一、手**业常用名词术语介绍
手游开发商,也称为手游厂商或CP(Content Provider内容提供商的英文首字母缩写),是指制作手游产品的公司或者团队。这些团队负责设计、开发、测试并发布手游产品,是手游产业链中的上游环节。他们通过创意和技术,将游戏概念转化为实际的游戏产品,供玩家**和体验。
手游发行商,即代理或**代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行这些手游产品的公司。发行商在手游产业链中扮演着重要的角色,他们负责手游产品的市场推广、渠道拓展、用户获取以及后续的运营维护工作。通过与渠道合作,发行商能够将手游产品推送给更多的玩家,实现产品的商业化和盈利。
手游渠道是指拥有手机端手游和***用户,能够进行手游和***流量分发的公司。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。这些渠道包括应用商店、社交媒体、游戏平台等,它们通过提供下载、安装、更新等服务,帮助手游产品触达目标用户。渠道的选择和合作对于手游产品的推广和成功至关重要。
***是***lication的简写,即应用。在手**业中,***通常指手机游戏或者应用。虽然游戏也是***的一种,但在实际交流中,人们通常会分开来说,以区分不同类型的应用。
SDK(Software Development Kit)即软件开发工具包。在手**业中,SDK是手游渠道提供的一个功能模块,它集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能以及数据后台统计功能等。手游CP必须将这些SDK植入到自己的游戏里,以便与渠道进行对接和合作。接入SDK后,CP和渠道都需要对SDK包进行测试,确保功能正常后才能上线。
在手**业中,“包”通常指的是手游或***的安装文件。对于iOS系统,***的文件格式为ipa,无论是官方下载还是第三方下载,***文件就是ipa包。而对于安卓系统,文件格式为APK,所以提及安卓游戏或者***的包,指的就是APK包。这些包文件包含了手游或***的所有代码、资源、配置等信息,是用户安装和使用手游或***的基础。
刷量是指CPA(Cost Per Action)渠道制造假量,*取CP(手游开发商)的推广费用的行为。CPA渠道通过技术手段或人工操作,模拟真实用户的下载、安装、注册等行为,从而增加手游产品的下载量和用户量。然而,这些增加的量并非真实用户,而是虚假的流量,对于手游产品的实际推广和运营没有实质*帮助,反而会增加CP的推广费用。
扣量是与CPA渠道刷量针锋相对的行为,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。由于CPA渠道存在刷量的行为,CP在结算广告费用时会对这些虚假的流量进行扣除,以确保自己支付的广告费用与真实用户量相匹配。扣量是CP保护自己利益的一种手段,也是手**业中常见的一种做法。
以上就是手**业中常用的一些名词术语介绍。了解这些术语有助于更好地理解手**业的运作机制和业务流程。
二、学游戏原画设计好找工作吗
**插画和原画哪个就业前景好?在2010年以前相对来说,插画比原画的就业要好,自从2010年,智能手机兴起,互联网移动端游戏兴起以后,游戏行业得到了**的发展,相应的原画产业也有了很好的提升,导致市场需求对这一块的人才需求度是非常的高的,从就业和薪水层面来讲,原画已经超越了插画。如果学的话,大家可以优先考虑学习原画这一块。

第二原画和插画哪个难?原画和插画从难度的角度来说,不分伯仲,基本上难度差不多,虽然原画画起来相对来说比较随意,但是现在随着游戏产业对精美度的要求越来越高了,原画师需要做的图更精美了,如果做的不好,会让后期做模型的小伙伴比较纠结的,从这个层面来说,原画的难度要比插画高一点,但是原画的薪资可是很高的,容易是留给笨蛋的,困难是留给强者的。
第三:仅仅了解原画和插画是没意义的,会,才是硬道理。其实无论原画和插画在就业前景上或者学习的难度上有什么区别,这重要,也不重要,因为仅仅停留在一个了解的层面是没什么意义和价值的,真正有用的是能够从事这两个行业中的一个,真正的提升自己的能力,而不是仅仅是一个旁观者,这个世界上有前途的行业很多,我们如果只是一个看客,也只能是一个看客。
如果大家想提升自己的原画和插画能力,可以去听我师傅每天晚上在网上直播的原画插画课程,还有相关的软件和教程,不需要大家什么经济支出,每天都有,只有跟高手学习,我们自己才能成为高手,想学的可以到他的原画板绘插画学习裙:位于开头的一组数字是:239,处于中间地带的一组数字是:869,排在*后尾部的一组数字是:377.把以上三组数字,按照先后顺序排列起来即可。仅仅从文字层面去理解其实是没什么感觉的,可以先看看高手是怎么玩原画和插画的,他们是如何创作作品的,他们又是怎么样思考的,又如何把美表现的淋漓尽致的,而这一切都是需要在体验中获得,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
第四插画和原画有什么样的区别呢?近几年随着计算机的发展,越来越多的工作通过计算机来完成,动漫专业发展的速度也越来越快,近几年从事原画和插画工作的人也越来越多,虽然从事这方面的人越来越多,但是仍然很多人搞不清原画和插画的区别。那么到底原画和插画有哪些区别呢?
游戏原画师需要根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,,为后期的游戏美术(模型、**等)制作提供标准和依据。而插画则主要是处理游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计。
游戏原画包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。而游戏插画包括游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定三种。
游戏原画是为游戏**服务的,要保持游戏整体的统一*,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画,我们*知的一种形式就是在文字中间穿插着的画。如今的插画在商业上有着更多的运用,如**海报、图书配图、广告、漫画等。它的画面更加完整且细致。很多人在一开始接触绘画的时候都会留意这样漂亮的图片。
原画,是为了便于动画游戏工业化生产而**出来的重要工作。以游戏行业为例,原画主要是为了给3d建模师进行建造。简单来说,原画师是偏向设计的,人物的服装、配件一定哟要清晰,这样才能使团队的工作进行得更加顺利。
在所从事的工作内容和工作的稳定*也有很大的区别。原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司,就会一直有比较稳定的收入。而插画,通常是以约稿的形式,根据画幅和难以程度来付费。
所以个人认为,原画师更为稳定一些,但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作*质更为灵活弹*。
游戏原画和插画*大的区别,就是游戏原画强调设计感,插画强调美感。游戏原画的工作是给游戏项目绘制角色或场景概念图,概念图不是用来宣传的,而是用来给建模人员参考用的;而插画主要是进行美宣,也就是对外宣传,我们一般见的游戏宣传海报之类的,就是插画师画的。一个对内,一个对外。所以游戏原画对细节的要求并不高,你只要把角色设计出来,设计得有特色,就可以。插画则是往漂亮、吸引人的方向去画。
因为需要较强的设计能力,所以游戏原画师要对各种文化元素都有一定的了解,对常见的如中国风、日韩风、欧美风的元素了如指掌,信手拈来,这样设计出来的角色才是有特色的。插画师则是要求对色彩和构图的表现力很高,画出的插画要让看过的人留下深刻的印象。
在绘画基础上,插画和游戏原画是基本共通的。插画和游戏原画都是美术绘画的一种,所以在美术基础上,也是基本一样的,无论是插画还是游戏原画都要掌握素描基础、**、构图、光影等等,也就相当于是一棵树上长出来的两条树枝。所以,绘画基础是必须掌握的。
总之,游戏原画和插画都是绘画的一种,他们针对不同的商业化需求,丰富了绘画行业的种类,让绘画行业得到了更大的扩展。
第五:学习游戏原画的小伙伴,应该如何求职,要点要记住。1.把握住校招的机会。
一些游戏公司每年都会留出一些岗位给应届生,政府对此有相应补贴、**优惠或者政策扶持啥的,也有培养新人补充血液的考虑。因此校招时HR对作品的要求远远低于社招,如果错过了校招那么再想进入比较好的游戏公司很可能就得从小公司慢慢积累经验继续奋斗
2.分清游戏原画和游戏插画的区别。
原画的工作在游戏生产流程中主要是提供设计方案,是将项目*初的文案创意绘制成具体的形象,这个工作的核心就是设计,画功倒在其次。我所见的大量原画出身的前辈在网络上多以插画示人,是因为插画更能炫技吸粉,也能让画师领略到创作的愉悦感,但原画一定程度上可以说不能算作创作,至少无法放飞自我想怎么画就怎么画,翻来覆去也仅仅是在三视图上下功夫,甚至很多项目为了风格统一所有的设计都是围绕内部素材库拼贴。
找原画的工作就针对原画工作需求去针对训练,保证绘画基本功和设计基本功都没有偏科;插画也就是美宣的工作偏重表现力,对基本功的要求会高无数倍,另外现在大多数游戏公司已经不愿意花钱专门养一个美宣,这部分工作大多由流向自由职业的散户在做,少数的岗位竞争激烈,而且多半是原画工作经验丰富的人过度过来,新人直接和这帮人竞争毫无胜算。
3.留意时下流行的游戏风格,针对该风格去练习。
很多游戏公司都有自己成功的项目案例,那么后续项目会充分参考这款游戏的经验,大多有一些风格的继承,例如莉莉丝《刀塔传奇》之后的《剑与家园》,包括其他的**和代理游戏都是类似的Q版小人。我的经验是,准备简历时先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戏*热门,看它们的世界观设定,图形的设计,**的体系等等,然后针对这类型的游戏风格去练习。练习方法可以先玩玩这些游戏,然后在世界观里插入一个你自己想像的角色,设定刚好*别、年龄、*格、服饰装备,攻击方式等等,模拟真实的项目设定,然后完成这个设计。这样你就有一个*接近真实项目的作品,攒5-10个,放在简历里也就显得十分专业,看上去与有经验的原画师无益,这时候HR才会留机会给你。
4.保证持续的学习做好长期战斗的准备。
绘画学习是一个需要大量训练和积累的过程,就算是入了行竞争同样激烈,绘画基础可以通过网络上大量前辈的分享总结来学习,保证有足够大的训练量必然会有进步,但审美和设计能力却是依靠一些专注和方法的灵活应用,













