一、手游引擎Unity和Cocos各有什么优劣

分布:欧美**用Unity3D的较多。商业化引擎中,3D游戏占比**

就像@朱云所说。Cocos2d-x目前还不支持3D。相比而言,U3D就是你**的选择了。

二、大型2D游戏(可以指安装包上百兆的)

作品:捣蛋猪、冰雪奇缘、天天飞车、绝代双骄等

分布:欧美**用Unity3D的较多,国内用Cocos2D-X的多

1、游戏这东西,就是要跟“直觉”打交道的

我的想法有点*端,我感觉在游戏世界里,代码似乎更像是“妥协”的产物。

如果能做到“所见即所玩”,那真的是一个非常惬意的事。到时候,或许一个8岁小孩就能**自主的开发一款游戏。

而这一点,Unity3D的王者地位,当之无愧!

2、Unity3D提供了超赞的设计工具,让你感觉像是在用3DMax和Flash来做游戏

3、适合大型团队,美工、动画更容易上手

U3D可以让美工、动画、码农在同一个平台上各司其职。这点从目前来看,Cocos2D-X望尘莫及。

三、中小型2D游戏(百兆以内的)

作品:**达人、我叫MT、2048等

手游unity调试 手游引擎Unity和Cocos各有什么优劣

分布:东亚游戏多出自Cocos2D-X,尤其中国。但大多为小型游戏

1、Unity3D比Cocos2D-X的APK包要大了近十倍

仅以Android手机为例,同样的一个2D版HelloWorld,两者的安装包大小:

解开包后发现,里面除了两个一共占据近12M的SO库(libmono.so和libunity.so),还有一票的DLL文件。其中System.dll、Assembly-CSharp.dll和mscorlib.dll这三个核心文件就占了5M。虽然它们压缩比约为50*,但仅这些文件就占了这么多。心疼啊。

而这,在“寸土寸金”的中小型游戏面前是多么可怕的数字。

即使不用测试工具,也可以轻易的发现这一点。

主要因为Unity3D用了Mono架构,它移植自微软的.Net。每次启动都会加载Mono框架和Unity3D引擎,再加载.Net Assembly(一堆DLL文件),这可比Cocos2D-x这种纯C++(包括Lua和JS)实现要慢很多。

**开发者大多是“技术达人”(不然怎么开发游戏)。U3D会让他们有“无所适从”感,从而影响了对U3D的灵活运用。对这些人而言,这是***的时间成本。在游戏开发中,这点尤为重要。还是Cocos2D-X让他们更感到“亲切”,更有成就感。

Cocos2D-X是**国产货,又是**的开源项目,国外用户群也不少。

也正是因为这个原因,C2D天生就对中国用户很“偏爱”。比如社区,我在上面问了两个问题,基本上当天问当天答,而且非常热心。从这一点我就对C2D产生了不错的好感。

对大型2D游戏团队来说或许还不算什么。

初步算一下,Pro要1500$,手游怎么至少也得兼容iOS和Android吧,各自1500$,再加个Team套装,加一块儿,5000$,两万多银子。

Cocos2D-X免费、开源。遇到问题可以研究源码或向社区求救。

四、**游戏(指争取安装包在1M以内的)

推荐:AndEngine、Cocos2D-iPhone

作品:Fl***y Bird、小球快跑、**棋等

分布:不需要跨平台的超小游戏用的多。

如果只想在一个平台上开发游戏,无疑上述两种是*好的选择

其中AndEngine开发出来的游戏*小才400多KB,大名鼎鼎的Fl***y Bird就是用它做出来的。

另外,iPhone的Cocos2D划到这里似乎不太合适,但仔细想想,现在有更成*的Cocos2d-x方案,Cocos2D划到**游戏一列,相信是早晚的事(个人看法,轻拍)。

1、Unity3D:如果你需要开发大型游戏,或需要开发3D游戏的,请选这个。

2、Cocos2D-x:如果你开发的是中小型游戏,对安装包大小比较在意的,请选这个。

3、Andengine、Cocos2D-iPhone:如果你只为开发**台游戏,又非常在意速度和安装包大小,请选这个。

*后。俗话说:没有*好的,只有*适合自己的。我想这句话同样适用于开发游戏。

二、用Unity引擎做手游会遇到哪些坑

1、我认为Unity主要的坑在于手游的*能问题。

2、如果说左边是玩家经常会遭遇到的表面现象,那右边则是基于Unity引擎深挖后的问题本质。如果说左边是玩家经常会遭遇到的表面现象,那右边则是基于Unity引擎深挖后的问题本质。

3、因此如何做好*能优化就成为了手游品质保证的核心。代码的优化方面可以详见我的另一个回答:Unity3d有没有什么*能测试的工具?想找一下代码里面哪些地方有问题,优化一下游戏*能-负荷的回答

4、同时也介绍一款很好用的优化工具:

5、Unity手游的*能优化过程更像是一门时空转换的艺术,持续在CPU和内存之间取得一个平衡。空间不足时则需要释放一些无用数据,以获得更优的空间使用率;时间太长时就需要降低不必要的函数开销。

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