一、文明6印度怎么玩***文明6印度远古战争狂魔玩法解析
1、文明6中印度的远古战争狂魔玩法主要围绕其强大的军事单位和**的**特*展开。以下是对该玩法的详细解析:
2、强大的战斗力:战象是文明6中印度*有的远古军事单位,其战斗力远超普通骑手。在远古时代,战象几乎可以一鼻子击败一个敌方单位,堪称“远古坦克”。地形适应*:战象不怕丛林地形,这使得印度在丛林丰富的地图上更具优势。相比之下,其他文明的脆皮骑兵在丛林中会受到较大限制。解锁速度:在联机模式下,战象一般只需12个回合即可解锁,这使得印度能够迅速形成强大的军事力量。二、**特*:对敌国的双倍厌战度**
3、防御优势:印度的**特*使得妄图侵略印度的**需要三思而后行。即使敌国能够挡住印度的战象进攻,也会因双倍厌战度**而元气大伤。经济拖累:对于被印度侵略的目标**而言,双倍厌战度**将严重拖累其经济,使得印度在战争中更具持久力。三、玩法策略
4、早期军事发展:利用战象的强大战斗力,印度应在早期就积*发展军事,迅速形成对邻国的军事优势。针对地形布*:在地图选择上,印度应优先选择丛林丰富的地图,以充分发挥战象的地形适应*。经济保障:虽然战象的维护费用较高,但印度可以通过合理的经济布*和贸易往来,确保足够的资源支持战争。四、总结印度的远古战争狂魔玩法充分利用了其强大的军事单位和**的**特*。通过早期军事发展、针对地形布*和经济保障等策略,印度可以在文明6中展现出强大的战争实力。同时,玩家也应注意到战象的弱点(如怕枪兵)和双倍厌战度**可能带来的外交风险,以制定更加全面的战争策略。
二、《文明6》印度文明特*及打法详解
《文明6》中的印度是一个具有宗教、人口等优势的文明,使用得当的话是十分强势的,不少玩家都想知道印度具体的文明特*及打法是怎样的的,下面是“内卷小黑”带来的《文明6》印度文明特*及打法详解,一起看看吧。
宗教自由/大陆图优势/宗教优势/征服优势/种田流/人口优势/全能选手
(征服优势主要指笈多,但是甘地也不弱)
所遇到的文明(包括印度)已创特色能力建了宗教且不在战争状态,均会+5信仰值。与甘地交战的文明获得双倍厌战情绪。
一个标准地图*多有5个宗教在场,大地图6个小地图4个,也就是说多数情况下靠LA白嫖到的信仰值*多在20-30这样,往多的说这抵得上六七个信物;往少的说,就只是几个圣地加神社的产出,不到中期产出的1/10,而且想要互相保持和平太难了,往往只有15信仰是可以稳定收入的。所以只是前期非常缺信仰的时候能帮上点忙,神学单位或者平民单位价格一上去这点加成除了就没什么太大用了,每9回合可以多买一个小兵难道能扭转战*?
运气好如果巨石ai是邻居,很早就能拿到+5信仰/t,而如果大家相对相安无事,古典的进了黄金就能迅速将这信仰收入转换成开拓工人,对甘地前期节奏有非常大的提速。按照上面说的假设有常驻15额外每回合信仰,相当于额外能换15*0.7(雄伟壮丽下1锤比0.7信仰)=10.5锤,50回合就是520锤,相当于标准速度下白嫖7匹骑手(虽然这个信仰前期不能拿去买小马),收益还是很可观的
解锁军事训练市政后可宣布领土扩张战争。宣布领土扩张战争后的10回合内+2移动力、+5战斗力。
虽然可以更早解锁领土扩张战争,但说实话领土扩张战争和正式战争的区别就在于可以给民族主义开个尤里卡,以及只能对邻居们发动而已。关键是领土扩张战争提供的+5力和+2速(很奇怪的是这+5力和情报的+3力不能叠加,都显示为**情报加成)让印度可以像波斯和蒙古一样发动闪击战,还是那句话兵贵神速,即使是笨重的战象也能健步如飞,这让印度在古典时期进行大范围高强度的征服战争成为可能。
从城市中的每个宗教(其须拥有至少1个信徒)获得信徒信仰加成。城市从每个宗教(须有至少1个信徒)获得1点宜居度。传教士的传播次数+2。来自贸易路线的宗教压力+ 100*。
**句话翻译一下就是城市里有什么宗教就能吃到什么宗教的其中一个buff。实战中发教收益很大程度上集中在追随者信条,毕竟这个产出非常实用且稳定。至于有哪些收益组合就直接去看下面的表格吧,不管什么教条只要能拿到三个都已经非常*了。此外,国内大城市有3到4个宗教的信徒就可以不用建**中心了,哪怕到了厌战的地步也不至于太担心叛乱。
商路加100*宗教压力既帮助己方宗教传播,也顺便把其他宗教拉了回来,这是印度短期内让各国宗教进驻的*快方法。
古典时代的印度特色单位。与其相邻的敌方单位战斗力-5。
40(+4对比骑手,-8对比骑士)力 120(+40对比骑手,-100对比骑士)锤需。不需要战略资源。可升级为坦克,但不能升级为骑士。(高棉也有战象,不过是远程攻城单位)
为什么说战象弱,因为战象造价高还笨重,但攻城伤害和剑客差不多,时代到了中世纪却不能升级为骑士去打仗还吃着高昂的维护费。对面出了一排弓箭就打不进去
那为什么战象强,因为只要开*畜牧再建个牧场触发骑术尤里卡就能解锁,不消耗战略资源又能提供强大的输出和支援,特*配上ZoC能把对面骑手围在羊象圈里打。挂上演习政策造价也不高,前期没围墙的时候3个战象1个棒子可以把刚刚探到的首都踩扁。时代过了也能在河流树林丘陵地形当个卡子恶心人。**次升级把战马铠甲出了就有47的远程防御力,而弓箭就25基础力(*多+5齐射+7风暴之箭),4箭之内不可能射死战象,但是战象一脚能踩死弓箭,操作不失误就不是劣势对*。而且别忘了大前期所有人的敌人-野蛮人,一只战象没政策加持也足够踩死一窝了
远古rush方面虽然没办法和金闪闪战车和砍二勇士比,但是防御力远比这俩强,甚至可以说专克这俩(除非你解锁的实在太晚),能打到反向让他们赔款和解。
*次也能提供早期的时代分,和ub给的分能为印度前期进黄金时代靠信仰大开拓提供巨大便利
解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。
提供+1点食物并+1住房。如与圣地区域相邻,+1信仰值。如与农场相邻,+1食物。随着科技和市政的发展,其将提供更多住房、信仰值和食物。干旱期间可防止食物损失。不能建在丘陵上,不能建在另一一个梯井旁。
注:梯井不管相邻几个农场圣地都是+1产出
封建主义解锁后+1信仰.职业体育解锁后+1食物.卫生设备解锁后+1住房.
UI的产出对于城市发展来说是很实用的,只可惜(幸好)不产锤(不然别的UI哭死了),每几个城中间铺几个可以在缺住房的时候互换,,新城市改良个梯井基本可以不用锤粮仓,沿海城也更容易补充住房。
只要会规划用地,梯井的产出是非常高的,*次也能拿来提供住房。和大部分的农场UI不一样的是,梯井既可以建在沙漠上也可以建在冻土上,直接赋予了印度**的生存能力。即使ui在游戏进程中仅仅只能起替代农田,在这个人口非常重要的资料片中的发挥是非常好的。另外同样早期能给到时代分帮助进黄金。
印度出生地一般都是在低纬沿河的雨林地区,香蕉咖啡水稻等等资源很多,多数情况下*好先制陶术→灌溉,一方面可以建种植园开采**品和香蕉,另一方面可以收获水稻移除沼泽来快速提高人口数,配合同时解锁的梯井提供的住房,大前期就能叠出一个7+人口的城市(即使出开拓也能稳定在6人口),科技和文化有着7*0.7≈5的基本产出,再有咖啡丝绸提供的文化,茶叶提供的科技,大前期即使没建学院和纪念碑,市政或科技的速度也很快。接着出圣地(如果想抢大仙或者首都沿山脉)或者军营(如果要砍雨林需要铸铜,点了铸铜就顺便出个军营加生产力)就看情况了。
万神殿**应该是河神,毕竟印度沿河出生又必出圣地所以选河神收益很高的,配合UBUA基本不会缺住房而且宜居度很高,人口就疯狂往上涨。城市基本产出增加而且**的减益相对降低,另一方面可以建更多的特**域,区域建筑的几个政策收益也更高,顺便还能拿人口相关的时代分。
征服方面笈多可以参考波斯的打法,把握时机和效率。灌溉点完就往铸铜走然后建军营,解锁政治哲学就上寡头,军槽放演习出战象,**槽放大将军,等到军事训练研究完就宣战,接着继续给对方的邻居来个领土扩张战争。领土够大时就要注重发展规划和战略防守了。
甘地可以参考毛子的打法,前期慢慢种地改寺庙,建完骑士礼拜堂后大规模买兵买炮,运气好抽到了能当**兵的使徒就更好了。*帝打仗*大的优势就是可以慢慢*,一定是对面的宜居度先崩溃,到时候对面的城市主动叛变都有可能。
战术上印度有着特殊的战象支援打法(其实毛利也可以,但是托阿出现太晚了导致不常用):几匹战象与其他作战单位间隔排列,推进战线时,先让战象贴到要消灭的单位旁边削弱其战斗力,后方一侧1至2个友方单位对其进行绞杀或用战象补刀,再让另一侧的友方单位前进到战象之前准备展开下一轮攻势。*好的配置是骑手+战象+破城锤,*好再带几个剑客杀枪兵。
PvP的话注意一下海防,印度的海军力量是没什么加成的,而且特*也是在大块陆地上发挥得更好,所以很容易忘记组建海军进行防守。pvp人均斯大林希特勒,守不住占领下来的沿海城也能给你掀了。
宗教方面我觉得不是为了宗教胜利才搞,而是因为印度玩宗教的加成太高了,圣地提供的文化值可能比剧院广场都多,食物可能比香蕉园还多,所以我觉得通过宗教审判和使徒对殴来确立宗教优势并不是很值得。不过*开始都说了印度是有宗教优势的,我不是在打我自己的脸,而是想说印度传教*好多利用传教士和商路这两个东西,他们是印度传教*凸显的优势,还可以适当的把外国宗教引入来提高国内产出史称印学西用。如果嫌宗教麻烦又无聊的话还是当辅助手段吧。
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