一、揭秘中手游公司架构***如何构建游戏行业的建筑师
1、中手游公司的架构是一个由多个核心部门构成的复杂而精妙的系统,旨在打造优质手游产品和提供全方位服务。以下是关于中手游公司架构及其如何成为游戏行业“建筑师”的详细揭秘:
2、中手游的公司架构可以形象地比作一座智能的“建筑师大厦”,这座大厦由**、运营、财务与法务、人力资源与培训等关键部门构成,各部门紧密围绕公司核心目标展开工作。
3、**部门:作为“建筑师大厦”的灵魂,负责游戏的策划、设计、开发和测试。创意组负责游戏主题和故事线设计,技术组实现游戏功能和**,测试组确保游戏稳定*和用户体验。运营部门:作为“大厦”的支柱,负责游戏的推广、市场分析、用户运营等工作。通过分析市场需求和用户习惯,为游戏制定合适的推广策略,并与玩家保持沟通,收集反馈,优化游戏体验。财务与法务部门:作为“大厦”的基石,财务部门负责财务管理和**运作,法务部门负责法律事务,保障公司合法权益。人力资源与培训部门:作为“大厦”的人才库,负责**选拔**人才和培训员工,提升员工技能和素质。三、各部门之间的协同与沟通
4、中手游公司架构的**之处在于各部门的协同与沟通。公司采用扁平化管理结构,鼓励部门间交流与合作。通过定期会议和项目进度汇报,各部门及时了解项目进展,发现问题并共同解决。同时,公司建立完善的沟通机制,如内部**工具、共享文档等,方便员工随时交流和分享信息。
5、中手游的公司架构还体现在其**的企业文化和价值观上。公司倡导创新、协作、诚信和责任等价值观,鼓励员工发挥创造力和团队合作精神。同时,公司注重员工成长和发展,提供良好的职业发展空间和培训机会。这些企业文化和价值观是支撑公司架构的重要支柱。
6、综上所述,中手游公司通过构建稳固而**的公司架构,以及倡导积*的企业文化和价值观,成功地在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出,成为行业的**者。
二、一文了解腾讯游戏组织架构
导读:本文为游戏日报2022“金三银四”**季系列报道之一,旨在为更多从业者与求职者提供参考,助力各位更快了解各大游戏厂商内部组织架构体系,主要解析腾讯游戏(IEG互动**事业群)组织架构。
2012年,腾讯为应对移动互联网大潮,进行成立以来第二次组织架构调整,将原有的业务重新划分为**事业群,互动**事业群(IEG)正式成立,负责公司整体互动**业务的运营与发展。
2021年2月,腾讯互动**事业群组织架构再次进行调整,原有的多个游戏产品部、合作产品部及相关业务支持部门被撤销,天美、光子等各大自研工作室进行相应调整。自此,腾讯游戏业务主要分为五大板块,即“职能部门”、“自研工作室群”、“游戏发行”、“国际产品运营部”及“IEG Global”。人员方面,由腾讯COO任宇昕担任IEG事业群总裁,腾讯高级副总裁马晓轶向他汇报,下面才是各大板块及自研工作室群相关负责人,具体结构如下:
***息显示,目前腾讯IEG事业群旗下拥有六大自研工作室群,分别为天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北*光工作室群、波士顿工作室群与NExT Studios,每个工作群的**侧重各不相同,基本实现全品类覆盖。
其中前面4大工作室群,是2014年由IEG旗下的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北*光和五彩石8个工作室拆分而来;波士顿工作室群2008年正式成立,至今14年过去但依然无法得知该工作室群具体情况;NExT Studios于2017年成立,专注创意游戏的**。
目前在每个工作室群之下,同样拥有多个工作室分别负责不同款具体的产品。比如光子工作室群下面的逍遥游工作室与天玑智趣工作室,就分别负责《英雄联盟》手游与《金铲铲之战》的**运营。据了解,也并非所有工作室都负责游戏方面的**运营,以天美N1、N2、N3工作室为例,主要便是负责游戏改编动漫相关工作。
同时在新品开发方面,各大工作室群也会以当前工作室侧重的方向进行**,比如近期上线的《重返帝国》,就是由比较擅长战争策略的天美工作室**而成,其具体情况如下:
游戏日报通过***息了解到,2021年腾讯IEG事业群组织架构进行调整之后,旗下游戏发行从原本的“自研工作室——发行线——市场部”三位一体的的发行模式,改变为将自主发行团队与相关市场业务并入到自研工作室,以自研工作室为主体的发行模式。这种以产品为导向,对品类赛道进行垂直深挖的发行模式,也对产品本身的要求更高。
有知情人士告诉游戏日报,目前腾讯IEG事业群内部关于游戏立项这方面,根据不同类型的产品也会有不同的流程。如果是自主**游戏,由自研工作室群下属工作室进行提报,然后由工作室群总裁及各子工作室老板、市场及相关负责人进行内部评测,通过后将游戏进行包装提案(需包含游戏介绍、世界观、美术、玩法、运营收入计划等),上交给由发行线负责人、各大自研工作室群总裁与相关业务及专家团构成的评审会打分评估,通过后方可立项。
如果是代理游戏,那么则是由发行线项目组与游戏商务部,在外部寻找优质产品,拿到相应Demo之后提交给发行线测评中心,通过测评之后将游戏进行提案,提交给评审会打分评估,通过后可以立项。
在游戏评审方面,据了解2021年以前采用的是“星级评审机制”,**为6星(测试60天引入10万用户),通过后有**不超过4000万的**预算。但是在2021年架构调整之后,IEG取消了“星级评审机制”,由各个工作室群自行决定预算,针对某些品类游戏集团会给予一定的资源倾斜。
通过***息查询整体,自2005年以来,腾讯在国内累计**游戏相关公司早已超过100家,涵盖休闲、社交、角色扮演、二次元、主机以及出海等多个品类及赛道。仅在2021年腾讯就**了至少45家游戏相关公司,这其中已公开**金额*多的为2021年3月**世纪华通,金额达27.9亿元。
在海外,腾讯同样通过**并购的形式,与全球多家**游戏**公司进行绑定。比如在2016年,腾讯斥资86亿美元收购芬兰移动游戏公司Supercell 84.3*的股份,也是全球游戏行业屈指可数的“大手笔”。截至目前,游戏日报统计腾讯在海外累计**游戏**公司已超过24家(***息查询,并不一定完全),具体情况如下:
以上,便是游戏日报2022“金三银四”**季系列报道之腾讯游戏篇,后续我们还会继续通过***息梳理出部分游戏公司内部管理架构,希望能够为广大求职者与从业者提供一定参考,也欢迎提供更多相关资料。













