运营时间最长的手游 目前寿命最长的手游是什么

一、目前寿命*长的手游是什么

其实只要符合两个特征就可以算的上是寿命*长了.

至于说玩的人有多少,形式有没有变化,这个游戏是否*钱,都与题目中的寿命无关。

所以从这两个维度来说,出现*早的游戏可能绝大多数人都没听说过,那是在1994年由IBM和BellSouth(贝尔南方)联合开发的一款名概念超前的“智能手机”IBM Simon上,它其*大的特点是没有物理按键,输入完全靠触摸屏操作,包含了**、个人数码助理、传呼机、传真机、日历、行程表等众多功能。Simon上的游戏,名叫《Scramble》,是一款猜数字和拼图的游戏,当时Simon售价高达899美元。但《Scramble》这个游戏现在已经没人在玩了,所以谈不上是寿命长。

多数人对手机上的游戏的认识都是从诺基亚内置的贪食蛇开始的,1997年,诺基亚在6110中内置了**款游戏贪食蛇,直到今天依然有人在玩。我要说的却是比它更早的在1994年搭载了定制版《俄罗斯方块》的一款在丹麦公司生产的名为Hagenuk MT-2000的手机。也是**的世界上**带有“软键”(soft keys)的手机,可以让用户非常方便地玩游戏。此外,它还是**具有内置天线的手机。

《俄罗斯方块》不仅是当年gameboy成功的一大功臣,同时也是到今天为止*长寿的手机游戏,甚至说是*长寿的游戏都不为过。而且在众多80后的童年里,几乎都会见过这个玩具——山寨《俄罗斯方块游戏机》。虽然上面只《俄罗斯方块》一个游戏,却陪伴了我们一个又一个寒暑假期。

二、一款手游*长的生命周期是多少年

2014年上半年涌现了10多起并购**手游公司的热潮,这股热潮自13年起或将延续至2015年,但是仔细研究不难发现,被**的对象多为手游CP,现阶段大部分游戏开发公司的业绩基本是靠一至两款受欢迎的游戏支撑,但手游的生命周期比端游要短很多,平均只有6-12个月。这资本热潮退去,一大批手游CP或被拍死在沙滩上.......

手游生命周期曲线,应该是比较类似希腊字母“Ω”(欧米茄),请允许笔者暂时称之为“欧米茄曲线”:产品进入市场以后,营收数据一开始会有一个相对高速的增长,到达它的峰值以后,会逐渐消减,*后回归到接近水平,但高于水平(意味着还有营收,但很少)的曲线状态。在上升与下降的这段时间,我们称之为游戏稳定期。

那么,一款手游的*长生命周期是多少年?我想这个问题还没有人能够给出答案。虽然手游不同于端游,但是也可以向端游运营那样做到精细化,通过各种活动及版本更新以及增加社交黏*来延长生命周期。

游戏稳定期是提升游戏收入的黄金时期,同时也是对游戏整体生命周期影响*大的时期,延长游戏稳定期意味着延长游戏整体生命周期和总收入。那么稳定期我们*应该关心的游戏指标是什么呢?没错,是流失率。很多人认为流失率是在游戏的衰退期才*具有研究价值,其实不然,衰退期的玩家流失中刚*流失占比很大,这部分玩家很难通过策略挽回,有点亡羊补牢的感觉。相反,稳定期的流失往往与游戏内容有关,属于软*流失,软*流失的召回难度要小很多。

另外,手游又分轻重度,轻度休闲类手游产品普遍生命周期较短,而中重度类手游产品在经历适应期及磨合期之后生命周期较长。前者在火了之后可以推出系列版本,比如《XX达人》1、2、3系列,《XX萝卜》1、2、3系列等。而中重度类可以增加更多玩法,版本更新加入更多副本,或者更新升级融入更多社交元素,比如实时语音,完善公会系统等。

*后就是,手游推广方式发生巨大变革,会更加重视产品品牌建设,未来手游发行会越来越像电影,注重系列化、品牌化。过去在页游和手游相当长一段时间,很多游戏产品忽视了品牌建设,更多是洗用户、导量模式。2013年标志**件是盛大自主营销《百万亚瑟王》,不和渠道合作,自主购买广告做了一轮又一轮营销,取得不错成绩,教育了游戏市场。2014年手游会更加依靠自身营销,会更加重视品牌建设,并通过购买广告方式来发行。

当一款手游上升到品牌建设的时候,那么这款手游的生命周期就可以拥有更多的可能,或许在不久的将来,国内会出现多款长达十年以上的手游产品或未可知。

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