一、手游硬核渠道买量总结

1、手游硬核渠道买量是一个复杂而精细的过程,涉及多个环节和要素。以下是对硬核渠道买量的全面总结:

2、硬核联盟由华为、vivo、OPPO、魅族、努比亚、联想、酷派等手机厂商组成。

3、这些渠道拥有庞大的用户基础和较高的用户活跃度,是手游买量的重要平台。

4、渠道代理如睿晟**、玩咖欢聚、微创时代、哇棒**、开域集团等,在手游发行商和渠道之间起到桥梁作用。

5、代理帮助手游发行商进行广告投放操作、制作投放素材,并提供N+1到N+3的投放垫款服务,以缓解手游发行商前期的付款压力。

6、硬核渠道的流量购买主要分为应用商店、信息流、联盟三大模块。

7、应用商店是用户下载游戏的主要渠道,信息流和联盟则通过广告展示吸引用户点击和下载。

手游cpc 手游硬核渠道买量总结8、买量需要与渠道进行分成,应用商店的分成比例通常为5:5,信息流和联盟则为1:9。

9、OPPO、vivo应用商店买量可返点20*,华为返点较低(仅为2*),信息流和联盟不返点。

10、二、硬核买量资源位介绍(以OPPO、vivo为例)

11、包括竞价资源位和非标资源位,如推荐位、热门位、分类榜等。

12、竞价资源位通过出价竞争获得展示机会,非标资源位则通过合作或购买获得。

13、信息流广告穿插在用户的日常浏览内容中,通过精准定向提高广告的曝光率和转化率。

14、联盟广告通过合作网站、***等渠道展示,扩大广告的覆盖范围。

15、在对应的商店营销后台创建广告,选择购买自有流量或联盟流量。

16、设置投放场景、用户定向属*、出价方式等参数。

17、展示账号预算、单计划预算等数据,确保不会超出预算。

18、提供游戏内数据展示,如LTV(生命周期价值)、留存率、付费留存率等,需要在自有后台查看更详细的数据。

19、四、商店和非商店投放的竞价逻辑

20、适用于商店投放,按eCPM(千次展示收益)排序进行竞价。

21、CPD(下载出价)和oCPD(优化后的下载出价)广告一起竞价,通过算法优化提高广告效果。

22、商店按CPD出价,无广告素材,通过算法优化展示效果。

23、非商店按CPC出价(点击出价),可以自定义广告素材和落地页,提高广告的吸引力和转化率。

24、综上所述,手游硬核渠道买量需要充分了解硬核联盟渠道、渠道代理、流量购买模块、渠道分成与返点政策等基础内容。同时,要*悉应用商店、信息流、联盟等资源位的特点和投放方式,以及营销投放后台的操作和数据展示。*后,要理解商店和非商店投放的竞价逻辑和区别,以制定有效的投放策略和优化方案。

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