一、中国手游**集团的纳斯达克上市
**视频集团旗下中国手游**集团2012年9月25日在美国纳斯达克**所正式上市,**代码为"CMGE"。以"介绍"形式赴美上市的中国手游是国内**家赴海外上市的手机游戏开发运营商。
如果你是手机游戏爱好者,一定不会错过《泡泡西游》、《创世神曲》、《笑傲江湖》这些*受玩家青睐的手游。可你是否知道,他们都来自同一家手机游戏公司--中国手游**集团。这家向来低调的公司实际上已经是目前中国手机游戏开发商和运营商中收入**的公司,2011年总营收约2.43亿,净利润1.63亿。付费用户数超过3940万人。良好的业绩表现自然引发了公司想要出走海外上市的梦想。不过从时机上讲,全球经济的不景气无法给企业上市一个良好的窗口,2012年以来只有唯品会一家中国企业在美国成功上市。然而中国手游还是义无反顾踏上了赴美上市的旅程,只是它选择了一种不太为人所知的形式"介绍上市"。中国手游母公司、**视频集团董事***张力军回应记者的提问。
张力军:不是准上市就是上市,你千万别再这样说它跟什么上市不一样,就是上市,就是没有融资而已。
原来,介绍上市也是已发行**申请上市的一种方式,不需要在上市时再发行新股,因此不涉及融资,首日**的表现将根据市场买卖情况而定。此前,并未有中国企业在国外采用这种形式上市。这不禁引起媒体的种种猜想:是准上市吗?既然能上市为什么不直接上市?甚至,有媒体妄自揣测:此前在业界并不有名的手游,这次是不是存在**的可能?张力军针对记者的咄咄逼问,一语道破其中的玄机。
张力军:我们这种介绍上市的目的是拿到上市资格,实现它从一个普通的公司向公众公司的转变,然后随时在它业务需要的时候集资,资本市场的状态不好,我不想把我的**卖的很低,我可能将来会在好的时机做的更好,换句话说我可能在适当的时间点,业务更需要的时候,集资水平更高的时候,我再去做。
中国手游(纳斯达克**代码:CMGE)在纳斯达克挂牌后,成交当日截至收盘,中国手游报于15.5美元。全天****价为15.5美元,**为15美元。中国手游**集团以“介绍上市”的方式登陆美国纳斯达克**所,成为2012年以来登陆该**所的**个中国股。
介绍上市是已发行**申请上市的一种方式,不需要在上市时再发行新股,因为该类申请上市的**已有相当数量,并为公众所持有,故可推断其在上市后会有足够的流通量。与IPO上市的区别在于,介绍上市不涉及发行新股或出售现有股东所持股份。
对此中国手游**集团董事***张力军表示“中国手游集团以介绍上市的形式登陆纳斯达克,这是个前所未有的探索,技术含量很高,高到资本市场都在和我们一起坐过山车!首日无成交,难以置信,原来技术问题导致无人有货,当然无法**,实属虚惊一场。
26日晚间中国手游**集团董事***张力军接受《**日报》采访时,讲述了挂牌首日零成交的背后故事。据张力军透露,挂牌首日迟迟没有成交,公司已经感觉出了问题。但由于美国**和香港**存在时差,因此,在美国**快收盘即香港方面次日上班时,才得以启动调查。经过调查得知,由于事先没有考虑到美国与香港的时差,导致全部股东的股份都没有及时到户,因此也就无法进行任何**。
事实上,由于技术原因导致的**异常,中国手游并非首例。2012年5月18日,全球*大的社交网站Facebook在纳斯达克挂牌首日也曾遭遇技术故障,后查明是用来处理IPO竞价的软件出错,影响到3000万股**。为此,纳斯达克后决定出资4000万美元用于****者损失。
那么,这次由于技术原因导致的零成交,相关各方究竟如何担责呢?对此,张力军表示,还谈不到这个层面,“介绍上市”毕竟是个新事物,涉及到两个**所及诸多环节,很多事情都是**次。
张力军还表示:“技术故障已经处理完毕,股东的股份都已经派发到户。
中国手游**集团董事***张力军在微*上称:国际国内媒体业界和市场的高度关注和褒贬还是让我备感压力之大!我感谢媒体和大家的关注和支持,请大家相信,中国手游的成功一定会对中概股的重生大有意义!拜托大家对中国手游这个降生只有一天的勇敢的中概股多一点关爱呵护,多一点鼓励,对自己多一点信心,给海外资本市场一个信心!”
二、手游如何运营
运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。
1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量。
2、盈利设计:直接影响到多少付费比例,如ARPU。
游戏运营盈利公式基本:盈利=付费人数× ARPU(人均消费)-运营成本
3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。
游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。
日常运营可能无法象产品包装一样直接带来**,但日常运营为盈利提供了一个好的平台。
即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。
(1)硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、****、自动更新、数据安全等,重要*不言而喻。
(2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等。
客服是**面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。
但客服的待遇在公司**,培训*少,升职机会*小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。
总之,客服在游戏公司是*没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。
(3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。
国内投入市场的产品都是相当不成*的,BUG多,玩法不丰富。
既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为**或者**方的压力),那建议正式运营后就加快“步子”。
没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧*的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在“比较愚蠢”的游戏错误前面忍受多久。
(4)销售渠道:应该开设多元化的玩家充值渠道,保证**的公平公正,保证给予玩家更完善的后续答疑服务。同时,如何引导玩家,如何**玩家消费等也是很重要的。
有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高玩家的满意度,同时能助益我们的运营盈利。
(1)帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。严重一些的不要说**,侵入数据库的都有。













