
一、0***1折手游是什么营销套路
0.1折手游是一种通过大幅度折扣吸引玩家的营销套路。具体来说:
大幅度折扣吸引:这类手游利用0.1折这样的超低价格或免费**,吸引大量玩家的关注,并引导他们下载和进入游戏。
额外福利**消费:一旦玩家进入游戏,游戏公司会通过提供充值优惠、装备赠送等额外福利,进一步**玩家的消费**,从而实现盈利。
可能涉及“福利号”操作:在这些营销活动中,可能会存在所谓的“福利号”。这些账号看似是真实的玩家账户,但实际上是游戏公司为了吸引用户而特别设计的,用以营造活跃的游戏氛围。
区别于“托号”现象:需要注意的是,“福利号”与“托号”不同。后者是指一些不良游戏公司为了短期内提高游戏数据,采用雇佣专业玩家或作弊手段制造出的虚假活跃度,这种做法损害了游戏的公平*和用户体验。
综上所述,0.1折手游营销套路主要是通过大幅度折扣和额外福利吸引玩家,并可能涉及“福利号”操作,但应明确区分于损害游戏公平*的“托号”现象。
二、从多个角度谈手游的营销关注点
游的营销关注点1,选择一周中的哪一天作为发售日更为合适? 2,选择哪一个平台作为优先投放策略?3,针对具体的系统有哪些优化引导?....
1,选择一周中的哪一天作为发售日更为合适?
按照Chartboost的数据显示(2015年1月份),周六在用户流量方面更加突出,在一周中占比16.5*,**于周日的15.5*和周五的14.9*。
其他的周一到周四四天时间比例相当都在13.3*左右。
2,选择哪一个平台作为优先投放策略?
数据上显示Android和iOS到现在这个阶段已经各有优劣倾向,Android胜在流量,而iOS明显在营收创造方面更胜一筹(这是65*:35*的问题,iOS仍然是Android的两倍左右)。
从地区来看,Android在欧洲市场有压倒*优势,而在美洲市场和iOS相当,至于亚太地区iOS看起来更有优势一些。
3,针对具体的系统有哪些优化引导?
如果是针对iOS系统,截止到今年1月份iOS8已经占据将近7成的市场,iOS**更早版本则只有小量市场。
至于Android系统,新版本获得用户认可的速度相对缓慢,就造成了各种版本同时各有针对*用户的均衡*面。
4,需要针对哪些特定的设备进行优化?
iOS只需要考虑要不要做iPad版本,这个只是要不要多*一些钱的问题。
而Android市场,很明显三星的Galaxy s4和s5是机型的市场主导,另外一个是摩托罗拉的Moto G。
5,有哪一些本地化市场需要考量的?
下列两幅图表分别解析了:营收层面值得关注的,比如北美之外的法国、俄联邦、德国和英国;具体**不同的游戏喜好主导类型,比如土耳其的Board,韩国的Role Playing,印度的Action。













