一、全球手游市场快报***6***3***6***11***

全球手游市场快报(6.3-6.11)行业动态

苹果在召开WWDC 2018大会后,更新了新一版的英文App Store审核指南。在3.1.1条款中明确规定,现在付费App可以向用户提供一个免费试用期,期间开发者可以解锁全部付费功能。这一变化有望吸引更多用户尝试付费App,进而促进应用内购买和订阅服务的增长。

Supercell再**:500万美元**休闲手游公司

芬兰手游大厂Supercell宣布斥资500万美元收购了美国加利福尼亚州工作室Redemption Games的少量股份。这是Supercell的第五次**,也是其首次走出欧洲进行**。此次**表明Supercell对休闲手游市场的兴趣和信心。

《2018年移动游戏广告报告》:广告逐渐被更多游戏公司重视

随着全球移动游戏玩家数量的不断增长和用户消耗时长的增加,移动游戏产业规模迅速扩大。同时,移动游戏广告也逐渐受到更多游戏公司的重视。Mintegral与PocketGamer.Biz合作推出的《2018年移动游戏广告报告》探讨了移动游戏广告的现状和趋势,并预测了未来的发展方向。报告指出,移动游戏广告将成为游戏公司获取用户和增加收入的重要手段。

漫威领衔,堡垒殿后:印度手游市场正迎来重度化

印度手游市场一直以来都被认为是全球*具潜力的新兴手游市场之一。然而,付费空间和重度手游的推广困难一直是制约其发展的瓶颈。近期,印度手游市场的头部产品趋势出现了较大变动。由kabam公司发行的动作游戏《漫威:**争霸赛》占据了印度iOS游戏**榜的**名,而Epic公司发行的《堡垒之夜手游》则位列第九名。这一变化表明印度手游市场正在迎来重度化的趋势。

巨头竞争停不下,主机游戏成腾讯网易的新战场

在腾讯以资本方式联姻育碧后,网易也以资本方式与Bungie建立了联系。两大游戏巨头在主机游戏领域的竞争正在加剧。网易游戏宣布战略**《光环》《命运》等游戏开发商Bungie并持有少数股份,**规模达到1亿美元。而腾讯则拿下了育碧5*的股份,并此前已**动视暴雪。这一趋势表明,主机游戏已成为腾讯和网易等游戏巨头的新战场。

策略游戏的“策略”是怎么构成的?

策略游戏以其规则固定但变化万千的特点吸引了大量玩家。策略游戏的“策略”构成包括策略定义、抉择与策略的区别、策略成本与*势、策略维度、设计之外的思考、策略维度思考、帕累托法则在设计上的运用以及投放节奏等方面。这些要素共同构成了策略游戏的丰富*和挑战*。

**游戏***涉*调查:层层返利发展“下线”

手游市场调查报告 全球手游市场快报一些**游戏***通过层层返利发展“下线”的方式吸引玩家,并涉嫌**。这些***利用“房卡模式”规避被查处的风险,但代理返利及玩家输赢结算却在平台以外进行。此类模式虽然**,但**已对此类***背后的涉*团伙进行了查处。游戏运营商明知**却不管的行为也涉嫌开设*场罪,代理作为具体组织者也应承担相应责任。

综上所述,本周全球手游市场在行业动态、行业趋势、灵感汲取和延伸阅读等方面均呈现出丰富的内容。App Store正式加入免费试用功能、Supercell再**休闲手游公司等行业动态为市场带来了新的变化;移动游戏广告受到更多重视、印度手游市场迎来重度化等趋势表明市场正在不断发展壮大;策略游戏的策略构成等灵感汲取为游戏开发者提供了有益的参考;而**游戏***涉*等延伸阅读则提醒我们关注市场的潜在风险。

二、数据分析报告的

数据分析报告是通过对项目数据全方位的科学分析来评估项目的可行*,为**方决策项目提供科学、严谨的依据,降低项目**的风险。数据分析报告的模板应该怎么写?

数据分析报告的模板篇一:中国拥有世界上*为庞大的青少年人口群体。统计表明,20xx年中国14~35岁人口有4.65亿,占总人口的36.25*。对于任何社会来说,青少年都是民族的未来与希望。中国社会正处于改革开放的时代,现在的青少年是变革的弄潮儿、受益者和风险承担者,他们正在经历着我国社会经济等方面的重大变革,发展变化的速度很快。客观、准确地了解和掌握青少年的现状,才能从实际出发,制定有效的政策,从而正确引导青少年,把青少年一代培养成为有理想、有道德、有文化、有纪律的社会主义新人。本报告主要是依据统计数据对近年来中国青少年发展状况进行分析,所采用的数据均为撰写本报告时(截至20xx年7月31日)中国青少年发展状况指标体系中各项指标所能获得的**数据。在本报告中青少年采用14~29岁和14~35岁两种年龄统计口径。

20xx年人口变动抽样调查数据显示,**14~29岁青少年共有311,217,923人,占总人口的24.25*。其中男*158,338,086人,女*152,879,837人,分别占总人口的12.34*和11.91*,*别比为103.57。14~35岁青少年共有465,259,674人,占总人口的36.25*。其中男*235,453,157人,女*229,806,517人,分别占总人口的18.34*和17.90*,*别比为 102.46。

分*别年龄结构反映的是男女不同*别人口的年龄分布情况。20xx年中国青少年分*别人口的年龄分布基本一致,无论是男*还是女*,在其总人口中都是30~35岁人口所占比例**,其次是14~20岁人口。人口年龄结构在20~30岁之间出现凹陷,除了自然的人口变动规律(如受人口惯*发展的影响)以外,与该年龄人群的漏报也有较大关系。因为这一年龄段人群处于流动活跃时期,而流动人口的漏报是统计中很难避免的。同时,我国军人也主要集中在这个年龄段,而军人人数是不在统计数据中反映的,这也加大了凹陷的程度。

人口的分布状况主要由地区构成和城乡构成两项指标来衡量。20xx年第五次人口普查时,14~29岁的青少年人口广东省为*多,达2900万人,***少,仅为82万人。各省市青少年占总人口的比重集中在24.01~34.03*区间范围内,广东省比重**,达34.03*,**的为江苏省,占 24.01*。14~35岁的青少年人口数分布与14~29岁的青少年人口数分布接近,比重略有差异。各省之间青少年人口差异与各省总人口和它们过去的生育率、死亡率、迁移率的变化都有密切关系。

20xx年14~29岁青少年人口31,122万人,居住在城市的有7817万人,占青少年人口的25.12*,居住在镇的有4718万人,占 15.16*,居住在乡的有18,587万人,占59.72*。14~29岁青少年人口城镇化水平40.28*略低于我国40.53*的城镇化水平。 14~35岁青少年人口46,526万人,居住在城市的有12,165万人,占青少年人口的26.15*,居住在镇的有7234万人,占15.55*,居住在乡的'有27,127万人,占58.31*。14~35岁青少年人口城镇化水平41.69*又略高于**平均水平。

20xx年第五次人口普查时,我国迁移人口有12,466,250人,其中14~29岁6,749,193人,占迁移总人口的54.14*,14~35岁8,396,246人,占迁移总人口的67.35*。迁移原因以务工经商、学习培训、婚姻迁入为主,占迁移总人口的七成之多(见图1-3a和图1-3b)。从**迁移情况来看,学习培训、分配录用、婚姻迁入、务工经商主要是以青年人口为主,均占80*以上。

随着我国社会经济的发展,受教育程度普遍提高,14~29岁青少年人口有98.33*受过小学以上教育,14~35岁青少年人口比例略低一点(97.14*),但仍以初中教育程度为主,分别占55.13*和50.34*。这与青少年正处于学习求知年龄不无关系。从**总人口受教育情况来看,青少年人口受教育程度明显好于其他年龄人口,初中以上各级文化程度人口中,14~29岁人口基本占40*左右,14~35岁人口基本占60*左右。

青年人正处于组建家庭时期,15~29岁青年未婚人口占64.03*,有配偶占35.53*,随着年龄的增长,有配偶的比例逐渐增大,15~35岁青年未婚人口占43.36*,有配偶占55.02*。青年人口婚姻关系比较稳定,无论是在15~29岁青年人口中还是在15~35岁青年人口中,丧偶、离婚和再婚有配偶的比例都非常低,分别为0.7*和1.62*。

青年人口不同于老年人口和少年儿童人口,随着其生理和心理的发育成*,开始组建家庭哺育后代。从生育的年龄分布来看,青年正处于生育高峰期。根据20xx年**人口变动抽样调查数据计算,**一般生育率为38.01‰,总和生育率为1.4‰,29岁组累计生育率为1164.79‰,35岁组累计生育率为1375.93‰。

青少年人口处于风华正茂、生命力旺盛、死亡率水平**时期。青年人口死亡率随着年龄的增长略有增长,但增长幅度不大,基本在0.28~1.38‰的小区间范围内波动增长。根据20xx年**人口变动抽样调查数据计算,**死亡率水平为6.05‰,青少年人口死亡率远远低于**平均水平,14~29岁的死亡率仅为0.85‰,14~35岁的死亡率为0.95‰。

我国是一个多民族**,在960万平方公里土地上居住着56个民族,每个民族都有自己的青少年人口。20xx年第五次人口普查时,汉族仍是我国的主体民族,14~29岁青少年人口中有90.58*为汉族,9.42*为少数民族;14~35岁青少年人口中汉族比例略高,为91.09*,少数民族占 8.91*。少数民族中壮族、满族、**、**尔族、苗族、彝族、土家族、蒙古族、藏族人数*多,人口比例均占0.5*以上。

数据分析报告的模板篇二:一、20xx年手游市场基本概况

1、20xx年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。

2、20xx年移动游戏用户规模:20xx年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游

3、20xx年移动游戏市场实际销售收入:20xx年移动游戏销售收入超过20xx,销售收入是20xx年的2倍以上

4、20xx年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成

5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率**

1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到26.3*,端游用户转化为手游用户的空间较大

2、20xx年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏

3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高

4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前

5、支付方式对比:61*玩家**支付宝

1、60*手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场

2、各游戏类型下载量占比**的城市分布

3、支付方式、支付渠道的变革。

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