一、战就战开*攻略

战就战是一款趣味十足的全球竞技型手游,吸引了不少萌新前来玩耍。*近很多萌新问小编这个游戏的玩法,小编今天就跟大家分享一下战就战开*攻略,需要的宝宝快来看看!让你快速进入游戏哦~

优点:**成本拿**种方法的一血,还留有4000-500金币转型或者补位

优点:容易拿一血,就算没拿一血,也能拖两个满级兵打一个满级兵和一个二级兵

前炮:兵种做在传送门前面,但开*兵不能*前排,这样被克制还能再前面补肉,出个山丘在中间,对面在你家里打两波输出基本都被山丘砸死。

后炮:兵种做在传送门后面,逆风屯兵,容易在自家门口和对面干架,

人族队长:召唤3个民兵,散肉,基本都可以拦住**波兵,然后看对面出兵转型或者补位

人族总指挥:召唤3个步兵,散肉,半肉半输出,除非人海,中期作用不大,怕群伤

人族海军:大肉!输出低,没输出时候出就是帮助对面屯兵杀王

人族骑士:单体输出偏高,吸血,半肉半输出,被容易克制

人族铁骑:光环肉,接近大肉,有群体+3护甲光环,输出低,不建议在没输出时候弄

兽族狂兽人:开*强势兵种,加冲锋易拿一血,前期打不过总指挥、科多。中期易被秒

兽族斧王:肉,被动群体伤害,克制总指挥,被控制期间触发被动无伤害,后期帅不过3秒,只能对付前期人海

兽族掠夺者精锐:偷钱,攻城伤害,但3个都很难拆下山岭,在半途就**了

兽族掠命者:复活7秒,半肉半输出,前期强,打不过牛头

兽族蛮荒兽:吞噬一个*大生命值1500当前生命值500的单位,克制掠夺者,刺客,狂兽人,但也容易被克制,中期只能单纯当肉

战就战手游流浪剑客 战就战开局攻略

兽族牛头:1级开*不强势,容易送一血,2级后看脸,100点神圣魔法伤害,无视魔防,血少时免疫魔法伤害2.2秒。不建议开*弄,可以面对刺客

精灵族刺客:生命低于80*会隐身2秒,回复200生命,输出中等,容易屯,开*神兵,2个以上能更好体现效果,开*怕熊,蛮荒兽,牛头,建议用熊打,狂兽人则丝血干掉刺客,电棍吊打刺客,用高输出对付刺客

精灵族山岭:1级开*,肉,2级山岭,大肉!看对面出兵可选择转小鹿补肉,或者补输出再升2级,或者直接2级。不建议直接2级,容易帮助对面屯兵

精灵族熊:咆哮,加自身护甲和输出,肉,但有着不错的输出,容易被针对

狂兽人是兽族一号位兵种升级的分支路线之一,作为前期的超高输出兵,有着无与伦比的低血量输出能力,主要的开*天敌也只有霜冻**、虾皇、对面送一血反造**科多等*少的开*克制。

推荐造法:开*单狂兽人冲锋,第二波出兵前有260+的金钱是比较大的选择余地可以根据对面的开*兵种选择克制,强势且灵活。

总指挥是人族的一号位兵种步兵的分支路线之一,总指挥是前期*具*价比的兵种,召唤步兵配合总指挥本身,在输出能力和作为散肉的坦克能力都很出色。在兵线接触后,合理运用小锤子技能转移仇恨,能让总指挥在吸收伤害后,仇恨转移至小步兵,长期生存囤积后,能给出很高额的输出。

推荐造法:开*只造300块的二级队长,根据对方兵种判断升级总指挥是否合理,300元的队长几乎不会被任何对方的**波攻势突破,并且第二波的兵线会推进到己房传送门附近,会有护甲加成,第二波的总指挥和玩家补出的其它克制兵种很容易在家门口反屯,顺势一波在前期的大量突破,拿到不小的优势。即使开*被对方兵种克制,不宜补出总指挥,第二波前留有500金的兵力也是有巨大的转型余地。

流浪剑客是冥界军团的一号位虚空行者的分支路线之一,是前期*为**的输出型前排,冲锋流浪的拿一血能力,其它兵种是无法匹敌的。流浪的开*天敌主要有霜冻**和马维这种带有规避伤害能力的兵种。流浪也是目前全游戏中**可以**的兵种,打到中期对面拿不到流浪的击杀赏金还是会为己方带来一些微弱优势。

推荐造法:开*流浪冲锋,造位在流浪身前留有空位,用于之后补散肉给流浪进一步提供输出环境。

嗜血魔王是冥界军团的四号位兵种恐惧魔王的升级路线之一,700金的造价刚好用光开*全部金钱,凸显了其强劲的实力,嗜血魔王自带的两个技能完美提供了前期的输出和生存能力,九点的高护甲和开启撒旦邪力的**吸血,让成功吸血的嗜血魔王实质上是个2000+血量的高护甲大肉前排并且有不错的输出能力。开*会被完全克制的兵,可能也只有运气比较出色的死亡幽魂了。

推荐造法:前置位嗜血魔王,身后补出克制对手的兵种。科多猛兽十分克制巴那,对方送1血转科多的话,可以交炸换兵。

霜冻幽魂是冥界军团六号位兵种,魔法攻击类型和轻甲的护甲类型,让它面对重甲单位和普通攻击类型这两大*普遍的开*兵攻击和防御模型时,具备**优势,被动的降低攻**果,使得它对于输出型前排的克制更为明显,幽魂的升级有普攻和魔攻方向,十分灵活,后续克制效果明显。目前游戏的穿刺前排只有虚空,但由于其重甲的护甲类型,幽魂并不处于劣势,面对开*城甲前排的话,如虾皇,后续补出普攻电魂,或其它攻城单位即可。综合而言,幽魂是难以被克制的开*兵种

推荐造法:开*两个300小幽魂,身前留空位,方便造散肉,克制对方的穿刺输出后排,给幽魂提供输出环境。更新升级兵时,可以根据对手的护甲类型进一步选择。

新手切忌不要因为这些兵种的前期强力而投入过多资源。

流浪配合女王,强攻击力加暴击,是全游戏***的输出配合,前期如果对手水平不够,能打出一波一过的巨大优势,或者逼出一些不成*玩家关键*的驻守。

幽魂配狗是**的全游戏*强开*兵,造法狗前幽魂后,能开*随到就能奠定小优势。笔者在六月份内测1V1和2V2合计的近百把游戏中,一次都没随机到这样的开*兵,不知道是不是系统的**0.0。

二、战就战手游怎么玩 战就战手游玩法详细介绍

1、中团的兵种选择,和天梯中有很大不同。如总论所述,我们面对的是【更多的敌人】【更多的友军】【更快的节奏】【更多的兵种法术组合可能】。所以在兵种上,个人比较推崇三类兵:光环兵,肉兵,范围攻击类兵种

2、无论是给友军辅助的光环,还是减少敌方属*的光环,在中团中,都能比平时发挥更大的作用,这使得光环兵在中团中几乎是有就必出的兵种。但是,光环兵的光环不叠加!光环不叠加!不叠加!重要的事情说三遍,如果你看到队友出了光环兵,就*好不要再使用相同的兵种了,因为光环效果已经拥有,无需多补1个。

3、不过这其中有几个光环兵种比较特殊:

4、大科多兽和小科多兽的光环是可以叠加的!尽管意义并不是很大。个人还没有遇到过为了7*攻击力需要多出一个科多的情况,不过大后期或许真的值得。

5、狂僧的光环效果是“远程单位增加5点攻击力”,这个光环效果对于不少兵种都是微乎其微的,对比小科多的光环,远程单位只要攻击力;71,就能获得同样的加成,而小科多只需要290金。而对于大科多来说,只要基础攻击;36点,大科多的光环效果就比狂僧要好。然后对比两者的面板属*,大科多造价是640,狂僧是610;大科多输出42/s,狂僧输出72/s;关键大科多还是一个将近1500血的**中排。如果缺魔法输出可以考虑用狂僧,其他情况还是科多的嗯(如果有),不过有一个情况特殊,就是在配合骨弓这种基础攻击很低的兵种的时候,狂僧是优于大科多的,很罕见就是了。总体而言这个兵种的光环效果相对较弱,并不十分。

6、这个兵种拥有一个十分强力的减甲光环,但是,升级后的幽冥鬼王是攻击距离为90的近战单位,生存能力远不如升级前的暗影之魂,虽然多了一个灼烧的技能,但是哪个更实用……还是根据情况而定吧。个人感觉对于【活着=收益】的光环兵来说,升级前一个存活更久光环更实用吧。

7、龙甲龟的光环效果是【反弹近战伤害的25*给伤害来源】,但是,这个近战伤害,指的是受伤兵种的生命减少值,也就是计算了护甲抗*格挡后,*终的伤害值,这个数值的25*往往是微乎其微的。个人曾经试验过,改版前的猴子,每次攻击龙甲龟只会给自身反弹6点伤害。所以这个兵种是否要出,尤其是在己方不缺城甲肉时,是否要仅仅为了一个光环而出,还是值得商榷的。

8、不是光环兵,但是技能胜似光环兵,而且可以无限叠加,中团中比较的一个兵种。

9、同上。但是白牛*好配合回血光环之类的兵种,以达到收益*大化。然而哪怕没有回血光环,中团也不缺回血,我会在【法术选择】里讲到。

10、比较特殊,不太,参看下面的说明。

11、这里的肉兵只有一个原则,不以攻击作为技能发动条件的主肉兵种。中团节奏非常快,很容易就发展到后期。因此,一切兵种的选择,都要提前做好【打后期】的准备。而战就战的后期中,几乎所有的前排都是没有生存空间的,所以各种前排近战类输出兵种,基本上都会被淘汰,比如流浪剑客鱼人暴徒狂兽人破魔师。另外有一些以攻击为前提,把输出转化为肉度的兵种,也不适合在中团中使用,比如皇家卫兵幻月刺客舔尸恶鬼骑兵海军上将,以及拥有吸血光环的吸血鬼。当然这里并不是一棒子打死,说这些兵种在中团中出现就必输。而是对于萌新来说,这些兵种在中团里不形成套路往往会是拖后腿的,不使用。

12、而的肉兵也有很多,诸如山岭斧王地狱火傀儡憎恶之类的经典肉兵种(注意护甲攻击克制,搭配使用更好)。这里还有几个值得的兵种。小鱼人和掠命者。这两个兵种都是死后能“复活”的兵种,而复活的小兵往往能够浪费对面一轮的攻击,这时候他们的价值就非常之高了(个人认为,这也是为何当前小黑这个英雄如此强势的原因,官方两次削弱小黑,都没有……get the point)。另一个比较特殊的就是骷髅法师(但是不建议骷髅海),骷髅法师目前是**一个可以无限生产免费散肉的非英雄兵种,而且2级骷髅法师CD仅有24秒,关键时刻能起到意外的作用。

13、如前文所述,面对着更多的敌军,能一次攻击多个单位的兵种自然能获得更大的优势。但是这里也需要简单分类一下:真AOE和伪AOE。真AOE,比如海军上将闪电奇美拉冰霜骨龙毁灭灾星爆破工程师,这些单位都是可以对一定范围内所有,不限制*大数量的单位,都造成伤害的。而伪AOE,比如女猎冥龙三头蛇新兵种水晶撕裂者等,则是对一定数量的单位造成伤害。当然比如船长,属于前排的兵种,在后期往往没有输出的空间,所以他的AOE基本上也就被忽略不计了。通常来说,前期伪AOE战力比真AOE更高,但是随着战*发展,兵的数量越来越多,真AOE会慢慢超越伪AOE,至于如何取舍,看诸位的爱好了。

14、由于中团的格子相对较少,这里也是大家,多使用混合兵种,多使用大型(造价高的)兵种,多使用能针对对方的兵种,如果没有,多使用通用*相对较高的兵种。

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