一、手游创业的工作流程是什么
**步就是找一个靠谱的手游代理平台合作,因为手游代理一般来说都是需要依靠代理平台的,毕竟手游代理平台可以提供多种游戏资源,和培训扶持,以及推广运营方法,正规代理平台旗下的游戏全部都是**游戏,正规游戏代理平台有着完善的机制和团队,让代理商可以快速入门,而这也是对于个人或者小团队代理游戏来说*快速的方法。然后要了解清楚游戏点位分成,点位高低要取决于不同游戏,游戏的品质可以让玩家的数量增加,游戏的氪金程度可以觉得收益标准,虽然代理商拥有代理平台上的所有游戏的代理权,但人的时间和精力都是有限的,所以代理商*好还是主要推广几款适合的游戏,其他游戏顺带着放在游戏盒子里撑场面就可以了。准备好以上的事情后,代理商的主要工作就是推广和代理了,如果就那么几个人大家都认识,那么老玩家也玩着也没意思,所以推广来招新玩家是非常重要的,玩家越多越好,只要推广做好了不愁没利润。*后就是运营了,有效运营的运营可以大大增强玩家留存率,和加强玩家氪金**,但是玩家数量巨多,而人的精力有限不能全部都照顾到,所以代理商就要通过流水记录,挑选几个氪金量比较高的玩家,重点运营就可以了。
手游代理是一个很低门槛的工作,只要你有游戏玩家资源都能成为代理,代理的*钱方式主要是通过自己导入玩家,玩家在游戏中产生消费,游戏平台依照玩家消费的多少,给予一定比例的推广分成,一般分成都在60*左右,做手游代理的好处,自己玩充值有折扣,省钱省心,给别人充,自己做中间商*取利润。
对各类手游感兴趣的玩家可以考虑在**手游(14294****)做手游代理,198申请**代理,有自己的**推广后台、可发展二级代理、分成60*左右、可代理平台85*以上游戏,心动不如行动,后台演示教程:。
二、为什么手游首充都是6元
氪金,来源于日语中的“课金”一词,指使用真实货币在游戏中购买道具或资源的行为。
氪金行为在一般情况下可以增加玩家的游戏体验,而一般此类游戏都具有免费、手机端等特*,这也是手游厂商盈利的主要途径。
而如今大多数市面上的手游都无法避开“氪金”这个属*,并且细心的玩家会发现,这些充值数额一般都会被分为几个档次: 6、9.9、19.9、66、99、328、648等;
在这些充值数额的基础上,厂商们为了吸引玩家消费,便推出了非常*人的充值奖励,尤其在首次充值中获得的奖励能给玩家带来**的帮助与游戏体验的提升。
既然说到这里,有小伙伴就会问了:“为什么首充一般都是6元”呢?
那么我们话不多说,下面就和怪兽叔一起来探索这背后的原因。
6元,比5元大,比10元小,在如今一顿午饭都要十几甚至二十几元的情况下,用这个数值的金钱去换取游戏体验的提升根本不会让人有太多顾虑。
早在2013年的时候,由于智能机的普及,大规模IOS平台的“免费手游”开始出现内购,而这些游戏中*少的充值金额一般都是0.99美元;在当时0.99美元的汇率就是6元。
这完全是抓住了玩家的“消费者心理”所形成的充值策略,如果首充是5元、10元这些整数金额的情况下,相信这些游戏会很难从中获利;
打个比方说:如果你的手机电量还有51*时,你会感觉电量还很充足,但是如果电量是49*的话,你会赶紧找充电器。
而当这一切经过几年的时间形成习惯,即便后续IOS商店推出了1元的充值数额也会让玩家感觉不如6元能够获得的内容要“值”;
对于游戏厂商来说人们习惯6元的首充更是他们喜闻乐见的事情,毕竟游戏开发的成本是有固定值的,但是开放充值的入口却是没有上限的。
大多数玩家在玩游戏时,由于“无法自由支配金钱”或者对动辄几十元几百元的买断制游戏的“价值抱有怀疑”所以很难为游戏付费。
但一些“免费游戏”出现时,他们却很乐意去试玩,在游玩的过程中不知不觉就会遇到“瓶颈”,这时就会有很醒目的充值入口出现;
试问“6元就可以提升游戏体验”的话,很少有人能拒绝;而当玩家们通过充值获得良好的游戏体验后再次遇到瓶颈时,潜意识就会作祟:你都已经充过钱了,并且花费了大量的时间和精力,这时候放弃不就等于一场空吗?
所以接下来,玩家的充值数额就会不断增加,直到反应过来时,才发现自己已经氪了成百上千;这便应了那句名言:免费的才是*贵的。
如今的大部分手游中,玩家群体分为了三种:“欧洲人”、“非酋”、“氪金大佬”。
“欧洲人”的意思就是仅凭运气便可以获得强大的道具物品,与“非酋”玩家经常同时出现在“抽卡类”游戏中,可以很轻易地获得普通玩家甚至是“氪金大佬”都很难得到的游戏体验,这种人一般与充值二字是绝缘体。
而“非酋”或者普通玩家就往往需要通过首充、或者更大量的充值来尝试追赶“**梯队”的玩家,以求获得好一点的游戏体验。
“氪金大佬”自然不用多说,他们的“软妹币”仿佛是大风刮来的一样,经常在游戏中投入成千上万,甚至数十万上百万来追求***的游戏体验。
这三类玩家,“欧洲人”与“氪金大佬”只占*少数,并且会形成“**梯队”,变成“非酋”的追赶目标,想要在这种情况下获得游戏体验,那么“首充”就永远都是“非酋”玩家绕不开的门槛。
充值入口,其实就相当于游戏厂商放弃了游戏收费发售而用来换取内购的长期收益。
众多手游厂商一次又一次地证明了,“用户基数”或者说“流量”、“产品流水”才是目前手游界**钱的要素,所以仔细一算,免费向用户开放游戏的厂商们**“不亏”,甚至“血*”。
就算有打定主意咬紧牙关不氪一分钱的“豹子头”,只要你去玩了这个游戏,那么厂商的目的也就达到了,因为你给这款游戏贡献了“流量”;
况且,就算有的玩家确实**力很强,但总是无法避免“试一试”的“真香定律”;而6元的金额相对于目前大部分人的消费水平来说真的是“九牛一毛”。
假设一款免费手游有10万人预约,开服后有8万人进游戏,*后留下5万人,每人贡献6元首充,厂商就可以获得30万元的“流水”;
虽然这对于动辄上百万的开发成本来说也不算什么,但是同一个制作组有时会同时开发好几个游戏,就算这些游戏没有出现“爆款”,那么单是多款游戏获得的首充“流水”就足够厂商们“回本”了。













