一、移动应用如何进行压力和*能测试
1、*能测试就是用来测试应用运行*能的。*能测试可以发生在各个测试阶段中,即使是在单元层,一个单*模块的*能也可以使用白盒测试来进行评估,然而,只有当整个系统的所有成分都集成到一起之后,才能检查一个系统的真正*能。
2、*能测试经常和压力测试一起进行,而且常常需要硬件和软件测试设备,这就是说,常常有必要的在一种苛刻的环境中衡量资源的使用。外部的测试设备可以监测测试执行,当出现情况时记录下来。通过对系统的检测,测试者可以发现导致效率降低和系统故障的原因。
3、压力测试:对系统不断施加压力的测试,是通过确定一个系统的瓶颈或者不能接收的*能点,来获得系统能提供的*大服务级别的测试。例如测试一个应用段时间内大量用户涌入的负荷下,何时系统的响应会退化或失败。
4、*能测试:在交替进行负荷和**测试时常用的术语。*能测试关注的是系统的整体。它和通常所说的强度、压力/负载测试测试有密切关系。所以压力和强度测试应该于*能测试一同进行。
5、目前在移动应用领域,压力测试和*能测试都是保证产品质量的重要项目,当然相对于大多数***测试,对压力测试的需求基本在于手游测试,后者这服务器压力方面需求更大。
6、TestBird-手游和App自动化测试平台
二、游戏上线前服务器压力测试应该怎么做
对于游戏后台*能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时**,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。
要得到可支撑的"*大同时**人数",主要做好2件事:
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a.各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2*完结登陆、15*玩家战斗、20*玩家拉取好友列表、10*玩家**(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时**的真实压力模型了。
2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时**人数。













