一、热血传奇手游龙源血路陷阱剖析
1、热血传奇手游龙源血路陷阱怎么**?这个图中陷阱的玩家会处于一种无限轮回的状态,走来走去都是这里。那么如何**这个陷阱呢!下面和小编一起来看看热血传奇手游龙源血路陷阱的**方法。
2、龙源血路地图存在着4层细分地图,以及1个BOSS房间。每张地图都呈现蜿蜒蔓延状,迂回曲折却又不能使用小飞鞋道具的设定,注定着这是一个漫长的行军之路。与此同时,无数散落的怪物却拥有强悍的战斗力以及
3、的钢印BUFF,越多怪物战斗力越强使得我们只能努力清除沿途的怪物来前进。
4、而这一切都需要依靠团队的支撑与帮助,战士、道士负责概率复活队友,弓手、法师负责持续探测地图陷阱(**层地图没有陷阱),彼此相互协调前行。但是,如果一旦某个队友不小心触发到陷阱,那么这个人就会被传送至上一层地图的随机位置!这就意味着,这个人需要**完成这个**的巡回过程。
5、由于触发陷阱会随机传送至上一层的任意位置,因此其他队友想要共进退也是难以实现的
6、因为即便马上跟着触发陷阱,也只会被传送至不同的位置。这也就意味着触发陷阱就必须*自面对沿途的怪物和陷阱
7、这机会是不可能完成的事,毕竟战士/道士无法探测陷阱,而没有队友就没有被队友复活的机会。
8、小编建议大家在原地等待,通过语音的方式指挥队友前行。而在此前的探测过程中,队友应该尽可能记住陷阱的大致位置;或跟随着其他队伍的人共同前进(有一定的风险)。怪物的**还在于,它们若将我们打死,会使得我们装备受损或者掉落装备/道具,让我们损失更多。
9、提前做好的队伍搭配,*品准备都是必不可少的,行进过程中随时看准怪物的情况,逐个突破边走边打是*佳选择。若是实在认为难以继续前行,选择放弃也不失为一个明智的选择
10、特别是一旦落单且难以找寻队友,小编觉得这个时候还是可以放弃的,否则触发下一轮陷阱也只是迟早的事情。
二、国外开发者讲述 手游的30秒陷阱

1、简直难以置信Blowfish Meets Meteor(暂译为《河豚与流星》,以下简称BMM,陀螺译注)这个游戏居然被人们低估了这么久,不过幸好去年二月,这个游戏终于上了苹果的*有趣游戏名单。
2、几乎花了三年时间的努力,这个游戏才终于有了成果,不过实际上大多数时间我们都只是在**做这个游戏。但是,考虑到一般在苹果商店里的游戏都只会存在几个月的时间,我们显然不能把原因全怪在“**”或者是缺乏经验上。我们可以找一些其他的原因:例如,按照手游标准来说,这个游戏实在是太大了。
3、 30秒陷阱大多数玩家对后面的内容不感兴趣
4、大多数手游能够这么快炮制出来,主要是因为他们没有什么特别的内容,通常就是某种游戏经历的不断循环。
5、从本质上来说,玩一个手游超过了30秒之后,这个游戏基本上已经被你玩完了,再没有新东西了。接着玩下去,只是为了得到更多的分数。但是,一些我们认为能够让Blowfish Meets Meteor这个游戏与众不同的点,却在实际中成为了一个包袱——许多人在仅仅玩了这个游戏前面简单的,有指导的**阶段之后,就不玩了,以为这个就代表了整个游戏了。这意味着,因为目前对游戏的偏见,我们所做的95*的工作被掩埋了。
6、 BMM的**关于第57关完全不同的游戏表现
7、不管在后面几关里面,你可能会在解决复杂的谜团,朝鲨鱼仍鱼雷,摧毁一个被水晶包裹着的巨大的心,或者与机器鱼玩乒乓,在海底与各种造型的大型生物决斗。
8、*终,大多数玩家看见的,只是*初的一两关游戏,而在这两个关卡里,你所做的就只是用球去打破几个砖块而已。这其实只是我们吸引住玩家继续玩下去的关键时期。30秒……BMM有着超过10多个小时的**内容,但是,我们发现*重要的却只是那*开始的关键30秒。
9、作为一个游戏开发商,这个问题成为我们的关注的要点——如何才能让人们抛弃原有的偏见,让他们知道,我们的游戏不仅仅只是一小段的体验和重复?这是我们一直以来试图解决的问题,同时,我们的第二款游戏吸取了**个游戏的经验,Blowfish Burst(河豚爆裂,简称BB)成为我们一直想做一个平台,但是有趣的是,在早期阶段,Blowfish Burst与现在完全不一样。
10、*开始,我们所想的就像Jetpack Joyride(《疯狂喷气机》)一样,但是后来就成了它跟一个标准平台的综合体。
11、游戏有三个不同的世界(而一般的跑酷类游戏只有一个),并且还有与大BOSS的决斗。在**个世界里面获得了足够高分数的人可以解锁进入第二个世界,游戏玩家在游戏中会选择是接着在这个世界中玩争取得到**分,还是进入第二个世界。
12、但是玩的越多,我们越发现,我们做了一个不适合我们自己的游戏。作为一个无尽头的跑酷游戏,它挺好的,但是我们发现,将各种**的开始和结束跟传统的平台游戏元素结合是一件多么痛苦的事情。
13、我们甚至一直在提醒我们自己,下次还是只做经典的平台游戏就好了。幸运的是,大多数的图案甚至一些等级设计是能够重新改造的,所以我们不需要从头开始,尽管*终这意味着我们比我们预计的花的时间要长。
14、但是,至少我们对于*终结果是非常满意的,并且我不确定如果当初我们执意走那条“杂交”的道路的话,我们也能得到这样的结果。标题或许已经给你了一些提示,但是Blowfish Burst这个游戏确实跟Blowfish Meets Meteor的游戏背景世界设定是一样的。
15、在游戏中融入艺术设计不同的世界吸引玩家
16、之所以我们要做这样一个续集游戏,是因为我们想用它进一步的推广BMM游戏,并且作为一个游戏开发商,在我们换一种完全不一样的思路之前,好歹要建立一个游戏的标志*的形象。
17、对于那些玩了BMM游戏的人来说,你们肯定会在BB里面看见很多*悉的东西,但是,实际上这两个游戏的共同点就只有背景、人物和对于奇异的偏好而已。前者的情节是,你作为一个深水潜水员,与潜伏在海底的**猛兽经过激烈的斗争,进而经过千辛万苦拯救出你的家人的故事。在这个游戏里,河豚只是一个象征*的角色—玩家用一个跳动的陨石戳破他们,然后收集他们掉下来的蛋,补充能量。
18、但在第二个游戏里,游戏设置是一个横板游戏,游戏视角完全反了过来,现在世界是河豚眼里的世界,他们是要保护自己的,以免被那些潜水员偷袭了去补充能量。
19、撇开这其中可能隐含的道德因素不说,我发现这是一个非常有趣的方法,因为这意味着,我们以完全不同的眼光看待那些*悉的角色,突然那些英雄的潜水员变成了鬼鬼祟祟的小偷。
20、现在,那些可爱的海的女儿们,开始焦躁地用大针来戳那些可怜的毫无防备的海豚。这些角色脱离了他们柔软的,没有威胁的形象了,开始变得棱角了。总的来说,这些任务设置开始让游戏更有趣。下一步就是环境了。在前面的文章里,我提过,与之前的游戏不同,我新*请了一位美术,Gene Lange,来帮我创造背景。
21、游戏设计不仅更加精彩,而且让我有更多精力去创造游戏背景
22、这是一个好的选择,不仅仅是因为给我减压了,我能专注于其他的画面,还因为他的背景非常丰富和动感,还非常细致,我觉着在海底环境设置方面,他做的非常好。但是,在我*请他之前,我是负责背景的,并且有了一些概念*的想法,我觉得可能值得与大家分享,特别是这样的话,你就能看见他们与*终的设计的区别在哪里,尽管都是用的相同的主题和情节。
23、如果当时我们仍然采用开始的背景设置的话,BB游戏会是神马感觉?回顾这些并思考是一件很有意思的事情,因为你会发现这回进一步证实一个事情,那就是游戏中的艺术元素依然是很多游戏开发者*容易忽略的重要方面。
24、……但我很高兴他们并不注重游戏的艺术*,因为我已经捷足先登了!













