一、适合长期玩的手游有哪些
这是一款主打洞窟冒险的Roguelike手游,在游戏内玩家将下地牢开始冒险,击杀小怪挑战boss,带出装备强化自己。
游戏中还有着丰富的职业体系,比如说大剑这个职业就有暴击流、续航流等多种发展方向,组队下洞挑战boss更是让这款游戏需要团队配合。而且游戏的经验获取很难,游戏不氪但是较*,能玩很久。
《天堂2》和《热血传奇》比肩的一款游戏,如今《天堂2:血盟》作为《天堂2》的端改手游延续了这个十多年老IP的生命力。这款游戏依旧保留了原作的原汁原味,比如说*悉的剧情、任务、世界观等等。
在《天堂2:血盟》当中,玩家能够感受到探索魔幻大陆的乐趣,游戏内存在很多地图和副本供玩家探索。还有高达十余种的PVP玩法,让玩家能够享受到酣畅淋漓的对决,比如说游戏***的玩法莫过于千人攻城战,这是考验血盟成员实力的舞台。这款游戏送福利比较多,因此不氪金也能玩。
这款游戏不氪金也能玩。还是经典的吃鸡玩法,虽说游戏内存在皮肤等设定,但是丝毫不影响游戏平衡。**的画面质感和到位的枪械射击感,让这款游戏从吃鸡手游中脱颖而出,玩上一年不在话下。
完美世界手游确实是一款比较烧钱的游戏,但是也不妨碍玩家长期的玩一下去,首**入游戏后职业选择正确的话可以节省下来一大笔的开销,介绍一下两个平民职业。
适合平民玩家职业,**当然就是羽灵了,羽灵就是相当于其他游戏中的奶妈,主要任务也是给全队加血,属于辅助类的职业,一般情况下玩辅助玩家相对较少,也是下副本必要的职业,所以就算装备差一些,也是有很多人需要的。
其次就是法师了,可能有人说了,法师是dps,怎么会不需要大量氪金呢,但是他是远程职业不需要近战肉搏,对装备的要求也就没有那么急迫了。
即使是不充钱,依然有快速满级的方法,*快的方式当然就是做任务了,在这里要注意一点,主线任务与支线任务可以同时接取,如果任务一样的话,就可以节省大量的时间了,而且还可以体验到剧情。
除了主线,支线任务升级以外,还有完美手游特有的修真任务和赏善罚恶活动,都可以大量的获得经验及物品奖励,记得将这些做完,快速满级就不是什么问题了。
云梦四时歌是腾讯近期新上线的一款手游,还是很值得长期玩下去的,介绍一下如何可以用*小的投入获得*大的收获。
不要太过纠结于绝品符灵,得到太多也养不起来,除非是氪金土豪,渡天劫时还会掏空体力,先着重培养1~2个。
系统送的山鬼,日游巡,猫将军,再加上一个英招可以组成一个很强力的组合。扫晴娘是目前*容易得到的辅助,比首充得到的好用,就是奶量稍显不足,不推荐前期将资源过度给辅助使用,尤其是渡天劫会使用掉大量的资源,输出优先渡天劫。
牛魔刷图不是很给力,但是把他用在pvp上会得到奇效。总的来说,就是氪金度并不高,需要一些耐心,资源要花在正确的地方上,否则战力提升不起来。
二、为什么手游首充都是6元
氪金,来源于日语中的“课金”一词,指使用真实货币在游戏中购买道具或资源的行为。
氪金行为在一般情况下可以增加玩家的游戏体验,而一般此类游戏都具有免费、手机端等特*,这也是手游厂商盈利的主要途径。
而如今大多数市面上的手游都无法避开“氪金”这个属*,并且细心的玩家会发现,这些充值数额一般都会被分为几个档次: 6、9.9、19.9、66、99、328、648等;
在这些充值数额的基础上,厂商们为了吸引玩家消费,便推出了非常*人的充值奖励,尤其在首次充值中获得的奖励能给玩家带来**的帮助与游戏体验的提升。
既然说到这里,有小伙伴就会问了:“为什么首充一般都是6元”呢?
那么我们话不多说,下面就和怪兽叔一起来探索这背后的原因。
6元,比5元大,比10元小,在如今一顿午饭都要十几甚至二十几元的情况下,用这个数值的金钱去换取游戏体验的提升根本不会让人有太多顾虑。
早在2013年的时候,由于智能机的普及,大规模IOS平台的“免费手游”开始出现内购,而这些游戏中*少的充值金额一般都是0.99美元;在当时0.99美元的汇率就是6元。
这完全是抓住了玩家的“消费者心理”所形成的充值策略,如果首充是5元、10元这些整数金额的情况下,相信这些游戏会很难从中获利;
打个比方说:如果你的手机电量还有51*时,你会感觉电量还很充足,但是如果电量是49*的话,你会赶紧找充电器。
而当这一切经过几年的时间形成习惯,即便后续IOS商店推出了1元的充值数额也会让玩家感觉不如6元能够获得的内容要“值”;
对于游戏厂商来说人们习惯6元的首充更是他们喜闻乐见的事情,毕竟游戏开发的成本是有固定值的,但是开放充值的入口却是没有上限的。
大多数玩家在玩游戏时,由于“无法自由支配金钱”或者对动辄几十元几百元的买断制游戏的“价值抱有怀疑”所以很难为游戏付费。
但一些“免费游戏”出现时,他们却很乐意去试玩,在游玩的过程中不知不觉就会遇到“瓶颈”,这时就会有很醒目的充值入口出现;
试问“6元就可以提升游戏体验”的话,很少有人能拒绝;而当玩家们通过充值获得良好的游戏体验后再次遇到瓶颈时,潜意识就会作祟:你都已经充过钱了,并且花费了大量的时间和精力,这时候放弃不就等于一场空吗?
所以接下来,玩家的充值数额就会不断增加,直到反应过来时,才发现自己已经氪了成百上千;这便应了那句名言:免费的才是*贵的。
如今的大部分手游中,玩家群体分为了三种:“欧洲人”、“非酋”、“氪金大佬”。
“欧洲人”的意思就是仅凭运气便可以获得强大的道具物品,与“非酋”玩家经常同时出现在“抽卡类”游戏中,可以很轻易地获得普通玩家甚至是“氪金大佬”都很难得到的游戏体验,这种人一般与充值二字是绝缘体。
而“非酋”或者普通玩家就往往需要通过首充、或者更大量的充值来尝试追赶“**梯队”的玩家,以求获得好一点的游戏体验。
“氪金大佬”自然不用多说,他们的“软妹币”仿佛是大风刮来的一样,经常在游戏中投入成千上万,甚至数十万上百万来追求***的游戏体验。
这三类玩家,“欧洲人”与“氪金大佬”只占*少数,并且会形成“**梯队”,变成“非酋”的追赶目标,想要在这种情况下获得游戏体验,那么“首充”就永远都是“非酋”玩家绕不开的门槛。
充值入口,其实就相当于游戏厂商放弃了游戏收费发售而用来换取内购的长期收益。
众多手游厂商一次又一次地证明了,“用户基数”或者说“流量”、“产品流水”才是目前手游界**钱的要素,所以仔细一算,免费向用户开放游戏的厂商们**“不亏”,甚至“血*”。
就算有打定主意咬紧牙关不氪一分钱的“豹子头”,只要你去玩了这个游戏,那么厂商的目的也就达到了,因为你给这款游戏贡献了“流量”;
况且,就算有的玩家确实**力很强,但总是无法避免“试一试”的“真香定律”;而6元的金额相对于目前大部分人的消费水平来说真的是“九牛一毛”。
假设一款免费手游有10万人预约,开服后有8万人进游戏,*后留下5万人,每人贡献6元首充,厂商就可以获得30万元的“流水”;
虽然这对于动辄上百万的开发成本来说也不算什么,但是同一个制作组有时会同时开发好几个游戏,就算这些游戏没有出现“爆款”,那么单是多款游戏获得的首充“流水”就足够厂商们“回本”了。













