一、仙境传说RO手游二测弓箭手全面分析

很多人觉得弓箭手这个职业会像其他游戏里一样一如既往亲儿子,但是选了弓箭手的人真的理解这个职业吗?本人不才,秋测练得比较慢,还没有进阶到神射,便写写些练弓箭手的心得,之后的攻略练到了再贴出。

本人端游上万年弓箭,深得**练级之精髓,练了一个传统的平射猎人,截止秋测目前已经二转猎人。

先来说说技能加点看一下弓箭手有哪些技能。

点评:初期补伤害神技。由于转完职后job等级提升迅速,每升**job就能带来1点Dex的*价比实在太高,点满后的10级Dex收益也很可观。

被动,每级提升5*射程和2点命中。

点评:依旧是神技。提升射程这个设定在端游里就很明显,在这里尽管没有那么明显的获益,但点满后可以获得2.5米的攻击距离,相比没有点这个技能的玩家凭空多出50*。而且弓箭手这个职业对射程需求越远越好,游戏里每次攻击都会造成打断,射程增加变相加大了生存能力。额外的命中锦上添花,使得打断更容易。

被动,每级提升3点攻击力,2级可以使用火箭矢。

点评:伤害提升比较**的技能,30点额外攻击力比较可观,但是因为是直接加在物理攻击上,实际效果不如鄂枭之眼来的好。

主动,射出两支高能量的箭矢,每支箭满级可以造成物理攻击的190*的伤害。

点评:实用的技能。耗蓝恒定为12点。有很可观的单体伤害。

主动,在目标范围**出6波箭雨,*多可对8个敌人造成伤害,每波箭满级可以造成物理攻击的200*的伤害。

点评:相比端游的箭雨,本作里的箭雨更有点箭矢风暴的味道。拥有很高的输出,但是缺点明显,选范围,实际效果不一定能有想象的好,比较适合**船、时空裂隙这种怪物密度较大的图。

放置可以长时间固定敌人的陷阱。

点评:缺点明显,生效需要一定时间,控制时间长但无实用*,不适合我们的平射猎人。

造成伤害并击退敌人,延迟1.5秒,冷却3秒。

点评:延迟和冷却较高,不适合以快著称的平射猎人,且伤害不可观。二连矢满级相当于380*伤害,箭雨满级相当于1200*伤害,冲锋箭仅160*。

Job1-Job5元素箭矢0→2级鄂枭之眼0→3级

这个阶段攻击力较低,装备质量较差,急需这两个技能的支撑。

Job6-Job23鄂枭之眼3→10级苍鹰之眼0→10级箭雨1级

这个阶段选择补足两个强力的被动技能,有效提高练级效率,补出**箭雨,箭雨可以看情况选择时机点出这**,方便拉怪到**点来打的打法,在去海洞前务必点出。

Job24-Job40二连矢0→9级箭雨1→9级

两个输出技能点出9级,转为猎人后再补满10级。

尽管介绍写着平射猎Agi99 Dex99但事实上还是有讲究的。

初期转职弓箭手的时候攻击力偏低,正巧我转完职是先去西门再去下水道打,前期练的真的挺累,也充分暴露出这个职业在削弱之后没有装备的话伤害偏低的情况。

初期先点Dex,直接影响攻击力,点Agi会导致尽管攻速挺快,但是伤害不高。攻速的提高导致的质变是要一定量的积累的,dex不用,很直观,直接加攻击力和命中。

等到自己觉得自己攻击力够了,打怪不是很累了就可以选择点Agi,但*好是兼顾到Dex,也就是对点,慢慢的把攻速提高。

弓箭传说手游多人模式 仙境传说RO手游二测弓箭手全面分析

过了比较难打怪的阶段就可以自己选择点Agi还是Dex,这一阶段一般会出现在前几次打完西门裂缝获得发夹和花戒指以后。

现在看下来*质变的装备是发夹,其次是花戒指。花戒指能够有效提高平射伤害,发夹提供**蓝量,两个发夹提供的蓝量可以发20发二连,而花戒指对物理攻击的提升幅度很明显,*好都备两个,挂机的时候推荐装备2个花戒指,这样效率高,打裂缝装2个发夹,无限箭雨。一般的时候一个发夹一个花戒指就挺好,都能在西门裂缝打出来。防具都差不多,跟着等级更新就好,我是副手还做了个铝盾,这里不再赘述。

*难熬的地图应该是哥布林,全部主动攻击,很容易死。之前的海底2层也是,遇到个带五角星的还是选择苍蝇飞走吧。其他的图都还好,妙勒尼山脉应该是*适合弓箭手的图,大量的噬人花,可以**定无伤练级。几个真空期练级点推荐:

可以去迷藏森林打曼陀罗魔花,不过那个图比较复杂,说不定遇到恶魔波利或者什么的。

**是**船,很多人都在那生存一般没问题,怪多,适合混300邪骸战士,平时混经验也不错,毕竟别人都挡在前面基本可以实现无伤练级。

仍然是**船,海底2层带星主动怪实在是不适合,当然更新之后应该有所改善。但是剑鱼和马克的伤害都挺高,生存问题比较严峻。而**船有那么多人,混点经验混过1一天不成问题,一轮任务也应该35能去吉芬了。

强烈推荐妙勒尼,噬人花手短不会动,其他没有主动怪,经验也多,非常适合弓箭手练级。不像哥布林这个图挺伤的。

二、超休闲游戏《****》+Roguelike

1、《****》的三大核心魅力分别是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成系统

2、玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离*近的一个怪物进行攻击

3、早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈

4、带有明显“见缝插针”含义的Hit&Run机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《****》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏*较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力

5、纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关过程中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提升,玩家都能从随机生成的三个技能中选择一个学习,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能类型的丰富多样,由此衍生出了诸多乐趣和技能组合流派

6、在每次闯关过程中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神秘商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从与他们的交互中获取不同技能、回复生命、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了**的Roguelike乐趣

7、游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币

8、“金币”主要通过闯关杀怪获得,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋系统共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机模式,其中*值得一提的是“时间收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获得金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素

9、而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方式获得,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神秘商人”处购买道具

10、装备划分为6个部位4重品质,玩家可以用“金币”升级装备获取更强的属*,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度

11、 A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。

12、 B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。

13、 C所有怪物被击中时带有反白效果。

14、 E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属*的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属*的**、*属*的紫色等等。

15、根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。

16、《****》*大的创新在于,将移动与攻击操作简化,游戏*核心的本质就是选择和反馈

17、游戏设计层面而言,我觉得还是游戏深度不足,终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏

18、首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于技能组合,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时,各种技能之前会形成配合,再加以随机池,让我们可以每次以不同的胜利模式通关。

19、所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。

20、在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的角色行为模式节点。

21、简单的说,这一步的目的是,让玩家有很多很多技能可以选择,并在此基础上,可以以不同的胜利模式通关。

22、要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。

23、**类:鼓励角色移动,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。

24、第二类:鼓励角色站立攻击,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。

25、第三类:召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。

26、第四类:攻击方式进行多样化,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击**进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。

27、第五类:攻击效果类,对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,*气,闪电等等

28、第六类:条件触发类型,在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。

29、将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。

30、重点来了,这是*重要的设计,权重池。

31、原游戏使用的是基础的单一池,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。

32、这对于《****》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。

33、但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家*终的体验就是,加点很平,很乱,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家以不同的体验通关,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并*终以此套路完成游戏流程。

34、要做到这一点,我们需要以下两步操作:

35、让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围,即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。

36、在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。

37、通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以**验:

38、通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池

39、在游戏过程中,通过不同选择,*终达成**的胜利模式

40、每个节点有对应的解锁条件,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。

41、低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。

42、高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。

43、低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。

44、游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变,从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。

45、再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。

46、甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。

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