一、卡牌游戏哪些好玩
1、以下是一些好玩的卡牌游戏推荐,涵盖桌游和手游两类:
2、桌游类夺心魔虫:适合《炉石传说》玩家转向线**验,规则*简(30秒可讲完),通过循环克制机制(如“剪刀-石头-布”式循环)强化**感,且*价比高,适合快速对战。大搜查:1-4人合作解谜桌游,上手难度低,解决线上密室逃脱卡题破坏沉浸感的问题,通过实体道具和线索卡推进剧情,适合家庭或朋友聚会。手游类剧情与养成类
3、《重返未来1999》:全英配音的复古风卡牌手游,角色立绘精致,包含非人角色设计,剧情驱动玩法。
4、《绯色回响》:美少女主题养成手游,卡池构建支持无损换将(等级星级一键继承),附加小游戏和装修玩法。
5、《花亦山心之月》:古风女*向卡牌,描金风格绘制亭台楼阁,体验国风谋权剧情。
6、《阴阳师:百闻牌》:CCG竞技手游,百位**画师绘制卡牌,延续阴阳师IP对战机制。
7、《白夜*光》:三消玩法结合卡牌策略,角色带*有战斗特质,需技能搭配和连锁消除闯关。
8、《三国:问鼎山河》:高度还原三国历史,通过抽卡获取武将,结合地形制定战术。
9、《剑与远征》:魔幻风格放置手游,一键放置随玩随停,自动推关功能,玻璃彩绘画风。
10、《双生幻想》:异次元卡牌放置,集结二次元美少女角色,剧情融合科技与魔幻元素。
11、《哈利波特:魔法觉醒》:魔法世界对战手游,体验霍格沃兹新生生活,学习咒语并重现**剧情。
12、《胜利女神:新的希望》:复古2D风格,融合射击、卡牌养成,动态立绘技术突出。
13、《龙族:卡塞尔之门》:回合制策略手游,深度还原龙族**剧情,结合卡牌收集与角色养成。
14、选择建议:偏好线下互动可选桌游类;追求剧情与美术可选《重返未来1999》《花亦山心之月》;喜欢策略竞技可尝试《阴阳师:百闻牌》《白夜*光》;休闲玩家推荐《剑与远征》《双生幻想》。
二、国内卡牌手游简史:从移植桌游到自成一派
1、卡牌手游是当前国内手机游戏市场的吸金主流,多以集换式卡牌游戏为主,即以收集卡牌为基础的,游戏者通过购买随机包装的补充包收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的**进行游戏,*早可以追溯到2010年Java时代的《Excel杀》,随后《魔卡幻想》、《我叫MT》等后续作品依次出现。
2、去年《刀塔传奇》的一炮而红再将卡牌手游推向一个新纪元,证明了卡牌这种轻重适宜的游戏形式确实*适合在手机端操作且能够相对容易成功。在各大手游厂商的前赴后继下,卡牌手游不断创新进化,游戏数据也一再刷新手游史上**记录。
3、卡牌手游的“远古时代”
4、“远古时代”的卡牌手游*初只是桌游在手机端上的延伸,满足**、白领一族随时随地玩桌游的需求,其实我们可发现桌游本身的玩法也多是以卡牌为主。因而《Excel杀》对自身的定位是“单机**桌面游戏”,类似于国内的三国杀、英雄杀、水浒杀的相关游戏规则,由玩家朋友们一起创作和设计相关的武将智能和游戏模式。
5、从介绍可以看出,除了形式上是卡牌模式,《Excel杀》与当前我们所说的卡牌手游差别还是比较巨大的。AI设计太智能是其在年轻群体中大受欢迎的一大原因,能够满足思维活跃的年轻人对多种游戏乐趣的追求,同时也束缚了它向全民化手游的发展。
6、但当时智能机还未实现完全普及,玩家对手机游戏的理解也还停留在“俄罗斯方块”、“泡泡龙”“宝石迷阵”等手游蛮荒时代。智能机*早的使用者主要以爱玩桌游的这批**和白领为主,足够使《Excel杀》跻身苹果App Store免费游戏排行榜**位。
7、百花**的“战国时代”
8、《Exel杀》之后国内卡牌手游走上正轨,恰好**卡牌手游《百万亚瑟王》、《智龙迷城》适当的“**”冲击了中国手游市场,给国内手游**商提供不少新思路,**批具有“现代化”特点(抽卡**模式、卡牌养成、PVP简化)的卡牌手游如雨后春笋般出现,其中*代表*的产品是《我叫MT Online》和《魔卡幻想》。
9、由于智能机硬件的不断升级,可以满足手机游戏运营的更高要求,这一时期的卡牌手游,在语音、音乐、画面、**上都颇下功夫尽力挖掘硬件潜力。《魔卡幻想》就以画风精美技能华丽见长,而《我叫MT Online》大借《魔兽世界》在中国久盛不衰的IP东风,一跃成为国内*热门的手机游戏,并将IP的重要*提到手游**商面前。
10、此外,“中国风”从端游火到卡牌手游市场,其中能够“载入史册”的有《大掌门》、《萌江湖》、《武侠Q传》等,以金庸**、古龙武侠**为背景,将快意恩仇的江湖生活别有新意地搬到手机端。虽然也是卡牌收集、英雄培养,但根据**情节特别推出的英雄“羁绊”系统加深了玩家在游戏故事中的代入感,为后续卡牌手游中所大量借鉴。
11、与《Excel杀》相比当时的卡牌手游在不断简化玩法,以适应早中期手机游戏玩家对碎片化时间的要求,尤其推出的自动战斗模式,奠定了未来卡牌手游玩法的核心。
12、哄抢IP的“混乱之治”
13、事实上不仅是卡牌手游,这一阶段几乎所有的手游类型都在追求优质IP,其中卡牌手游尤甚。不过很快就被证明,如果游戏本身就不行,即使拿到**IP也并没有什么用。
14、这里要提到的负面教材是卡牌手游版《天龙八部》,将端游题材搬上手游。当时《天龙八部》端游还处于鼎盛时期,《天龙八部》手游发行后一时间引起的反响不小,**拿到IOS营收排行榜第八位。我作为端游《天龙八部》的玩家,也下载了该手游,但发现游戏内容与端游根本八竿子打不着后,就果断删除了。
15、然而同期的《放开那三国》,虽然题材烂大街无IP亮点,但凭借酷炫的技能**和生动的卡牌形象,依旧取得不小成绩。
16、卡牌手游在这一时期已经达到一个井喷阶段,一时间出现海量玩法类似质量也不算太差的同质化产品,各卡牌手游之间需要相互厮杀以争夺市场。
17、《刀塔传奇》作为2014年脱颖而出的*大黑马。其实是一款很幸运的手游产品,此时移动互联网的人口红利恰好达到一个峰值。而“刀塔”本身又是一个十分热门且版权归属存在争议*的优质IP,可以毫无忌惮地“拿来主义”。迎合PC竞技游戏热潮,再加上精加工高度还原dota文化,《刀塔传奇》火起来并不意外。
18、《刀塔传奇》爆红之后,出现了大量与《刀塔传奇》类似的卡牌手游产品,不能说非常火,也在闷声*小钱中,如《刀塔西游》、《指尖刀塔》、《英雄战歌》。可以发现除玩法外,题材也非常类似,都是“刀塔”类卡牌,跳不出前人的圈自然“全民”不起来。
19、微创新取胜的“现代”
20、“3D画面”、“纯自动战斗”、“半自动战斗”、“卡牌收集**模式”、“热门IP”等等这些卡牌手游中可以挖掘的部分都几乎被各大手游厂商挖掘到了**。随着玩家需求在不断变化,卡牌手游需要重新来一场创新。日系卡牌手游首先捕抓到了这一风向,推出了以问答游戏作为战斗主体的《黑猫维兹》,但在中国市场表现并不如人意。
21、相反,国内手游**商在各成功前作上的微创新得到了市场认可。《少年三国志》打出“立体卡牌手游”旗号,突破传统卡牌的人物羁绊等设定,加入合击技能和连击体验。《超神战队》则额外添加玩家主角“召唤师”团控大招,打破传统卡牌*限于英雄和队形调换的战斗策略,更考验玩家对全*的把控能力。
22、当然,这些微创新能否在接下来的半年里得到玩家的认可,还有待时间来检验。
23、后记:纵观整个卡牌手游发展史其实整体历程还不到4年,卡牌手游就一步步成为了手游市场的“吸金之王”,为手游**商和玩家所钟爱。更大的感触是“安于现状不可取”,从起初《Excel杀》到**的《超神战队》,能够红起来的卡牌手游都是在前人的基础上不断调试不断创新,以迎合智能机发展趋势和玩家不断变更的操作需求。
24、虽然未来手游市场的热度版块又会轮转到哪一块现在还很难做决断,卡牌手游是*适合当前移动端的游戏类型却可以早下结论。无论市场风向如何变化,做好精雕细琢自家产品、坚持创新不盲目跟风的准备总能在瞬息万变的移动游戏领域立足。













