一、数据帝解说***CF手游中的诸多原理***2***
很简单,当你杀敌或死亡时,这个分数就会通过游戏程序后台输送到分数板,当你刷新(再按TAB)时,就会发现你的分数多了几分,而ping则是游戏的某个检测你网络延迟的组件在工作,你的延迟记录则会不断的改变,有时候你卡ping了你就会发现你的记分板ping中会有2000多。
碰撞箱体积是实体的占体积计算,这就是为什么你总是爬不上高高的墙和高箱子,帮你挡住**的往往是碰撞箱体积的忙,而玩家实体碰撞箱体积是非常精密的,从一只粗粗的手腕到一丝丝头发都是一个碰撞箱体积,当**打到玩家的碰撞箱体积的时候玩家便会受到伤害做出一连串的运算计算,而游戏里的角色碰撞箱体积都是按照它们的身形制作的,斯沃特和波塞冬很容易看出谁的碰撞箱体积大,碰撞箱体积越小,受弹面积就越小,往往是机智的Cfer才会去买波塞冬这个角色,而刀锋、白狼你以为你能挡得住那么多你自己躲不过的**吗?
在早期CF中玩家走动的动作非常粗糙很假,基本上就是浮空1~3厘米手脚做出动作,在这几年的发展中,CF成为中国*好的FPS游戏之一,玩家角色动作是通过模型制作的行走动作决定和Tx库中保存的角色Speed值(移动速度值)。
虽然这个攻略不能给你们的技术得到提升,但是往往能让你长知识,让你更加了解穿越火线这款游戏的原理问题,如果你喜欢继续探讨这个原理攻略,也欢迎各位Cfer回复哦,我们期待您的回答~
二、街头篮球手游高玩都不一定知道的篮板原理
在街头篮球手游中,篮板是球权的保证、更是队友能够大胆进攻的保障,可以说得篮板者得天下。伴随着1.4版本篮板革新时代的到来,篮板争抢到底发生了哪些变化?涂鸦对篮板争抢到底有木有用?我们又该做出如何的应对?还不太了解的小伙伴们千万不要错过了,赶紧围观起来!
注:本文仅对游戏中的篮板设置及争夺原理进行分析,帮助各位玩家更好地理解基础原理,从而在涂鸦、角色的选择上能够有更清晰的定位,而对于篮板争夺技巧:例如卡位、时机等进阶技巧,更多地是靠游戏实战培养出来的手感,这是一种感觉,在此,我不做赘述。
基础原理1:篮板属*=篮板高度≠获得篮板概率:
首先我们必须先要了解下街头篮球中的篮板设置,每个砸框弹起的篮板都有一个**高度值,也就是篮板球在砸框后所形成的抛物线顶点值,这个值只要低于角色球员的篮板值属*,就可以被抢到;这个属*大家都可以在每个球员的面板值中看到(面板中的篮板数值实际是指篮板高度)。篮板属*越大的球员,他能控制的篮板高度越高。
皇叔(**篮板C),他的初始篮板面板值为:403
马库斯(PF),他的初始篮板面值为:286
当一个篮球砸框后,弹起时**高度为350时,那么这个时候只有皇叔能摘到篮板,而马库斯必须继续等待篮球下落到286高度才能拿到篮球。这就是为什么很多外线球员进来抢篮板时,起跳后啥也没摘到,球还掉到了地上,那是因为外线球员篮板属*低,球还没到达他的属*高度范围内就起跳,自然是抢不到篮板的。
因此,篮板弹起的高度越高,对于像皇叔这样篮板面板值**的中锋,当然是越得心应手。在高板(篮板高度大于内线角色的篮板值)的处理上,他可以比其他的任意角色更早摘到篮板。这也就是为什么皇叔在1.4版本之前称霸篮下,因为在1.4版本之前,几乎所有的篮板都是高板,弹起的高度都很高。
而抢篮板也很简单,只要拿着皇叔、装满“人在板在”涂鸦墙,看准时机(篮板弹起达到**高度后微微下落时)就能抢到。更有玩家总结出来等待篮球弹起后闪烁2次的时机。
当然聪明的玩家应该早就发现,在1.4版本之前,也偶尔会有中低板(弹起高度中低)的出现,特别是投篮抛物线很低很平的球,往往会转化为篮筐正面的中低板。而在这个中低板的争夺上,皇叔其实和大龙、阿五,甚至白熊没有任何区别,大家比的是反应。当然PF在中低板上具备一定优势,这就和弹速有关(后面会谈到)
结论:1.4版本之前,篮板90*以上为高板,高度都超过了皇叔加上8个篮板满级涂鸦后的值。这就是为什么皇叔可以碾压任何内线的道理。而在进入相同篮板属*值范围内的篮板,大家的争夺起跑线是一样的,比的只是位置、手速。谁的位置更靠近篮球,谁就能更大概率获得篮板,谁的手感更好,谁就能更大概率获得篮板。
基础原理2:篮板**属*:篮板弹速的作用
用C的玩家都应该感受到,自1.4版本更新后,出现了许多中低板,尤其是那些在篮筐上砸了2、3次的篮板,*后1次砸框弹出的起抢点很低,而当这种篮板出现时,PF感觉上比C能够更快的抢到这些篮板。前文也介绍过,当篮板**高度低于任何球员的篮板值后,任何球员都是在同一起跑线争夺篮板,而无关篮板属*。
但是,PF确实在中底板的争夺中占有操作上的先机。在这里不得不提一下篮板弹速,篮板弹速是指球员起跳的反应速度,说通俗点,是指玩家按“篮板”键后到球员响应后真正起跳所花费的时间,而通过实测,PF因为职业的设定,在弹速上略高于C,但是在实际游戏中,很难通过肉眼感受到,但这种弹速的细微差异确实是真实存在的。
举个例子:还是皇叔和马库斯。当低板出现后,因为篮板的高度都在皇叔和马库斯的篮板属*范围内,因此两者都可以争夺篮板并且和篮板属*无关,假设双方同时按键,马库斯将会因为弹速高于皇叔而早于皇叔抢到篮板,可以说马库斯是在毫秒级的操作对抗中略微占有优势。
目前的面板中没有弹速的数值显示,可以猜测这是一个**属*,相关的感受只能靠大家自己去感受。但可以肯定的是:任何一名PF的弹速都高于任何一名C。
结论:在中低板上,PF因为弹速更快而比C拥有轻微的优势。
基础原理3:篮板的高中低出现和什么有关?
实测:1.4版本中篮板分布:高板占比近7成。
通过万次的测试发现,在1.4版本中整体高板的占比分布仍然高达70*。但是篮板弹框后的高度会和投篮的远近有直接关系。当投射3分球后,大部分的篮板仍然为高板,少部分表现为多次砸框(2、3次)出现的低板。而高板的出现概率随着投篮距离拉近而不断降低,聪明的玩家应该发现:当在篮下投篮没有命中后,大部分的篮板表现为低板(扣篮扣飞除外)。这种表现手段其实也更贴合真实篮球比赛中的物理规律。
此外,限于目前整个游戏的进攻手段大部分仍然来自于3分球及外线,因此整个篮板所表现的分布依然是以高板为主。1.4版本只是加入了一些低板来丰富游戏中的篮板表现和不确定因素,这样也能增加除C外的其他职业对篮板争夺的参与感。
结论:高板仍是主流,C在篮板的**地位依然稳固,涂鸦面板中的篮板属*对于高板不可或缺。
篮板弹框的高度越高,其对篮板属*的依赖越大;篮板的弹框高度越低,其对篮板的技巧要求越高。
在当前的1.4版本中,PF、**的篮板能力因为低板的增加而略有存在感,但是整个篮板的分布依然是以C为主的高板。未来在这2个职业篮板领域的细分上,我预计策划依然会以高低板来区分,只是这种区分会和战术有关,例如外线进攻型的队伍配C,内线进攻型的队伍配PF,甚至可能会同时出现C、PF的配置来覆盖篮板。而在未来,无论对于C、对于PF,篮板属*同样重要,至少面板值以及涂鸦墙加上篮板数值后,能尽量覆盖到各种类型的篮板。而当下许多玩C的玩家去分解篮板转化为干扰甚至盖帽,其实并不可取,篮板属*降低后,对高板的控制力将下降,这就丧失了高板的争**,哪怕你的时机选择再好、手感**,你对超出你篮板覆盖范围之外的高板将永远望球兴叹。
*后,全文的观点可以浓缩为一句话:
篮板(属*)不是**的,没有篮板(属*)是万万不能的!













