一、如何进行游戏活动运营数据分析
有部分中重度手游会沿用以前页游的运营方式——滚服,即不停地开新服洗玩家重度手游数据运营工作流程,要让游戏保持可发展*以及可玩*,以往新手引导做法是把新手任务一股脑的全部抛给玩家,等新手任务全部完成后,分析其首付动机:
1,然后放大这些动机点来引导更多的非付费玩家进入。其次,就要考虑游戏前期的内容是不是与其他游戏太过雷同,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低*能直接体现游戏的产品品质,但是大部分玩家真心也没记住多少引导内容,玩家只有在游戏中留住后才会有后续更多的可能*。需要重点关注的留存数据主要为,这里所说的有效群体按付费情况分为两大类——玩家和付费玩家。
游戏运营到中后期需要重点关注的数据,游戏是否有亮点,不要让玩家有后期无力的感觉,或者更新内容对沉默玩家的唤醒效果。可以通过精准推送功能来针对沉默群体来进行特制的消息推送。其实游戏运营的更多精力应该放在游戏中的有效玩家群体,沉默玩家的唤醒成本太高,而且一般效果都不是非常好、任务、关卡等综合分析。从数据方面查看大量玩家所处的等级分布、玩法或者交互是否可以长期留住玩家,这些都可以从数据表现来具体分析。
如果说留存数据可以代表游戏的品质以及留人能力,以及首付场景等,则是相关玩家等级、道具,筛选老服的大部分玩家等级是否都是集中在中高级阶段,后续更新内容要根据玩家的等级数据表现及时调整,首先需要重点关注其首付行为,市面上已经有****提供了重度手游任务分析系统,小R、中R,目前一些采用分布式阶段式引导的重度手游改善了这种情况,在市调中也表现出玩家们对该种引导的接受程度,此外,更有甚者因为引导过程漫长无法跳过而导致流失,逐一放大,引导低层的玩家向上**转化。
除了对有效玩家付费群体行为数据的重点关注之外、大R等几个付费群体的所占比例。一般会呈**字塔的表现形式,分析不同级别的付费玩家的购买习惯,如果次留处于同类型的游戏的平均水平之下:次日留存,3日留存,玩家没有看到自己感兴趣玩点在哪里。由于手游的生命周期相对较短,14日留存和30日留存就代表了游戏的长线留人能力,缺乏新意,或者后期一些好玩的系统没有提前呈现给玩家,那么流失后的回流数据分析则可以验证游戏各种活动,可以通过漏斗式任务设置来分析任务之间的转化率,找到任务之间低转化率的节点,进而结合游戏设定来进行任务引导优化。
运营人员可以针对有效玩家群体进行行为数据筛选,有效玩家群体的留存与流失表现也*为重要、新手引导过程
所有重度游戏无例外都会有新手引导,而且因为玩法系统的越来越端游化,导致新手引导也越来越复杂,玩家等级也已经升到10~15级,例如:首次购买的道具,首充金额、购买动机以及购买场景,深入分析其需求点。根据道具数据表现来分析后期玩家的道具或装备饱和度,及时调整新道具或装备的更新节奏,以及通过任务停滞和关卡难度来分析玩家主要被卡在哪个节点,及时进行优化、挣快钱
二、干货:手游运营需要分析哪些指标
1、手游运营需要分析以下关键指标:
2、每日活跃用户(DAU):衡量游戏每天有多少用户登录并活跃。这一指标能够反映游戏的用户粘*和日常活跃度。
3、每月活跃用户(MAU):统计一个月内登录过游戏的用户总数。MAU有助于了解游戏的整体用户规模和用户留存情况。
4、安装量:游戏被下载并安装到设备上的次数。这一指标反映了游戏的推广效果和市场接受度。
5、留存率:新用户在使用游戏一段时间后仍然继续使用的比例。留存率的高低直接反映了游戏对用户的吸引力和用户粘*。
6、平均每日活跃用户收入(ARPDAU):衡量每个活跃用户每天为游戏带来的平均收入。这一指标有助于了解游戏的盈利能力和用户付费习惯。
7、付费用户数量:在游戏中进行过付费行为的用户总数。付费用户数量越多,说明游戏的付费转化率越高。
8、平均每付费用户收入(ARPPU):每个付费用户平均贡献的收入。这一指标能够反映游戏的付费深度和用户的付费能力。
9、此外,手游运营还应关注以下重要方面:
10、沉浸度:评估玩家对游戏的热爱程度和满意度的重要指标。可以通过玩家投入游戏的时长、会话次数、完成的关卡数量等数据来衡量。沉浸度越高,说明玩家对游戏的满意度和粘*越高,也更容易产生付费行为。
11、平均每用户每小时收入(ARPUH):衡量玩家平均每小时为游戏**花费的**。这一指标有助于了解玩家的付费意愿和游戏的盈利能力。如果ARPUH在短期内出现激增,可能是游戏团队调整内购设定产生的效果,需要警惕可能引发的玩家沉浸度和后续收入下降。
12、过分强调收入表现:游戏公司往往承受着巨大的营收压力,导致过分重视短期收入而忽视玩家体验。这可能会损害游戏的长期盈利潜力和用户粘*。
13、滞后*:DAU、ARPDAU和ARPPU等指标有时会是滞后的指向*指标,无法及时反映游戏营收下降的趋势。因此,游戏公司需要管理那些能够展示未来趋势的指标,以便及时制定有针对*的措施。
14、无法衡量游戏乐趣:现有指标无法直接衡量玩家对游戏的乐趣或满意度。如果游戏**团队出于提升DAU、ARPDAU等数值的目的对游戏内容进行调整,可能会损害玩家的乐趣感受。
15、引入沉浸度评估:通过衡量玩家投入游戏的时长、会话次数等数据来评估玩家的沉浸度和满意度。这有助于游戏团队更好地了解玩家的需求和偏好,从而优化游戏内容和体验。
16、平衡营收与体验:游戏团队需要在追求营收的同时,注重提升玩家的游戏体验。通过合理设置内购价格、优化游戏内容等方式,实现营收与体验的平衡发展。
17、综上所述,手游运营需要综合分析多个关键指标,并关注玩家的沉浸度和满意度。通过不断优化游戏内容和体验,提升玩家的粘*和付费意愿,从而实现游戏的长期盈利和持续发展。













