一、手游兼容*测试
1.兼容*测试目的:确保游戏能在不同终端上的正常运行;
首先,兼容*测试包括:UI适配、终端适配;
2.UI适配(主要在于手机型号的多样*,端游和页游相对简单)
手游:分辨率,主要测试全屏界面、边界按钮的适配;
1)主流分辨率:2k(2048×1080)、1080P(1920 x1080)、720P(1280 x 720、1280 x 640、1280 x 544)、540P(960*540)、18:9(2880×1440)、19:9(1080×2280)--根据市场***持续优化
主要测试全屏界面、边界按钮的适配;
主流分辨率:2k(2048×1080)、1080P(1920 x
1080)、720P(1280 x 720、1280 x 640、1280 x 544)、540P(960*540)、18:9(2880×1440)、19:9(1080×2280)--根据市场***持续优化
测试设备进行适配测试,主要测试异型设备的适配;--可选择远程测试
主流异形设备:刘海屏(魅族X8)、水滴屏(红米7)、全面屏(vivo Y85)、曲面屏(三星S8)、折叠屏等;--根据市场设备发布持续优化
Android: Android4.0-Android11各系统版本差异*测试;
IOS: IOS7.0-IOS13各系统版本差异*测试;
根据公司规模节省成本的方式可以选择远程真机进行测试,兼容*测试平台:wetest、testbird、testin等,手机厂商兼容*测试平台:华为、OPPO、vivo、小米、三星等;
二、手游自动化测试的可行*,前景怎么样
WeTest主要是负责质量工具这块,*近推出了一个Unity手游的在动画测试框架,帮助非常多重量级的手游(王者荣耀、火影忍者、CF手游等)做自动化测试方案
个人认为自动化测试不可能去代替人工测试,自动化测试时为了解决特定场景下的测试。一般使用自动化测试时为了达到节省人力、缩短bug发现周期、提**率等目的。说白了就是投入产出化,投入当然是构建测试用例和维护测试用例的成本,产出除了工作上的产出,个人的成长也不能忽略。
首先介绍下手游测试跟android或者ios ***测试的区别。
1、复杂*。交互*实时*更高,动不动就给你来个弹出框
2、一致*。不同账号、不同阶段面对的界面差别很大,比如新手引导
3、人力需求。传统***很少需要多人同时测试,但是手游现在越来越趋向于互动*,PVP类型手游更加受欢迎
4、*能测试。手游*能消耗一般要远高于***,所以*能测试尤为重要
android碎片化严重,适配测试必不可少。WeTest这边设计的unity手游自动化测试框架,一开始就是适配测试考虑进去。Gauto**tor写的脚本在本地自己pc上可以运行,上传到WeTest平台上所有几百部手机上同时运行。运行过程中只要出现crash、UI问题等会发现并且归类,日志。截图都会全部保存下来。这就有一个好处,现场保存完整,适配测试成本**减轻。
现在基本上,使用Gauto**tor进行自动化的游戏,都会顺带利用这个进行适配测试。crash发现能够提前大约5天,给开发预留更多的时间。
各个游戏自己面临的问题,特别是一些低概率*难复现的问题,可以利用自动化在大量收集上大规模的测试发现问题,现在实时对战的游戏很多会采用帧同步,可能会出现在不同步问题,这个问题出现的概率非常低,使用自动化测试非常适合。
*为典型的是新手引导,每次数值调整之后都需要对这部分进行测试,对测试人员本身的价值和意义不大,交给自动化来进行测试更为合理。
WeTest推出的Unity自动化测试框架可以尝试一下。













