一、如何评价手游***梦幻西游***

链接:

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得**,非商业转载请注明出处。

本文从游戏UI设计,游戏玩法系统,经济系统与盈利模式,游戏平衡*,玩家体验这五方面对梦幻西游这款游戏进行了简单分析与提出个人建议。本人才疏学浅,经验不足,文章纯属个人观点,若有不正确之处望指正。

用简洁有效形容梦幻的UI设计,个人觉得比较的贴切。

作为当年被拦在长安城外的人,我也算是手游梦幻西游的新玩家。手游**当天安装完试完了一下,感觉新手指引还是很到位的,跟着新手剧情和界面提示,属*加点,战斗提示,自动寻路,挂机作战,任务进程,及时的信息反馈,系统简单了解,很快就上手了。跟很多游戏一样,伴随着各种新手奖励,初期等级快速升级,这斯金纳箱我是很快地欣然接受了。

在主界面中,除了背景外,大致可分为4个板块快:左上角的活动、商城、指引奖励,左下角的**系统,再到右上角的人物(宠物)及当前任务,右下角的玩法系统,这些图标并没有完全的铺满界面四周,而是采用了折叠式放置,先得简洁,且玩家能快速找到相应功能与信息。新增的语音**系统,更使得玩家间的交互也变得方便,这也是网易为了增强玩家互动所做的措施吧。至于动画式的萌画风,明快靓丽的风景,轻快的背景音乐等等这些从端游移植下来的东西,这里就不做展开了。

总的来说,该游戏关卡玩法多样化,可满足不同玩家需求。日常活动中,除了主线任务外,还有可供挂机的挂机场合,捉鬼任务,适合懒于操作,只为挂机升级打怪的玩家(这也不奇怪外什么游戏初期很多玩家组队通宵捉鬼了);有讲究策略的前尘旧梦,混世魔王等副本,这些任务需要注意团队配合及杀怪顺序,适合注重策略的玩家,这也避免的梦幻成为重复点点屏幕的机器游戏,这吸引着喜欢新意的玩家;有大量银币奖励的运镖任务,每日必做的师门任务,加强社区交互的帮派任务……

三界奇缘与科举**这些限时活动,简单而奖励丰厚,激励着部分玩家坚持每天定时登陆。而竞技场和PK这些PVP活动,更能满足RMB和高玩的“自我实现”的需求。

除此外,还有烹饪,打造等门派技能,玩家与玩家之间的摆摊**,照顾了很多非RMB玩家的感受。想想在游戏了除了战斗,还能烹饪,做个小商家**货品,这无疑是一个吸引人的点。因为这意味着经济的自主与另一层面的“自我实现”。

这些活动设计是有一定巧妙*的,如机的经验比较少,而策略类任务经验等奖励更丰厚,这也激励这玩家能较多的手动投入游戏中去,且和其他玩家有了一定的交互。(如在前尘任务中,当有玩家挂机时,其他队员会告诉其不能挂机,并告诉他攻击特定的怪物,这达到了玩家与玩家间交互的目的)。

随着等级的提升,同时也意味着玩家各方面数值的积累,任务难度分流,玩家也在不知不觉中像猴子一样在吊线吊着的香蕉(等级提升、签到奖励、任务奖励,时间成本的投入等)的吸引下慢慢的爬山时,且越爬越高。

与以前端游时间收费制不同,手游是增值服务收费制,也就是说游戏平台免费,道具收费。免费游戏平台俨然成为我国手游的一个趋势,也与史玉柱提到的“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”的理念相符合。

游戏中,采用三轨货币制,从低到高分别有银币,金币和仙玉。银币用于基础装备的购买,金币用于玩家与玩家之间**,而玉则用于商城中。三者中仙玉可兑换金币、银币,金币可兑换银币,反过来则无法兑换。

银币的主要来源是日常的任务奖励,装备出卖(卖给NPC),这一激励符合着斯金纳箱原理,是玩家不断做任务的动力之一。金币来源除了日常活动外,还有玩家间的货品摆摊**,如烹饪物品的**。这一设置使得玩家有了一定的“经济自**”,玩家享受到了自己*钱的乐趣,增加了玩家的粘*。至于仙玉,则只能通过点券充值获得,这是游戏的盈利来源。

当升到55级,玩家会发现装备的提升会愈来愈额困难,花费的时间成本会越来越多,于是会激励着一部分的玩家通过充值获得装备上的优势。这一部分的玩家包括时间成本相对大的白领,部分工薪阶级,本身有充值习惯的**等。充值后既可以购买商城的装备,也可以购买摆摊上玩家的装备,而且对于那些充值了一次的玩家来说,这种状况会不断重复,因为他会体现到充值相对于花费长时间去打怪积累是值得的。而这种状况不会过分的影响到其他非RMB玩家,因为该游戏除了PK,由于充值而引起的装备差距并不会过分的体现出来。此外,该游戏的多样化玩法也使这种影响降到**。

手游梦幻里有物理爆发点杀型的大唐,物理群攻型狮驼,魔法群攻型龙宫,封印封杀型方寸山,**辅助型普陀山,**持续输出型地府。各门派有各自的特色,游戏平衡*总体还是很均衡的。

然而总有美中不足的。就拿我自己玩的地府来讲,在抓鬼和部分副本时总会被一堆的大唐和龙宫嫌弃,被踢出组队也不是一次两次了。单体技爆发低,群体技没输出,在抓鬼效率上,必然比不上大唐这种高爆发,龙宫狮驼这种群体高伤的门派了。当然,为了照顾游戏平衡*,游戏设置了抓鬼时,队伍中存在地府,方寸,普陀这三门派的队员时,变异鬼会逃跑的机制,以弥补他们抓鬼效率不高的尴尬。但这起到的作用似乎没预期中的好。

而在PVP中,会看到大唐是亲儿子,带双辅助妈妈,封印系是亲爹的阵容,而龙宫和狮驼也只能是冷板凳了。

手游会影响端游么知乎 如何评价手游为了完善游戏的平衡*,我们可以看到网易的努力,在很多剧情的设置上会照顾队伍的多样*,例如我们会看到**屏上总会有人喊出:青玄任务来一地府,来一奶妈的请求。而在一些平时被踢“受气”的地府也在此时做出反击:“不是很喜欢替我们吗?现在你们大唐自己过呀!需要就叫,不需要就踢,当我们备胎哪。”

这无疑时门派间的不平衡造成的。另外从**公平经常冒出的对于普陀地府人物的需求也正说明的该门派的稀缺*,原因当然就是:该门派在各门派中处于劣势。这是该游戏需要继续完善的地方。例如是否可以在组队时队伍的多样*会时队伍得到额外奖励?额外的队形攻击*与队形防御力?又例如在门派的PK中不同门派的组合会有不同的额外效果(不同组合的相生相克)以激励玩家尝试不同的组合,而不一味地几大唐**秒。当然这种措施需要进一步考虑该改变对其他任务的影响。

手游从端游移植过来时,已经经过了玩法上的简化,使得操作变得更为简便,以适应手机用户习惯。如抓鬼简化、技能升级简化、大量的操作简化和流程简化。

虽然做了很多轻度化处理,但作为一款手游,还是觉得它太过重度了。要把日常任务刷完,或者把活跃刷到100,起码花费3个钟的时间,这就意味着这3个钟里手机只能在这个界面煮鸡蛋。特别是随着等级的提升,想要继续进阶,重复的任务次数越来越多,花费的时间成本也越来越大,手机提留在这种“煮鸡蛋”状态的时间越来越长,这无疑会影响玩家的体验和对该游戏的粘*。不难发现,在刚开始我们上梦幻西游时都需要排队几分钟的,然而过了一段时间后,“排队西游”现象也就消失了,这和该游戏的重度有一定的关系。(当然,前期的火爆和就玩家的梦幻情节,网易的给力宣传有很大关系。)每天不断重复的日常任务,长时间的**,必然会造成部分玩家对游戏的粘*降低。那是否可以在等级升高之后实现更加明显的任务分流,通过高风险高回报减少玩家不断地重复每天相似的任务,让玩家每天投入较短的游戏时间,不断地进入新的玩法。

当然也有人认为这种重度化是对手**业的一种新创,对于这种观点,作为一个新人我不敢有过多的批判。而梦幻西游的将来走向,在保留自己的看法同时,也持观望态度。总的而言,这是一款很成功的手游,利用斯金纳箱原理吸引玩家同时,照顾了玩家的游戏体验,但仍有改进的地方。

(补充下:之前自己对于门派间平衡*的看法确实有失偏颇了现在发现了很多5龙宫对,5狮驼飞机队这些在帮战中也是非常的勇猛的,玩法上还是很多的,而且也有玩家不断开发新的玩法;剧情上不同门派间的组合也呈现了门派的多样*。额,从这款游戏身上是学到了很多的==还在玩,不过停69挺久了,缓缓。)

二、版号发放对游戏圈产生了什么影响

版号对于游戏公司来讲,可以说是比命还重要的,因为没有版号的游戏,就无法在中国大陆的游戏市场上加入任何氪金系统,也就无法实现盈利。

比如《绝地求生:**战场》,就是因为没有版号,所以至今也没能加入充值功能……

没有版号的游戏公司,想要上市挣钱,就只能走两条路:1、下海,2、走steam这种境外平台

下海挣钱就意味着放弃中国大陆市场,转向全球市场,比如IGG公司的《王国纪元》、网易的《荒野行动》,在海外都挣了个盆满钵满。

至于第二条路,看看腾讯的《无限法则》就很清楚了……

而且不只是新游戏需要版号,就连老游戏的新资料片也需要版号,所以版号对中国的游戏公司来说,是个比命还重要的东西。

而这次共有80款游戏获得版号,其中端游6款、页游6款、PS4游戏 1款、手游67款,但没有一款是腾讯网易这俩中国*大游戏厂商的游戏,这是为什么呢?

游戏行业人士对于这样的情况,主要持以下三种看法。(仅为行业内看法,不代表其他意见)

一、大厂底子厚,先让小公司回血

过审的游戏中,有许多是名不见经传的游戏公司制作的,从规模上来讲,他们是游戏商城上的“小公司”。在百度搜这些游戏的名字,都要翻一页才能看到。

毕竟小公司不比腾讯网易底子厚,产品业务线单一。个个都等着新游戏上线嗷嗷待哺。在审批人员精力有限的情况下,优先让熬了9个月的小公司回血。而这一波版号下来,对于他们来说,可谓是久旱逢甘霖。

二、**批是样品,教大厂做游戏

引用知乎用户@郑金条的观点:当前的游戏热门流行的四要素都处于高风险区:Gambling(**)、Adult(**)、Violence(**)、Hu**n/instinct(人*)/Weaknesses(弱点);而以下三元素在产品制作时,需要前置化重置:Positive Values(正面影响价值)、National Sentiments(民族特有)、Folklore traditions(民间传统文化)

或许非业内人士不太懂这句话的意思,我给大家简单翻译一下:危险四要素,*好不要有,积*三要素,会优先考虑。

而另一层意思则是,什么样的产品能过审呢?没有一个明确的细则,但就是这些了!这些产品共有的特*,大家可以去找找,这些就是未来游戏能过审的“样品”!这也是为后续规范大厂的产品,提供了依据,大家都得按规则来。

这里引用知乎用户@神奇胖虎在哪里的观点:可能从玩家的角度来讲,MMORPG、MOBA等游戏,才是游戏市场的收入大头。其实不然,真正从量上占据游戏市场的是**、**、**类游戏。而这类游戏在审批时划分到休闲益智类游戏中,并且每月在审批结果,约占益智类游戏的70*以上。

远的不说,就说2018年3月广电总*公布的国产网络游戏审批信息中,一排下来都是和**、**有关的游戏。

而这类游戏的出发点是寓教于乐,可是由于玩法的因素,这类游戏很容易*导玩家参与**。由于频繁涉及金钱**,很容易发生**等问题。

而2018年12月的过审名单中,没有一款游戏,是属于此类游戏。透露出来的意思,大概就是这张表情包吧。

当然,这也并非意味着此类游戏,未来就一定不会通过,毕竟**还是要打的,消消乐也还是要玩的,鱼也是要捞的,只是趁此机会整治一下行业*瘤们。

在过去的19年里面,版号大幅度缩水,释放出一个信号:游戏行业精品化,竞争愈发激烈。

要说版号为什么拿到的原因,主要还是因为游戏这个市场太五花八门,如果没有监管卡一卡关就会导致出现换皮**游戏,这就是导致版号的现在比较难的主要原因。

在2019年手游中版号超过10个的运营单位还有20家,很多都是休闲益智类的游戏,这类游戏在去年过审都比较快。

在2020年1570款过审游戏中,国产占据1385款,进口网占185款。

在18年开始版号逐渐严格,当真个市场逐渐规范后,游戏的版号将会越来越有一定的节奏,并且不会那么的难以下发办法好,所以*后是根据游戏类型来决定版号的下发。

许多原因吧。大比分是猜测。不过也不是没有依据。版号问题从17年酝酿到现在

挤压过多的一刀切╮(╯_╰)╭

你好,我是腾讯巡查君,很高兴回答你的问题,希望我的回答能够给你带来帮助。

关于游戏版本号难得到批示的问题,谈谈一些个人看法,不足之处请谅解:

目前新游戏审批在个别省份出现了暂停的情况,比如传闻中所说的广东省。不过也有版号**机构表示,总*一直没收新游戏材料,版号审批重新开通后,也都是消化2018年累积的存量游戏。在积压产品尚未审批完的情况下,出版*不收新游戏审批是可被理解的。要知道,据**新闻出版广电总*官网的游戏审批结果页面显示,2018年1-3月共批准了1982款游戏,而在2017年有9651款游戏获批。有行业内部人士估计,至少有5000款游戏仍等待批准。

此外,就在2月15日,才刚刚公示了**一批获得游戏版号的名单,短短4天时间政策如此反复,网狐是不相信的。另外,据知情人士表示,今年的两会可能会提出更多的简政放权,或会要求地方单位执行,所以现阶段会放停。

综合以上信息,网狐更倾向于:“因待审批的存量游戏较多,所以暂时不接收新游戏的版号申报材料,存量游戏的审批不受影响,仍在照常进行”这种说法。这是*符合常理的。

这个话题很大,自己有点难回答,如果把游戏产出和开餐饮店,奶茶店,又或者人人当主播,卖货一样看待的话。就是都看到游戏的高利润空间,然后热钱巨量涌入,这时候监管审核就施加压力了,损有余补不足,游戏产出过多,也导致目前的游戏市场,虚拟产业泡沫也在产生。如果不去人为管控,网络**也同样有大的风险。

阅读剩余 0*
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。