一、有什么好玩的手游吗

《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游。

王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。

《时空召唤》是广州银汉科技有限公司制作发行的一款科幻风MOBA手游,该作于2016年7月15日正式公测。游戏讲述了守护者和进化者两大阵营,为了争夺遗迹解封女神的故事。玩家可以扮演薇薇安、伊尔文、蕾贝卡等英雄,加入到这两只大阵营中,去争夺遗迹解封女神。

《火影忍者》是由万代南梦宫****、腾讯游戏**的****火影格斗手游,该作于2016年5月19日正式公测。

《火影忍者》手游采用了动漫的情节作为游戏的背景,讲述了漩涡鸣人为了保护忍者世界,立志修炼成为火影的故事。玩家可扮演漩涡鸣人、宇智波佐助、春野樱等忍者,去保护好整个忍者世界。游戏拥有勾玉、天赋、通灵等战斗培养元素,还引入段位赛、积分赛等PVP玩法。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术*开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。

《穿越火线:枪战王者》是一款由韩国Smile gate**商及腾讯游戏旗下天美工作室群打造发布的**人称射击类手游。

火影手游枪战忍者 有什么好玩的手游吗

该游戏不论是游戏画面还是游戏内容的丰富度上均是**水准,并且游戏在端游的基础上加入了手游特有的玩法,大大的增强了游戏的可玩*,就算不是竞技爱好者,游戏中的剧情及合作模式也能够让普通玩家玩上一阵子。

无论是**爆破的完美移植,还是AR实景PVE的战斗新意,亦或是跳跳乐的**休闲,都让我们看到了这款手游的玩法包容*和可拓展*。而不同的玩家更是可以根据自己的喜好进行选择,PVP、PVE、闯关,均能找到自己的所爱。

二、火影忍者手游保护机制是什么

1、火影忍者手游保护机制,对于这款游戏来说可能很多小伙伴还不知道火影忍者手游保护机制,下面由小骨来为大家带来火影忍者手游保护机制相关信息,还不清楚的玩家快过来一起强势围观~

2、火影忍者手游保护机制很多玩家不太了解,今天我们给大家整理了一份高玩(**里的青春)分享的保护机制解读,带大家一起了解下现在的几种保护机制,以及,保护对抗机制(保护机制不光是对挨打者有利,甚至会对攻击者有利)。

3、保护机制:提升进攻方过度连招的责任,降低弱势方承受一次失误承受过大责任的判定,通常认为弱势方的保护,提高被击者游戏体验的一种系统设置的保护机制,大部分格斗游戏都存在。

4、打点保护机制:平时我们说的打点,其实就是专业术语里讲的判定点,即角色某位置遭受攻击的反应,某些**较高的格斗游戏甚至会产生体重反应(即身体重的人击飞高度拙计),实在难理解就参考枪战游戏,爆头伤害高,身体一般,打脚没鸡毛伤害。火影里似乎是没有体重反应存在的(测试了十把左右,体形差异较大,应该不会有误差),举例,疾风樱,幼齿樱,重吾,鬼蛟的攻击对象存在打点保护,这个保护的出发取决于攻击者,但你A的节奏很好时,可以在技能以后连接4套A(事实上第二三套这里的保护已经触发,因为这几个忍者A伤害都挺高),但是由于打点保护机制产生作用,覆盖了伤害保护。所以打点保护机制优先于伤害保护(优先并不多,因为伤害保护始终存在,你得到只是打点保护的反向奖励)

5、伤害保护机制:没什么好说的,小技能+3套A(视忍者A的伤害有所变更)大约触发,通常是五分之二的时候,敌人加速落地,加速起身,大家*常见的保护。

6、连招保护机制:前面说了,保护机制的主要目的是降低弱势方遭受的责任和游戏体验(你每次打几百的伤害连我半个小时我能有好的游戏体验?)目前楼主只知道旗袍天天由于段数过多,经常打不到伤害保护线人就掉地上了,要不然你以为一个双起手,远突进的忍者为什么没人玩?

7、保护对抗机制:进攻方利用某种官方承认的手段强制*降低保护机制对弱势方带来的收益,通常有三种表现。

8、抓取保护:只要你抓取技能的判定生效了,后续的动作通常会做完这里说的是红捆树和大樱抱摔这种常规向的抓取,这也是给抓取技能突进*少,判定蛋疼,不可脱手的补偿。鼬的天照也属于抓取多了脱手判定,少了抓取动作玩成不可替身,勉强算有得有失,并且由于击飞高度和判定段数太多导致人掉不下来,过分的对抗了保护机制,(玩过DNF么?知道狂战士么?多段加抓取导致过度对抗保护机制在很多格斗游戏都有,并不光是火影策划原因)

9、扫地重置保护:通过将玩家击倒后再次击飞刷新保护,通常要满足两点,被击者倒地,并且没有触发加速起身。

10、能完成这个的很多落岩砸起来的可以玩成即死连(一套打到死),当然,是把躺地上的人砸起来,而且是还没有出加速起身状态的,有兴趣的用小佐助去练习场练习。

11、做得到这个的忍者也不少,红豆2A和飞段的绞肉机扫起来的(注意满足被连击者确实躺在地上了才开始重置保护),当然,这个扫地保护有限制,不信开个练习红豆无限2A,一百个会2A的只有1个(甚至没有)能完成,原因在于触发了前面说的打点保护机制,系统提供给你的正确击飞判定点和判定时机变得越来越难把握。

12、断A:通常咒佐,带土,红豆等忍者会使用,也就是大家说的2A,3A。连续使出不完整的A(一般*后的A带浮空效果),来重复击飞玩家,造成系统的重复判定,从而对抗保护机制(当然,断A并不能完全对抗保护机制,但是可以让你让你对被击者造成高于预期的伤害)。

13、*后断A的描述真的好烂好不专业,我更正一下。通过小位移(小小的移动一下角色),转身,停止平A来取消掉不利于连招的平A后续,通常收招的*后一次A对于浮空或滞空(参考阿斯玛灰积烧前面几段,不击飞敌人,但也不让已击飞的敌人落地)有一定促进。

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