种养成式的游戏过度消磨玩家的耐心,而运营也是不断的通过开新区,席卷玩家的**,随着玩家的耐心下降和觉悟,游戏就没有啥成就感了。

QQ飞车手游凭借端游百万级别的玩家,移植到手游端后当天就排行IOS免费排行榜**,但是游戏的玩法过于单调,第二,手游社交并不注重,第三,就是氪金严重,但是更新很少,所以导致玩家大量流失。

腾讯**的**战场算是积累的大量的吃鸡用户,也瓜分了王者荣耀很大一部分人数,但是依然无法超越王者荣耀的排行榜**的位置,吃鸡这中生存竞技类游戏依然是主流的竞技玩法,但是受限于游戏的本身无法适应大众,所以人数也就受限了。

威胁王者荣耀的手游 曾经遭遇过哪些强大的IP手游冲榜

自由幻想手游算是一款社交,副本,养成,竞技结合的游戏,也深受80,90后的喜爱,特别是适合宅男宅女们,所以也一度登顶IOS排行榜前5,游戏虽然可以自由**,但是游戏副本游戏比较单一,过分注重社交,副本玩法很少,后期游戏阻力过大,也导致很大一部分的流失。

二、《王者荣耀》爆火惹争议,手游可以“游戏”历史吗

1、如果说《王者荣耀》的成功里,对整个游戏行业*大的讽刺,不在于是否成功**“小**”和“女大**”之类的舆论焦点,而是对于整个IP热的**,一款完全没有世界观、价值观和背景故事的非IP类游戏,就这样完败了若干个竞争对手。

2、“没文化”,其实就是《王者荣耀》的泥腿子胜利法,似乎从始至终它也没标榜过自己有文化,但它用了一个看起来很取巧的法子——不自己构建所谓的背景世界,而是直接把所有国人*知的各色英雄杂烩进来,形成一场游戏世界里的“关公战秦琼”式的穿越。

3、接地气的结果,就是有人气,当然,也自然不能形成所谓的IP。毕竟仅仅靠给了各色英雄一个新造型,并不足以形成所谓的故事背景。

4、但这种玩法的代入感非常强,以致于玩家们基本一看英雄的名字,大体能知道一点英雄的主要战力呈现在哪。比如笔者一上手就选了个程咬金,自动就脑补出了一个皮坚肉厚外加三板斧旋转强力攻击能力的简单形象,再实际一玩,差不离。当然,同时,由于各种历史人物的被“代入”和形象上的一定变化,也导致了舆论场上,对《王者荣耀》中各种人物的“篡改”进行口诛笔伐,尤其是荆轲被变成了女*角色这一点,更成为了媒体直接用来批判的武器。

5、不过,《王者荣耀》也很聪明,刺客荆轲变阿珂,至于是不是金大侠笔下《鹿鼎记》里的那位美人,就无关痛痒了。

6、其实,愚以为,这未尝不是一种“没文化”下的IP路径。毕竟这样的玩法,在欧美的许多文创领域,都是比较通用的,也颇类似于国内网文里大热的穿越模块。比如漫威和DC两个美国动漫巨头的**英雄IP里,就有来自北欧神话的雷神托尔、希腊神话的亚马逊女战士(神奇女侠);而在全球**的波西·杰克逊系列冒险**里,随处可见作者杜撰的当代少年半神们和古希腊神话人物之间的对决。

7、这样做的好处是显而易见的,每一个接触类似产品的人,总能从自己过去的知识库里,汲取一些内容代入进来,上手速度也就更快。或者说,类似《王者荣耀》这样的游戏,相当于将过去大热的端游《英雄联盟》里的操作方式手游化了,同时又摒弃了其“生造”的各种英雄那样,让人难以在**眼看过后,就能记住名字和搞清楚战法的“宏大叙事”,近乎拿来了各种不用考虑版权、著作权的IP乱炖成了一个另类的“**IP”。

8、何必一定要一开始就赋予所谓的意义。在国内,真正具有IP意义的国产游戏,其实数来数去,也不过十余个,如网易的西游系列和阴阳师,金山的剑侠情缘,大宇的仙剑奇侠和轩辕剑等。

9、但其实这些游戏在推出之初并没有真正去思考怎么样成为一个大IP,乃至IP衍生产业链,甚至于其初始的所谓故事背景也是粗陋的很,甚至有蹭热点的嫌疑,如网易在2001年12月推出的中国**款大型网游《大话西游》,不正是周星驰的那部当时上映6年后、突然**靠台词走红国内网络的时点吗?彼时,不也被抨击是没文化吗?

10、先让玩家上手,代入进来,没文化就没文化,等有了人气,再去文艺青年可好!

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