一、详解怎样提高游戏的留存率
留存率这个指标,具体来说,就是你花了很多广告费,很多推广资源,带来了用户注册,登录试玩,有些用户一玩觉得没意思,就放弃了,我们称为流失用户;有些用户,就留下来继续玩;所以,留存下来的用户才是游戏真正的用户,我们所做的一切收入提升的努力和设计,都是基于留存用户。留存率,就是留存用户占总注册用户的比例。那么下面就由我谈谈游戏留存率这个概念。
详解怎样提高游戏的留存率篇1也许我们觉得说,留存率低一些没关系,多打点广告就好了,或者说多做一些推广不就得了,事实上也的确如此,很多国内的游戏都是走洗用户的模式,洗完一茬算一茬,三到六个月后可能用户就剩下很少的比例了,然后钱*够了做下一款,这种情况下留存率都是惨不忍睹的,但是移动游戏时代目前我们发现,榜单开始出现固化的趋势,也就是说,热门和吸引用户的游戏越来越少,而不是越来越多,新游戏的机会越来越少,而不是越来越多;
一个留存低的游戏,意味着在推广后,玩家用户数的基础可能不会很高,这就限制了游戏的整体收入规模和生命周期。为什么COC那么厉害,这么多年都在**游戏**,长期持续的用户留存率高的可怕,我们去分析短线数据,可能看留存率的差距是一点点,但是随着时间线的延长,这个一点点会逐渐放大,到*后是天壤之别;和COC同期的热门国产游戏,目前还有谁能有规模的收入?而COC依然是全球一线的吸金游戏。
对于海外小市场更是如此,比如我们说做一些中小**的游戏市场,你的目标玩家用户群就这么多,你洗两遍广告推广,你该接触的用户都接触到了,你能买进来的注册都买到了,你再想去导入用户都没有机会了,这个游戏*终能做到多大规模,留存率就是一个特别重要的基础,你留存好了,收入数据可以继续调,坑可以继续挖;你留存不好,开始看上去只是一点点不好而已,但是你两个月后再看用户已经丢的七七八八了,没有基础用户规模,你其他数据调优的意义都不存在了。
当然,这里必须补充一句,要想用户基数大,除了留存要好,更重要的还有一条,吸量,前文有提,不再赘述!COC是典型的能吸量+留存好,这种双高的游戏是发行商的*爱!!
详解怎样提高游戏的留存率篇2是不是游戏够好玩,产品内容够丰富?成就体验够多?用户留存就高?
其实调留存的关键往往是先去分析流失。
如果用户注册进来就流失,说明什么?
说明你的玩法,题材,界面风格,用户不喜欢,一上来就不喜欢,或者是你产品本身的问题,或者是你买量的方法有问题,但这个很容易区别,因为你可以区分不同渠道的用户流失率,一些**优质渠道的数据比较有代表*,如果这个数据的流失都很高,就别找借口好好看产品吧。
如果用户注册后玩了一段时间流失,你就要分析他玩的过程,并寻找可能的流失原因;当然,这里我们不是说一上来就一个个用户分析,而是先通过某种统计寻求一些共*,比如很多用户都在**2级流失,或者在完成某个任务前流失,或者在某个关卡前流失,这时我们将具有较多共*的代表用户日志拿出来去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如说,典型的流失原因有
1、重大的挫败感,比如出了新手保护后被*练玩家狂*,大量库存物资或建筑被摧毁。
2、较高的难度障碍,在某个关卡或某个任务Boss前多次尝试失败,其实也是挫败感的一种。
3、失去目标,达成阶段目标后突然失去下一步的目标,或者下一步目标过于遥远短期失去动力。个别的也存在无法理解游戏的引导,不知道下一步的目标该如何实现。
4、缺乏成就,缺乏让自己能产生愉悦的目标达成和头衔,荣誉。
5、疲劳,反复从事重复*的任务,消耗时间和精力但失去了游戏的乐趣。
6、遭到侮辱,在游戏中遭到人身攻击,谩骂,以及其他玩家羞辱。
7、跟随,游戏中的好友或者队友撤出,跟随撤出游戏。
8、吃亏,在游戏中和其他玩家对抗**吃亏,无法达到平衡。一些活动设计不合理,或者营销设计不合理,也会造成玩家的吃亏感。
以上这些,今天特别要说的是*后一条,吃亏。
这往往是核心玩家流失的重要原因。经常有**游戏活动设计不合理就导致了很多玩家的退出潮,其核心问题就在于,有些玩家认为活动的设计,导致了自己之前的付出吃亏了。
我举一个简单例子,一个大R玩家辛苦充了很多钱,获得了**装备和游戏里的地位,现在游戏开放了新的等级和任务区间,在新的等级和任务区间里,开发商引入了新的道具和装备,并提高了新的挑战难度和门槛,为了让老玩家更快的进入新的区间,对旧有的装备,道具进行了大促销和让利,甚至是免费赠送,那么,这个大R玩家突然发现,他辛辛苦苦花了很多时间很多精力打造的游戏成就,**之间,突然不值钱了,满地都是了,他可能就会认为自己吃了大亏,也许会一怒之下离开游戏,也许不会,但就很难再一掷千金了。
这样的例子其实在很多场景中都出现过,游戏在开放新的关卡,新的等级的时候,往往要对旧的一些资源和装备做打折和促销,让那些老玩家快速跟上进度,这种做法几乎是行规,老玩家都知道游戏里的资源是会通货膨胀,不断贬值的,但是要有一个度,有一个节奏,如果你慢慢逐步下降,大R其实并不会介意,毕竟他们**个享受,**个获得荣耀,但是如果是突然断崖式的下跌,他会觉得自己其实是受到了羞辱,成为其他玩家取笑的对象。
吃亏是一个重要的流失原因,那么回过头来说,占便宜就是一个重要的留存原因,这是今天特别要分享的一个观点。
提高玩家留存率,提高玩家忠诚度,一个很重要的点,就是你要让玩家,觉得自己占到了便宜。(请特别注意我的用词,是觉得自己占了便宜)
以前大掌门火的时候,很多玩家一上来注册很多号,开**个紫卡,如果开到四星卡,就放弃,如果开到五星卡,就继续,有些更有追求的就一定要开到五星东方不败才继续这个号,这个玩家心理是什么呢?他希望自己游戏的起点比别人高。占了便宜,玩家玩的兴趣就会大一些。
详解怎样提高游戏的留存率篇3**,让新手玩家的运气好一点,这个是数值策划的事情。或者实际概率其实大于标注的名义概率,让玩家总是觉得自己占了系统的便宜。
第二,体系里要有玩家*便宜的保留设计,比如coc里,一个玩家持续玩下去的动力往往是,劫掠的收获大于被劫掠的损失,他觉得占了便宜就有动力,如果天天被劫掠损失大于劫掠收获,玩家可能就没动力继续了;但是这个系统里,你怎么保证大部分玩家是有便宜*的呢?这里的核心就是流失玩家提供稳定的资源仓。那些流失的玩家提供稳定的资源,方便活跃玩家来*便宜,这里必须说明一点,如果游戏设计人员觉得说,流失玩家的数据需要清理掉,不留垃圾数据,可能玩家体验就会下降,这种细节都需要考虑到。
而在中国部分游戏里,这个体系设计会更*端一点,就是机器人。让玩家觉得赢多输少,能狂*便宜的一个秘诀就是,使用一些程序生成的机器人,给玩家提供占便宜的目标,玩家自以为*掉了其他的玩家,抢了其他玩家的资源,而实际上那只是系统设计出来满足玩家占便宜心理的机器人。而系统的数值设计,则已经将机器人的便宜输送计算在玩家的日常收益里,所以该挖坑的地方继续挖坑;该吸金的地方继续吸金,玩家自以为占了很多便宜,自以为可以不花钱或者少花钱达到其他人多花钱的效果,但到了关键时刻,还是要靠大量付费才能完成关键的任务。
当然,就目前而言,很多游戏的机器人设计都非常愚蠢,让人一看就能识别出来,但也有部分游戏的机器人设计的特别厉害,以至于绝大部分玩家都不信这个游戏里居然有机器人在陪玩。
详解怎样提高游戏的留存率篇4 1、测试用户的基数
游戏上线前,我们都会对游戏用户进行一个测试,并且测试用户越多也就越趋近于上线后的真实留存,虽然每次测试都有花费一笔不小的开支,但是小游也建议单日导入量不能低于500,因为低于500基数的`测试留存波动还是非常大的,不具备一定的参考价值。
用户属*对游戏的留存率影响也非常大,譬如仙侠类游戏,受众用户不能去寻找二次元用户,MMO类游戏也不能找超休闲类游戏用户,所以我们要在手游渠道中仔细调研用户的属*,找准*适合自己游戏属*的用户,才能得到*真实的留存数据。
那么怎样的导量渠道才合适呢?一家核心用户、一家普通用户、一家非此游戏类型属*的用户,可以基本上模拟游戏完全上线后的真实情况,一旦用户属*定位不准确,也会导致留存率数据非常难看。
导入量时间节奏的把控也决定了用户在游戏的留存率,那么经过多番测试,导入量在下午和晚上进行效果会比较好,在用户属*、导入数量都没变更的情况下,早上导入的用户更容易流失,而下午和晚上导入的用户留存率都非常不错。所以每天导入量的节奏也要分小时匀速导入,稳定留存率。
这里的时间点指的是游戏测试时间,例如在星期三测试一款游戏,第二次测试可以放在星期五,因为周六周日休息的玩家比较多,所以留存也会对应增高,但是要记住两次测试的时间点不要间隔太长,尽量控制在一个月之内,在游戏市场变化速度之快,大家对游戏新鲜度时间也不会很长,所以如果间隔几个月在测试,变量也会发生一定变化。
每一种类型的手游,都会有对应竞品,竞品会分流现有产品的流量,增加更多不确定因素,如果此时你的产品种类还有游戏大厂的加入,那么所受影响会更多,留存率也会变得*其低下,带来不少损伤,所以在测试安排上,也要清楚竞品测试的情况,避免出现更多的意外。
当进行测试时,要尽可能模拟实际上线的环境和设置进行测试,因为每一个干扰因素对游戏来说都会对其留存产生一定的影响,在游戏测试时,当给玩家发放较多的货币和资源时,我们得到的只有虚高的留存,因为玩家获得了较多的资源时,扫清了游戏中的许多阻碍,体验感增强的同时离弃游也不远了。
而在测试过程中,有些功能玩法因为是临时设计的,在*终上线的时候没有体现出来,当一些玩家比较认可游戏中临时设计的版本时,也会影响到游戏的留存,所以在上线的时候也会有所区别。
用户层面的变量在时刻影响留存的高低,所以在测试过程中要把控好游戏中的各类变量,才能调好真实的留存,促进玩家的转化和游戏提升!也希望大家在调留存的过程中不要用变量去测变量,而要多考虑各类干扰因素,多从玩法和变量出发,才能真正留住玩家!
详解怎样提高游戏的留存率篇5根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71*,这是中国游戏市场连续5年增长。
与此同时,2020年中国游戏用户数量来到了6.65亿人,2020年,游戏应用程序的下载和消费者支出达到创纪录的水平,一款又一款爆火的游戏横空出世,见证移动游戏应用程序“称霸世界”。
选择拆解游戏的用户激励体系,不是为了分析其火爆的原因,而是为了通过拆解,剖析了解常见的用户激励方式。
大家如果经常玩游戏的就会发现,现在大大小小的游戏都会有任务系统,像限时福利、节日任务福利等等,其实不同的任务都有对应的原因。比如:
日常重复任务:培养用户的固定习惯;
节日任务:制造福利,拉高用户活跃;
首充任务:用高额奖励促进用户首次付费。
而且在不同的游戏里,每个任务的设计还是不一样的,所以游戏里的任务系统是非常典型的体系化方式,而且这种系统是会伴随着用户体验过程而产生的;同时会一直伴随着用户离开,作为一款游戏来说,在用户整个生命周期中都会伴随着这样的任务系统,甚至还会伴随更多的,比如成就等。
我们经常说一款产品的面世,都是为了满足用户某个核心需求;然而当产品本身满足需求的程度不足以吸引用户使用时,就需要通过“外因”进行**,这种引导、**用户完成产品所期望行为的做法,我们称之为用户行为管理,也可以直接称之为“用户激励”。
详解怎样提高游戏的留存率篇6对用户而言,可以通过短期价值**用户完成某些特定的行为,进而能够提升用户的使用黏度和活跃度,之后往其他行为上进行转化;比如通过签到提升黏*,再通过积分商城进行物品兑换。
对产品而言,一方面可以通过行为激励让用户早些走完产品的核心路径,尽快发现产品的价值;另一方面可以作为**用户完成关键行为的手段,用户完成产品关键行为的次数越多,也就越可能会留下来。
详解怎样提高游戏的留存率篇7 1.八大驱动力
我们说激励体系影响的主体是用户,那如何激励用户呢?这里就需要营造各种各样的*因,那如何打造*因呢?
这里就用到《游戏化实战》中的八角模型-八大驱动力理论;这八个驱动力分别是:使命感、创造&反馈、社交影响、未知&好奇心、恐惧&害怕、稀缺*、拥有感、发展&成就。
当人在做一件超越自己具有伟大意义的事情时,将表现出勇敢和十足的动力。
比如《生化危机4》游戏中,整个世界被****即将毁灭,总统女儿被**势力抓走,只有你能拯救世界;在这个过程中,你需要打败无数被主教和**控制的丧尸,这种舍我其谁的感觉瞬间激发了用户的斗志。
人们投入到创造*的活动当中,不断发现新事物,找出新的可能*,并及时地获得创意表现的反馈。
比如《我的世界》游戏,虽然画面粗糙,但是玩家可以使用游戏里提供的材料打造任何想要的建筑、武器装备、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戏地图等等;这种DIY、可重构再造模式成为了玩家*爱的游戏之一。
人们或多或少都有从众心理,人们的行为受到别人的言行影响。
这里就不得不提腾讯旗下的游戏,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友;比如《王者荣耀》可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交*的暴发是王者荣耀成功的主要渠道。
人类对未知事物具有**的求知欲,以及对不确定**的期待。
比如现在越来越多的盲盒,当某样东西超出了你日常的识别系统,你的大脑就会立即有意识地开始关注这一突如其来的事物,好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!
人们恐惧失去现在拥有的,担心坏事发生。
现在很多产品都有“七日签到奖励翻倍”的活动,只有连续签到7天才能获得*后的**,如果中间有一天忘**到了,则需要重新开始;再比如游戏里常常有一个机制:只有这一关胜利,才能前往下一关;如果在这一关失败重新开始,之前获得的宝贵资源将丢失,玩家会更加珍惜游戏的每次机会、更专注地面对眼前的挑战。
某样东西*其稀有、难得,或者不能立刻获取,我们会愈加想要得到。
比如《王者荣耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去*取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。
当人们感觉到拥有或者能控制某样东西时会受到激励,这时候自然想要获得更多,改进现有状态。
现在很多游戏都会设置等级和虚拟资产,随着游戏进程推进,玩家背包里的金币、装备、武器越来越多,玩家等级也更高级,这就给玩家一种“价值感”;而不同的等级和装备代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的技能等级和对手级别,这**的**用户去获得更高等级和装备。
人们对取得成就,点亮技能,完成任务,迎接挑战有着内在动力。
现在很多游戏都有其获胜条件。比如《绝地求生》,把你和一群玩家空降到某个神秘小岛上,你需要自己获取装备、杀敌,并生存到*后一个才能“吃鸡”(获胜),消灭的敌人数量和“吃鸡”代表了一种成就。为了达到“吃鸡”状态,你将乐此不疲,反复玩这个游戏。
有了驱动力还不够,用户凭什么要被你驱动呢?是因为要获得好处。市面上比较常用的激励机制:荣誉激励体系、情感激励体系、利益激励体系。
从给予用户荣誉感的角度出发设计的产品功能,荣誉激励的手段主要还是积分、等级体系、**体系;如淘宝**体系的**体系,商铺的**等级很受用户关注,几乎成为用户衡量店铺信誉的标准。
主要是通过涉及产品的用户情感反馈机制来实现的,体现在人与人之间的社交互动,认同感以及平台和用户的情感共鸣上;如内容社区通过点赞、喜欢、认可、评论等功能来激励用户之间关系。
利益激励分为两块,一块是特权,一块是福利:
特权是指优先权、优惠权等等,这些都是一个用户在产品中能够获得的一些特殊的权利;
福利就是一个超越用户期望的免费服务、免费奖励,如积分商城;*常见的如打车软件的烧钱之战,补贴给用户和司机*直接的金钱,能够短时间内引流大体量的用户,扩张市场。
详解怎样提高游戏的留存率篇8在进行用户激励之前,我们首先需要想清楚的是激励什么群体的什么行为。
首先我们应该明确知道产品中有哪几类用户,分别扮演者什么样的角色,有什么价值,产品的生命周期我们一般分为引入期、成长期、成*期、衰退期,把当前阶段的用户分类,找到核心用户群。
只有知道了不同的用户角色,我们才能有针对*的去构建用户激励体系;比如内容社区不仅要鼓励用户成为内容贡献者,更需要鼓励绝大部分用户成为内容消费者。
其次需要明确我们希望用户产生什么样的行为,以及不希望用户产生什么样的行为;可以按照产品的核心业务流程来梳理关键行为,思考哪些用户的行为是有益的应该被激励,那哪些用户的行为是有害的应该被**。
以王者荣耀为例,*核心业务流程是希望用户能够不断的进行游戏,所以需要能保证用户的游戏体验,并且让用户能快速匹配到对手,围绕着这个核心流程王者荣耀做的一些激励手段为:
通过每日任务**用户多次游戏;
匹配中多次未确认游戏的玩家增加**时间;
建立用户**分体系,根据用户单场游戏的表现进行评分,**分较低的用户无法进行PVP对战;
**分较高的用户可以领取奖励…
也就是说选择用什么形式**用户,具体的激励手段是什么。
通常情况下激励资源可以分为物质激励和精神激励两种,这两种激励一般会同时存在。
物质激励通常会有以下几种:**、红包、代金券、代币等;可兑换的积分、实物奖品等;新功能、复活机会等;资料包、**文档等;
精神激励通常会有以下几种:等级、排名、称号等;勋章、成就、特权等;官方推荐、粉丝围观、大众点赞等;
在考虑激励资源的时候,一方面需要考虑现阶段拥有的内外部资源,另一方面也需要考虑用户的认可接受度与产品本身的定位。
比如:工具型的产品可以通过积分体系、特权优惠等激励手段;内容社区可以采取积分体系、等级体系、**体系、福利兑换等手段吧;社交产品则可以通过互动激励、平台激励、等级体系等。
用户激励体系影响的主体是“用户”,激励不是一次*的事情,要让用户有感知,要让用户有反馈,通过持续*激励手段,*终形成习惯行为,就算达到了激励的目的了。
整个激励体系的实施,就是帮助用户养成习惯的过程。
二、如何代理问道手游**
**步:购买游戏平台的源码、购买服务器、购买域名,搭建平台(方便对接游戏);
第二步:注册公司、办理文网文等**(资质必须要有,不然无法对接游戏);
第三步:找厂商(这就要看你的商务给力不给力,能不能把游戏对接上)。
第四步:开始推广运营。(看你游戏对接好不好,推广能力怎么了)
以上只有四步,看似很简单的,但实际上,每一步都很繁杂。
如**步,购买这些就要花很多钱,正常来说购买一个平台源码2W左右,服务器一年5000左右,域名100左右,搭建平台,不光只是搭建呀,还需要自己找个技术,维护着(不可能一直光靠卖你平台源码的公司)。
第二步,注册公司,办理**等,这个如果不*悉,可以找**公司,正常来说注册一个公司2000左右,可能还不到,办理文网文,大概3W左右,加ICP等各类**。不光要花费用钱还要时间,这个**办理正常3个月至……,有的公司办理了一年都没有下来。
第三步,找厂商,这个就是很难的一步,首先你必须要有资质,就是第二步办理的资质啦,没有的话,就不要进行这步。这找厂商,主要看你的商务给不给力,能不能把你要对接的游戏接下来(什么各种译应酬必不可少),*后能对接下来,需要不需要保证金之类的,也是关键所在,在签订合同时,一定要注意细节,如保证月流水多少等。
第四步,就是自己运营了,这一步,就看自身能力了,只要想做这个,这一步都需要自己经历。
这前三步,是很繁杂的工作,不光耗费金,还要浪费大量时间,一来二去,当初那份创业工作的**,都差不多了。
如果这时候有一个平台,可以把前三步,全给你们做了,还不要消耗很多金钱,不浪费时间,大家是否愿意去做呢,这个答案自然是不用多想的,只要是真心想做这事的,一定会做啦手游这个市场已经吸引了很多的人跻身进来,但是很多的创业者们都感到很迷茫,看到很多人都在问,这里我给大家定个框架。
首先你不管是想要入行哪个行业,**步肯定是前提准备,准备充分之后才不至于懵懵懂懂。
那么你所需要做的就是考察市场,行业前景如何,有哪些风口,这些都是你在进入一个行业之前需要准备的必备前提条件。
然后就是问自己,是打算把这个当作是自己的事业去发展还是只是做个**,自己准备投入多少的成本,是组建工作室还是单打*斗。这些前提都准备好了然后才是考虑怎么去做手游代理
一游戏类型:之前考察市场的好处立马就出来了,游戏需要符合市场的走向,以市场的流行类型做主推,目前市场的游戏类型主以传奇、仙侠、H5、牌为主的。这个可以根据你的实际情况和你考察的市场情况来定。
二选择代理平台:选择的代理平台肯定是要考察平台的资质和实力的,看平台是否能够长期合作,毕竟都是冲着合作*q来的。关于选择代理商这个已经是老生长谈的问题了,大家可以看主页了解。
三推广运营:推广运营是手游代理中*核心的一个步骤,手游代理就是以推广为主、后台的运营为辅的,所以说这个是决定你成败的关键环节,这个也是和你所选择的代理商挂钩的,正规的平台都是会给你提供到推广和运营的培训的(一般都是包教会的),但是还是需要看你个人的能力了,师傅领进门,修行看个人,这句话也不只是说说而已的。
四玩家留存率:玩家留存率,这个也是很重要的,很多游戏都是快餐游戏对于这个名词是没有概念的,前期不注意可能会觉得没什么,毕竟影响不大,久而久之你就会发现很难在运行下去了,所以说在运营过程中需要保持着游戏的活跃度,不然到*后只剩下几个玩家,你的损失是很大的仅供参考具体请咨询专业人士













