一、从华为应用市场2020年度游戏榜单看下一款爆款游戏趋势
每逢岁末年初,游戏行业都会迎来一个较为特别的节点:数据机构接连发布产业年度报告,媒体及玩家评选心目中的年度*佳,渠道商城则公布一整年观察到的潮水方向。当然,从业者是*开心的——终于可以通过年度大数据捕捉行业新趋势。
作为全球前三、MAU超过5.3亿的应用分发平台,华为应用市场也不例外。1月14日,华为应用市场2020年度榜单正式揭晓, 77款应用上榜(含20款游戏应用),而透过这份从海量用户的生态中沉淀的榜单,我们亦能一窥玩家兴趣变迁,把握游戏产业的未来趋势,及时抓住风口。
升级后的年度榜单,更具解读价值
年度榜单的发布是华为应用市场的一项传统。早在几年前,华为应用市场就开始通过年度榜单帮助用户总结数字生活,同时也让厂商更为直观地观察华为生态。只是相比于往年,今年的年度榜单发生了较大变化。
首先是榜单类别的变化,今年的年度榜单主要分为手机端和多终端两部分。手机端不难理解,多终端则多少有些特别——它分为平板、智慧屏、VR、手表和车机,覆盖了多种应用场景;其次是今年的榜单更加细分了——直至去年,华为应用市场年度榜单的结构都相对简洁,而今年分出了6类榜单,其中“年度应用”下更是分出了7个子榜。
而对手游从业者来说,更明显的变化来自于“年度游戏”。*自成榜后,游戏榜单非常有利于业界从垂直领域角度出发,更为细致地观察产品趋势,而在通过“*受欢迎”和“编辑推荐”两大类加以区分后,又十分方便我们深入了解当下渠道动态和用户喜好。
总体而言,今年华为应用市场年度榜单不只比往年门类更多了,随着这份榜单变得更加清晰具体,它的解读空间和研究价值也上了一个新台阶。
玩家喜好不一而足,多元化需求要用丰富的内容来承载
为了便于从业者感知这份榜单的整体脉搏,我们不妨从20款“年度游戏”开始进行解读。
先看“年度*受欢迎游戏”。“*受欢迎”反映出了玩家过去一年的喜好,自然也是市场选择的结果。大体而言,《王者荣耀》《和平精英》两款大DAU产品仍*受玩家追捧,但值得注意的是,本次上榜的游戏非常多元。
一方面,我们能看到各个品类的头部产品继续高奏凯歌,实现玩家及市场的双丰收:比如长期稳居**榜***5的SLG产品《三国志·战略版》,去年10月一经上线便牢牢占据MMO头把交椅的《天涯明月刀手游》,竞速产品的常青树《QQ飞车》,在轻度玩家中拥有庞大用户群体的三消类产品《开心消消乐》等。
另一方面,我们又能发现,代表了年轻用户**需求的《光·遇》正在快速崛起,成为不可忽视的新兴势力。其实《光·遇》此次登榜并不意外,这款由“游戏禅师”陈星汉一手打造的社交冒险游戏,早在去年7月就在全球收获了超2000万次下载,甚至一度因为太过火爆出现排队现象。而从本质上讲,以唯美、温暖为主要标签的《光·遇》,折射了当代年轻游戏玩家对情感及心流体验的全新需求。
华为应用市场显然也意识到了用户对于游戏内容的多元取向。除了*受欢迎游戏,年度榜单还挑选了10款“年度编辑推荐游戏”,与“年度*受欢迎游戏”不同的是,其不以下载、收入等数据为导向,而是基于过硬的产品质量和**的用户口碑而得到编辑力推。因此,许多风格各异的产品也可以“不走寻常路”,凭某一方面的特质脱颖而出。
比如,由胖布丁游戏开发的解谜游戏《南瓜先生2九龙城寨》画风**,解谜设计精巧,备受玩家好评;由**游戏团队凉屋游戏制作的《战魂铭人》爽快的打击体验在诸多动作Roguelike游戏中*树一帜;电魂网络的《我的侠客》则凭借复古武侠题材另辟蹊径,用自由开放的江湖世界打动了一票武侠迷。
二次元方面,网易书拟人游戏《幻书启世录》在题材、玩法上着力于微创新设计,在该品类中做出了不小的差异化;女*向作品《时空中的绘旅人》则在故事剧情、音乐**和美术上下足了功夫,沉浸式的恋爱冒险体验让玩家眼前一亮。
总的来说,无论是**向产品,还是二次元产品,编辑推荐游戏榜单直接反映出了当代玩家对**美术、**玩法及优质内容的追求,同时也体现了华为应用市场对优质的非大众产品的重视程度。
这听上去多少和我们之前的印象不太一样。毕竟在过去,外界对传统渠道总有个固有认知——无论是产品推荐还是渠道曝光,渠道往往以收入作为主要导向,亦即商业化产品优先。
但通过这两个以不同评判标准得出的榜单可以看到,相较于以往,华为应用市场已经在通过编辑推荐、游戏社区及多个专题栏目,从用户体验角度,向不同圈层的玩家推荐调*各异的游戏产品以及千姿百态的游戏文化。更重要的是,其日趋丰富的游戏阵容也有足够的厚度供玩家探索游戏,享受游戏带来的乐趣。
从华为应用市场年度榜单,看移动游戏四大趋势
丰富后的华为应用市场年度榜单给我们带来了多维度的思考,从中也能洞见许多游戏应用新趋势:
从玩家喜好来看,榜单表现出了较为明显的多元化特征,不同类型的产品均能找到各自的用户。而且十分值得玩味的是,玩家的喜好还体现在不同维度:
·在操作维度,既有《使命召唤手游》这种强操作的FPS大作,也有轻操作的休闲放置类产品《旅行青蛙》;
·在互动维度,MOBA、“吃鸡”及多人对抗的《荒野乱斗》《部落冲突》固然长盛不衰,但也不乏强调单机化体验的《我的侠客》;
·在文化维度,《匠木》《画境长恨歌》等立足于传扬中国传统文化的益智解谜类产品*得大量玩家青睐,而与此同时,引自海外的宇宙浪漫故事《全心爱你》也有其忠实拥趸者。
整体而言,当代玩家的兴趣点不能一概而论,尽管几种主流玩法在用户喜好层面覆盖得相当广,但在细分玩法上依然留有不小的探索空白。
从用户行为来看,除了上文提到的《光·遇》,还有两款社交型**应用《狼人杀》和《百变大**-***》入选了“年度**应用”。这3款应用有个共同特点——他们都不是高强度的竞技对抗,如《光·遇》以多人合作玩法为主,后两者则偏于语音**、推理分析及线上社交。
有数据显示,超过90*的游戏用户倾向于在游戏中与其他玩家互动,而组队是玩家实现社交需求的重要方式,游戏语音更逐渐成为玩家链接彼此的工具。
从产品发展来看,轻度休闲游戏的潜力仍在持续释放,《开心消消乐》和《旅行青蛙》的背后是庞大的泛游戏人群及广阔的休闲游戏市场。有数据显示,休闲游戏在国内的玩家体量超2亿,总市场规模预期可达300亿~500亿元。
而根据华为应用市场联合艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏行业发展研究报告》,2019年7月至2020年9月,休闲益智类产品的用户渗透率稳居移动游戏各类型的首位,该报告同时指出,随着超休闲游戏的崛起及小游戏、H5的逐渐成*,轻度休闲游戏还有较大成长空间。
从技术变革来看,随着VR、云游戏等技术日臻成*,华为应用市场还呈现出了全场景体验趋势。拿智慧屏来说,越来越多的终端用户希望在家庭**、教育、健身等场景享受互动体验,而《全民**棋》正是凭易上手、大屏使用等特点一举登榜。
不止如此,不少用户还渴望场景的创新体验,去年大热的《Half-Life:Alyx》更让玩家相信,由VR设备提供的虚拟游戏世界离我们并不遥远。技术迭代所带来的变化同样出现在华为应用市场,譬如进入“年度VR应用榜”的《Anshar2》在观赏*和体验感方面做出了不小的突破,细腻的操作反馈和真实的手柄震动令玩家沉浸于一场梦幻的太空冒险。
而在云游戏方面,在5G技术的推动下,云游戏开始进入快速发展期,逐渐实现在低*能设备及手机上畅玩配置要求较高的重度游戏,为用户带来更好的游戏体验。华为游戏中心内的“云手游”专区为游戏玩家提供了多款云游戏,年度游戏中上榜的《三国志·战略版》也在其中。这种免安装、直接玩的游戏方式无疑将成为未来的游戏趋势之一。
仅从一份年度榜单,也许我们很难断定一个国内年销售额超过2700亿元的行业未来具体走向如何,但就上述四大趋势而言,我们大概还是能略微窥见现阶段华为这一手机渠道的态度——在产品侧和技术侧,华为应用市场希冀通过多维场景、多样服务共建全场景数字商品分发生态,为用户点亮精彩生活;而在用户侧和内容侧,华为应用市场还单*运营维护了华为游戏中心,致力于用扎实的游戏内容构建一个有温度有归属感的游戏社区。
时代在变,渠道也在与用户一同“进化”
移动互联网瞬息万变,一位互联网资深从业人士曾向游戏陀螺调侃:大家都说三年一代沟,实际上互联网也是三年一代,一旦跟不上时代潮流,就很容易被时代淘汰。
他的说法映射在手游产品上显得尤为淋漓尽致——对比3年前,2021年的手游市场已然发生了惊人的变化,随着新生代用户的消费能力和话语权日益增长,如今的游戏市场呈现出了百花齐放的态势。而更深层的原因是,这批移动互联网原住民成长于物质富足、文化大发展的时代,他们对互动**内容的诉求必然有别于以往。
有报告指出,95后、00后是一个拥有较高审美标准的群体,对美丽事物偏爱有加;此外,他们的兴趣爱好*其广泛,从社交、视频到音乐、游戏,他们的足迹遍布互联网的每个角落,而这些不同的兴趣又相互渗透,并*终以各自的形态影响着游戏。
想必华为应用市场也洞悉到了这点,作为一个重要的手游分发渠道,他们或许已经认识到与时俱进是多么重要,只有不断发掘优质厂商和高品质游戏,为玩家奉上更多的精品内容,才不至于被高速前进的互联网浪潮甩在身后。
而作为行业观察者和从业者的我们,亦可以将华为应用市场年度榜单视作一个行业风向标,它不仅可以帮助我们对渠道形成更中肯、更客观的认知,也可以从中窥得一些经由渠道总结的宝贵信息。
二、2020女*向游戏大盘点,23款产品,腾讯网易米哈游领衔主演
经过爆款产品的熏陶,中国女*向游戏这块市场已经变得愈发成*了,但仍然缺乏精品游戏的支撑。
如果你去看国区App Store**榜****00你会发现,去除女*向市场占*大头的休闲品类,再把宫斗等题材拨开,事实上能够常驻****00的女*向游戏并不多。
中国的女*向游戏市场目前成*只能算“半成*”,休闲、宫斗、拟人这些正常向的女*向游戏很发展平稳,大厂早已入驻不说还永远是榜单上的常青树,而核心向、乙女向的数量就是少的可怜。
是这块儿市场太不起眼了么?我们整理了一些资料,想谈谈中国的女*向游戏市场。
很多人对中国女*向游戏市场非要分个正常向和核心向感到不解,认为没有这个必要,女*向市场就是女*向市场,只要女*玩家占据50*以上,那么这款游戏她就是女*向游戏。
这种观点现在已经难以立足了,随着产业的发展以及市场风向的变化,女*向游戏细分化已经成为必然趋势。
玩友时代当初在IPO的时候披露了一份委托**市场研究顾问公司弗若斯特沙利文编制的国内女*向市场分析报告,报告选取了当时包含玩友时代在内的五家具有代表*的公司,根据其收益和市场份额我们大致能够判断A是腾讯,B或为乐元素,C和D则大概率是叠纸游戏与西山居。
根据这个结合产业的普遍认知,我们大致能够对当下中国女*向游戏市场以其核心玩法进行划分:
**,休闲类。休闲类是目前中国女*向游戏市场的大头,代表厂商为腾讯、乐元素,主打消除、放置类游戏。
第二,宫斗、拟人、换装。宫斗、拟人、换装是女*向游戏的常见玩法,和休闲类一样没有明确的恋爱内容,所以和休闲游戏一起统一归纳到正常向女***的范畴。
宫斗以玩友时代为代表,拟人则是女*向游戏市场*早出现的玩法之一,当前市场的代表产品为天梯网络的《食物语》,换装类的代表则是叠纸游戏的《暖暖》系列,以及腾讯的《云裳羽衣》等。
第三,乙女网游。和正常向的游戏相比,乙女向的游戏*大特点就是以恋爱幻想作为游戏的主线,并以其支持游戏的核心玩法。玩家带入女主角的视角与NPC男*产生感情交集,代表作是2017年叠纸游戏制作的《恋与制作人》。
第四,乙女单机。和前者相比,乙女单机没有养成、卡牌这些网游中常见的元素,游戏通常是买断或者买断加内购付费,游戏主打**G玩法,由剧情抉择推进游戏进程。
另外,耽美向(男男基情)也是女*向的一个分支,而事实上你在中国市场上基本看不到耽美类型游戏。茶馆曾向版署方面求证,得到的答复是耽美在国内没有明确的说法,要看具体内容,但耽美类出版物通常涉及非主流价值观,所以比较难走通。
这块市场我们也基本上不考虑了,或者说没有考虑的价值。在目前国内的政策条例下,耽美游戏短时间内很难成为女*向游戏市场上的爆点。
通过梳理,我们对当下国内女*向游戏市场有了一个基本的认知,正常女*向游戏目前在国内的市场份额是完全压制了乙女向游戏。2017年的《恋与制作人》虽然让国内很多游戏厂商看到了乙女向游戏市场的前景,但并没有真正引爆乙女向游戏市场,而仅凭《恋与制作人》一款产品去引爆也是难为叠纸。
不过好在,《恋与制作人》上线2年后,这块市场终于有了迎来真正意义上繁荣的机会。
茶馆整理了23款2020年即将上线或者准备上线的女*向游戏,图表如下:
23款游戏中,有19款游戏均为乙女向的游戏。当然,这是在主动忽略了休闲、宫斗等正常向女*向游戏的前提下得到的结果,但这个数字依旧能够让我们感到惊讶。
23款游戏中,我们能看到腾讯、网易、米哈游、心动网络等大厂的身影,但除了腾讯的《光与夜之恋》有版号,其他大厂的游戏目前均未取得版号。
23款游戏中,有多款单机游戏,这些游戏的制作团队通常都没有太多的**经验,其中不少是**次**游戏。
23款游戏中,有4款游戏来自冰狮游戏,题材包括偶像、刑侦、古代架空、民国架空,这四款游戏按照归类都在第四类的范畴。其中,《山有扶苏》目前的试玩版已经上线。
23款游戏中,有1款耽美游戏,名字叫做《鬼面游戏》。它的TapTap介绍里并没有【耽美】这个标签,制作团队的名字很拉风,“梨花压海棠工作室”。它确实就是一款耽美游戏,按照官方的说法即将在5月份迎来正式上线。
《鬼面游戏》曾在TapTap预约榜排名第7
23款游戏中,网易这个上市游戏大厂涉猎了单机乙女**G,这款游戏的名字叫做《失忆偶像出道中》,目前已经上线了试玩版。
23款游戏中,*快上线的是北京织梦者科技的《梦浮灯》,这款游戏将在本周五迎来正式上线,除此之外其他大部分部分游戏尚处在测试阶段。腾讯的《光与夜之恋》即将首测,网易的《时空中的绘旅人》结束了二测,而米哈游的《未定**簿》也在前不久结束了二测。
如果版号进展顺利,那么这3款游戏都有望在2020年内上线。
以上就是23款2020年即将上线或者准备上线的女*向游戏的大致情况,而我们还能从这份表格中看到更多的故事。
23款游戏背后有很多故事,从里面你能看到很多东西。
首先要说的就是乙女网游。这个品类在《恋与制作人》的**之后终于有了爆发的趋势,网易和米哈游在去年就曝光了自己的乙女网游,而腾讯也在前阵子发布了《光与夜之恋》。
从左到右分别是《未定**簿》女主,《光与夜之恋》女主以及《时空中的绘旅人》女主
这类游戏的统一特点就是以恋爱幻想作为游戏的主线,游戏的付费点设计集中在卡牌、养成、皮肤等内容之中,同时还和数值息息相关。
因为有了大量付费点的加入,乙女网游的营收能力是可期的。目前市面上可以参考的游戏不多,但《恋与制作人》的首月流水曾传出达到了2-3亿,虽然后续的长线运营有些掉队,但《恋与制作人》确实是中国游戏市场上**个乙女网游爆款。
腾讯、网易以及米哈游的这三款虽然题材各不相同,但三者的美术、配音、技术能力从目前公开的内容来看无疑都是市面上的**水平,而美术、配音这些元素决定了游戏的下限不会太低。
《光与夜之恋》音乐制作人之一,林友树
从目前的风评来看,经历了两次测试的《时空中的绘旅人》与《未定**簿》在TapTap的评分分别为8.5与8.6,而即将迎来测试的《光与夜之恋》TapTap评分则为9.5,其官网的预约量目前已经超过了200万。
腾讯的思路很简单,腾讯此前从未涉猎过乙女这块市场(《执剑之刻》不算),甚至在女*向市场上腾讯的产品也以为休闲类为主,《光与夜之恋》作为腾讯正式的**乙女网游一旦能够在测试中拿下好的数据,必定成为腾讯今年大推的产品。
值得一提的是,《梦浮灯》曾经*早是发布的腾讯互动阅读平台《一零零一》上的作品,而手机端这边是织梦者自研自发的**App。
米哈游方面,米哈游的企业口碑在玩家圈层中有着不低的影响力,一直以来有关米哈游的新游戏就从来不缺玩家的讨论以及媒体的追踪,后续米哈游只需要将更多的注意力放在打磨游戏质量上。
网易则是三家中涉猎乙女市场*早的。在18年网易就推出了男女通吃的《遇见***》,同年网易还推出了自己的互动阅读平台易次元,里面有大量乙女向的作品。
表格中记录的《失忆偶像出道中》就是*早发布在易次元平台由星丸工作室基于网易《倩女幽魂》IP做的**衍生偶像养成作品,后来才登陆了手机平台。
网易的思路从其发布的产品上就能够看洞悉,《遇见***》与《失忆偶像出道中》都是网易游戏 IP的衍生作品,但这俩游戏的*质都偏向单机,付费点不多。《遇见***》在拿到版号前免费运营了大半年,在拿到版号开启付费后也未取得爆发式的收入增长,多少有些给网易女*向产品探路的味道,《时空中的绘旅人》承载了网易在女*向游戏市场上的很多期待。
乙女网游市场目前还是一片蓝海,《恋与制作人》的成功给这块市场提供了基础逻辑以及成*的付费框架。市场需要更多的精品游戏,而玩家也需要更多的精品游戏来解放他们的消费力,腾讯网易米哈游这三款产品将领衔主演今年的乙女网游电影——《三姐妹与**们不得不说的故事》。
乙女单机市场就比乙女网游要惨的多了。
我们采访了不少做乙女单机游戏的工作室,在他们看来自己感觉跟做一款“公益产品”没什么区别,因为商业变现实在是太难。
乙女单机基本上都是以**G作为游戏的核心玩法,不少乙女网游也称自己是一款**G游戏,这种说法有待商榷。**G一定是以玩家的剧情抉择推动游戏的主线,这一点上乙女网游做不到。它们需要养成、需要卡牌、甚至需要经营、放置等玩法,这就破坏了**G本身的设计逻辑。
正式因为如此,乙女单机基本上就和GalGame这块市场有些类似,拼的是剧本质量,拼的是**G玩法的深度,用其他玩法打断用户的剧情体验是**G的大忌。
咕咕游戏的发行制作人阿禹告诉茶馆,目前国内市场上的**G手游抛开游戏的营销成本,能够勉强保本就很不错了。他们的**G游戏《莫比乌斯之环》3月27日正式开卖,仅一周多的时间目前的总销量已经突破了5万套,阿禹预计游戏*后的销量有望突破10万,而10万对中国**G市场来说是很了不起的数字了。
“但变现还是太难,圈内的大家也都是在探索商业模式。商业模式不打通,这块市场还是很难起来。这和乙女无关,单纯是**G这个市场的历史遗留问题”。阿禹她们在近期也签下了一款乙女单机手游, **G这个内容为王的市场,精品游戏的运气总归不会太差。
乙女单机的商业化之路没戏吗?也不尽然,冰狮游戏代理了多款乙女单机,其中正在测试的《山有扶苏》就在尝试广告变现这种玩法。游戏中需要玩家消耗体力进行行动,而补充体力可以通过观看广告的方法进行恢复。
这是很多休闲、超休闲游戏的常见玩法,通过激励式的广告吸引玩家留存。不过《山有扶苏》尚未正式上线,所以这种模式在乙女单机上的成效还有待后续观察,但至少也为市场提供了一条思路。
做乙女游戏的团队很多都是游戏圈的“萌新”,《鬼面游戏》的开发团队自称是一个在贫困线挣扎的野鸡制作组,不得不考虑现实的问题;《猫之契约者》的开发团队【麦拉风】之前是做QQ表情的,《猫之契约者》也是他们的游戏**作。
商业化确实是一个很现实的问题,解决商业化与**G之间的矛盾就这样无情的摆在乙女单机的开发者面前。
所以,在解决商业化的问题之前,乙女单机这个品类都不存在任何一丝爆发的可能*。
女*向市场将在2020年迎来一个转折点,大厂的入*会让乙女网游这个被点燃过一次的品类迎来一次大范围的**,“为爱付费,为他充值”。
谁能够解放这些女*用户的潜在消费力,谁就可以在未来女*向市场的竞争中占据主导地位,乙女网游有望崛起成为女*向市场下的一个大分支。
至于乙女单机,**G作为市场真正意义上的冷门品类,继续坚守阵地的人已经不多了,更多的人开始寻求**G与网游玩法的结合,传统**G市场不能与现在女*向市场中融入**G玩法的乙女网游市场画上等号。













