一、什么才是MOBA手游的核心**
1、*近,不少国产 moba手游浮出水面,继续洗刷现今同质化严重的市场。对于MOBA手游的探讨,很多人在手游刚出来时就已经在酝酿,只是各种软硬环境的制约,让不少**商不敢贸然开发,那么这个互动方面的集大成者,*核心的**是否适合推至手游呢?
2、据说在开发者圈中,只玩两类游戏:1类是WOW;另外是DOTA或LOL,相信大家对MOBA游戏并不会陌生。
3、可是手游上,一直没有出现太好的移植产品,*早有Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》,但似乎并不成功。很多人的想法是,希望有,但不好做,我还是做卡牌吧,渐渐业内对移动端是否适合MOBA也产生了疑问。
4、有人提出质疑,有人打破质疑。今年9月份,苹果发布会上展示了一款MOBA游戏《虚荣》(Vain Glory),业内掀起了一段MOBA手游风潮,游戏陀螺也见到不少**商正在筹备推出自家的MOBA,直到今天网易**的《乱斗西游》的出炉,还是有人认为,MOBA是能占领一定市场的。那么,我们来看下*近出来的MOBA,有没什么值得借鉴的变化,是否已经过制作人的反复思考和打磨。
5、 MOBA游戏一度成为端游市场上*受欢迎的游戏之一,我们先从解构MOBA游戏开始:MOBA类游戏=ARPG+小型团队+实时联机+合作。
6、这也能同等于MOBA在手游端。从这个模型看,它可以拆解为4部分:
7、 1,ARPG:MOBA类手游很大程度是ARPG的玩法,在这基础上附加了多人实时的功能,所以操作体验还是*主要的部分,纵观国内外,设计这类游戏的重点和难点依然在于操作方面。
8、 2,2-5人小型团队:WIFI或流量联机环境注定人数不能太多,2-5人是*佳体验。同时2-5人组队在设计上易于把控与优化。2-5人让线上配对更易于完成,线下面交也很适合。
9、 3,实时联机:重度手游兴起,动作类、射击类、副本类MMO都需要强联机体验,MOBA也不例外。随着移动端联网环境的持续改善,体验不断改善。
10、 4,对抗与合作:对抗式玩法是MOBA的核心之一,强调操作的精准和紧张程度。而另一种合作体验会要好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女*玩家。合作类对网络环境的要求比对战类低,游戏体验更好。合作类更适合跨屏、跨设备,设备差异*对体验影响小。
11、这4点就是玩家需要体验的乐趣所在。
12、那么下面我们探讨的是,从端游移植到手机端,这些体验会有哪些改变呢?
13、手指点击or虚拟摇杆强调**还是策略
14、纵观目前的MOBA手游现状,是连操作设计仍处于探讨式演进中,市场上出现的各种MOBA手游,各种设计思路不一,这里可以稍微做下分析:
15、*早是2012年推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,沿用移动端常见的虚拟摇杆操作移动,点击式放招的思路;今年下半年,出现《虚荣》和《永恒战士》等做了减法的MOBA手游,运用的则是点击式移动;到了今天,国内几款MOBA手游,如《乱斗西游》、《自由之战》等,都继续采用虚拟摇杆,有些还是双虚拟摇杆。
16、这种变化,是各厂商进行PC端操作方式移植思考的过程:MOBA游戏有打击精准度的要求,想要还原这种精准度的,被设备所制约,毕竟以往*悉的是鼠标加键盘,而现在操作方式则改变了;而从游戏适应设备的设计思路出发,用了轻度点击式操作设计的,则发现可提升策略玩法,但**度得不到保障。
17、而目前设计有虚拟摇杆的,普遍在**打击上也没有想的很深。
18、和现在大部分的ARPG操作一样,只是范围的伤害,在一些单机地图和1V1的战斗可能还打的比较爽,但如果是人和人的战争,基于不同职业的特点都不一样,就不能这样考虑,起码你要**的锁定对象,才能更好的实行策略击杀,不然玩着玩着就砸手机了。
19、根据一项对玩家的调查显示,玩家在触屏方式的时候基本都是用在走位上,战斗还是喜欢用摇杆方式,例如,《自由之战》就是这样的。
20、但就目前看,随着在手机上虚拟摇杆的操作培养,未来将有更多的人选择用此方式进行操作。
21、而且有人认为,对于在手机端玩MOBA,点击和划屏式是相对耗体力的。在PC端摆动鼠标等,是要动用大量的关节,更多的点击,腕关节,小臂的摆动等,而这些映射在手机IPAD设备上会更显劳累,如果切水果游戏要玩个5分钟,那样你第二*也不用玩了。
22、说完操作,就要提到它第二个核心**,也就是多人对抗。2V2是一种**,3V3又是另一种**,在一定的人数范围内同步进行游戏,人数的提升是对游戏**的提升。
23、就目前情况,无论是**人员的技术,网络环境,还有服务器反馈速度,都会令此体验大打折扣。
24、其实,2-5人的角色设计也很好把握,战士、法师、术士、刺客……,每个种类都可以**多个角色供选择,也是提升游戏**,其次,在组队配对上也更易把控和优化。
25、合作式也是叠加式**的一个重要项。合作体验好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女*玩家,因为移动端的MOBA肯定是比PC端要易上手,那么从腾讯教育出的大量休闲玩家,*后还是会成长玩中重度,为这类提供了人口基数,而这些新玩家在**次感受游戏内合作的游戏体验,将进一步增加他们的**。
26、从互动中感受更多,虚拟摇杆的诟病被淡化
27、组队、实时同步联机、合作3种**,每一个都可以叠加游戏的**,也能弥补操作上的瑕疵,一个简单的例子,如果能有多人合作,对于轻度女*玩家,主要诉求并不在操作上,更多是享受朋友或陌生者之间的互动。像《乱斗西游》的对战系统,目前看是实时2V2,但其实是1V1,但就是因为有了辅助的角色,让人们感受到团队合作的**,这一点会在有队友时表现的更强烈。
28、而一旦这一点能在手机端尽快强化,对于更多小白用户是不会太在意更多的策略*,这时候,其他减法成为优势,像简化成一条路或者两条路的地图设置、把反复不必要的操作删掉,只保留像操作走位等策略精髓等,让玩家的专注度在互动,在补刀等地方即可。
29、因此,*终决定MOBA的并不是操作,是这些**能否实现叠加,即便你的操作做的非常完美,没有后面3项,MOBA的魅力都不能呈现,也就只能像ARPG一样,如果只提升了操作感,那么把关卡做好就够了。
二、手游是是什么工作内容
1、手游工作主要是指与手机游戏相关的各种工作内容。
2、手游工作涵盖了多个方面,具体工作内容包括但不限于以下几个方面:
3、手游策划。这是手游工作的核心之一。手游策划师主要负责游戏的设计,包括游戏的整体框架、游戏规则、游戏情节等。他们需要了解玩家的需求和喜好,根据市场需求设计出有吸引力的游戏方案。策划师还需要与其他团队成员紧密合作,确保游戏开发的顺利进行。
4、手游开发。手游开发是手游工作中非常重要的一个环节。开发者负责将游戏策划师的设计方案转化为实际的游戏产品。他们需要掌握编程技能,使用各种开发工具进行游戏开发。在开发过程中,开发者还需要进行调试、测试等工作,确保游戏的稳定*和安全*。
5、手游运营。手游运营是确保游戏上线后能够吸引玩家并保持游戏活跃度的关键。运营人员负责制定游戏的推广策略,包括线上线下的宣传活动、游戏内的运营活动等。他们还需要关注游戏的运营数据,根据数据反馈调整运营策略,提高游戏的用户留存和活跃度。
6、此外,手游工作还包括美术风格设计、音效制作、测试等工作内容。美术风格设计师需要负责游戏整体的视觉风格设计,包括角色设计、场景设计等;音效制作师则需要为游戏配上合适的音效和音乐,增强游戏的沉浸感;测试人员则需要在游戏开发过程中进行各种测试,确保游戏的品质。
7、总的来说,手游工作涉及了游戏策划、开发、运营等多个环节,需要不同专业背景的人才共同合作完成。随着手游市场的不断发展,手游工作也越来越受到人们的关注和重视。













