一、手机游戏的行业现状

我国游戏市场规模增速近两年略有放缓,2019年市场规模为2309.6亿元,较2018年增长7.65*

据游戏工委数据,2008-2019年我国游戏市场整体呈逐年增长态势,2008-2017年总体维持20*以上增速,2018-2019年增速放缓,但仍维持增长态势。2019年我国游戏市场规模为2309.6亿元,同比增长7.65*。主要系我国人口红利期已过, 2019年手游用户规模达到6.2亿人,同比增长3.2*。

2019年我国游戏单用户收入(ARRU)同比增长15.2*至255元,较2018年的5.6*明显提速,成为市场规模增长的主要因素。

我国手游市场实际销售收入逐年放缓,2019年销售收入为1513.7亿元

2008-2019年我国手游市场实际销售总体呈逐年增长态势,从2.4亿元增至1513.7亿元,年均复合增长79.83*。近年来增速逐年放缓,2019年由于广电总*对游戏版号的发放进程步入正轨,移动游戏行业进入规范化的可持续发展阶段。2019年中国移动游戏市场实际销售收入达1513.7亿元,较2018年增长13.0*,市场规模增速小幅下降,主要系2019年共计1570款游戏获得版号(其中手游为1462款),较 2018年减少24*,仅为巅峰时期 2017年的17*放数量,版号审批重启后的审批速度远不及政策调整前,导致的产品供应不足。

我国手游细分品类市场以休闲游戏为主,2018年比重达43.39*

2018年我国手游细分品类市场主要以休闲游戏、RPG、CCG为主,分别占手游市场总体规模为43.39*、28.55*、14.36*。

我国手游市场玩家群体*别比例均衡,2018年女*玩家比重为42.20*

据统计,中国游戏女玩家达3亿,占国内游戏用户总规模的 46.2*,玩家群体*别比例较为均衡。2016-2018年我国手游游戏女*用户占手游用户比重基本维持在42-43*左右,手游市场玩家群体*别比例较均衡。

我国手游市场双寡头*面稳定,2018年腾讯及网易收入占行业比重为79.40*

腾讯和网易作为中国游戏市场龙头,占手游市场绝大部分份额,2015-2018年合计市占率分别为56.40*、 67.50*、75.80*、79.40*,总体呈逐年增长态势,双寡头*面非常稳定。2018年腾讯手游收入占手游市场收入比重为58.10*,网易手游收入占手游市场收入比重为21.30*。

——更多数据请参考前瞻产业研究院发布的《中国手**业成功模式与**战略规划分析报告》

二、《妃笑长安城》产品分析报告

《妃笑长安城》是闪艺2017年推出的一款古风养成文字游戏,玩家将在一段架空的历史中,扮演师府五**,太子太傅小女儿,在江湖与庙堂中选择自己的道路。

手游产品分析报告 手机游戏的行业现状

游戏整体色调/UI采用明黄古风,与游戏整体风格相符,可讨论的是,例如在师府界面中界面缺乏整体*,拼接感比较严重,部分UI较为粗糙,仍有细化空间。

缺乏目标感:可能是受限于编辑器的原因,没法像手游一样设置明确的引导信息与任务栏,导致在游戏初期个人体验比较不适应,缺乏目标感,我不知道该做什么,该朝哪个方向努力,考虑到主角还是个孩子尚算合理。翻了几页发现并没有类似的反馈,只能说橙光闪艺这样的平台的用户已经适应了特定的游戏模式,形成了自己的用户习惯。

游戏中的玩法主要由功能,行程,**三个部分组成,个人不会将所有功能一一分析,只说有所不足或者可供优化的点。

1.出门重复**多,且无跳过:出门去府中闲逛重复**太多,且没有跳过按钮,每次都在祠堂碰到夫人,特别是馨兰园看兰花,还有去二娘,三姐,四姐那几段,每次都被她们嘲讽,还不了嘴还无法跳过,气的不行,手指都要点烂了。(不去不就行?**症怕错过**情节所以还是会去)

优化:增加对话内容,无亲密度对话增加对话可选择跳过

过课程减健康值无感知:由于无感知,因为健康值降低生病从而导致行程被取消来得太过突兀,身体信息明明显示神采奕奕的突然就生病了,这就是因为不知道过课程的过程中减了健康值。

之所以如此注重这个点是因为在传统的手游过程中,玩家很容易因为引导不畅,卡顿,信息不明确无法感知而流失,就如我前面所说或许是因为游戏模式的不同,橙光闪艺玩家对此的容忍度更高,也形成了对应的用户习惯。

加入人物小传:人际功能点击人物有相应的人物小传会更好

当然这里所指是以目前版本而言,人际玩法在手游中还有更多玩法,例如,亲密度解锁人物**,同游,约会等等,这些还是要根据具体游戏的玩法架构来设计。

题库太少:夫子测试题库太少可适当增加,与父亲中秋测评的题有关联的话会更具合理*

ps:这里图是选择入宫还是不入宫,玩的时候没在意没截到,用这图暂替

选择提示:在重大剧情分支上应该加重提示效果,可能也是因为编辑器的原因,但是也是可以像上图小芸一样出现一排文字提示选择要慎重,这样我至少会存个档,我选不去之后等我后面发觉已经没时间再*一条双皇线的存档了。(其它人没感觉是大部分玩家群体是年轻的***,他们有大把时间可以放在重刷上,社会人的时间观就不一样了,还是要往*好的用户体验方向去做,跟用户群体还是有关系的)

这个数值方面真没什么可说的,单*把每个属*代表什么解释一遍意义不大,我就不浪费时间了。

例如,只要保证在触发时间段单一属*的*大值不会低于剧情触发值即可,值的大小取决于在什么时候触发。

体力值*优解是否会造成巨大的体验差异,产出是否会溢出等,目前来看从个人体验还有玩家反馈来看并没有什么体验上的硬*问题,只要不是体验上的巨大差距,玩家都是可以接受的,原因归结于3点:

1.文字游戏角色和人设能够立得住游戏就成功一半了(玩家群体不同)

2.由于是单机剧情向不涉及排行榜PVP,游戏流程的长一点,慢一点玩家并不在意

3.玩家付出的成本太低,耐受度会相应提高

当然根据不同的付费点,后续的设计体验也会变得不同。

BGM切换不当:游戏音效BGM与整体游戏风格相符,没有突兀的点,可供优化的点是根据不同剧情变换不同氛围的BGM时,剧情氛围紧张激烈的BGM没有随着剧情的结束而结束,而顺延到了下一个场景,导致体验不佳,对话和风细雨,BGM针锋相对。

可能是受限于编辑器实现效果,但下面我假定这是**手机***,应该使用的交互方式

优化交互:点击屏幕任一空白处即可收起侧边栏

没有返回:玩家不想买时没有返回按钮,要进入下一个层级才能退出,优化:左上角增加一个返回按钮

存档黑屏:存档背景黑屏体验不佳,优化:单*使用一个背景或者沿用前一场景的背景

时代不符:古代题材出现现代玻璃瓶(出于成本出于时间,能理解,看到了顺带一提)

图片丢失: 10岁后的某次下棋行程,图片丢失

1.显示多余:我一直以为左上绿色显示的是衣服,妆容加成的属*,但是又跟我衣服+6的属*对不上,搞半天才发现原来显示的是拥有的数量,其实这个没必要显示,反而成为了干扰信息。

2.属*无法感知:这个应该是跟编辑器有关,当有属*加成时无法直观的在界面上显示,只能通过对话的文字感知。因为这个问题,玩了好久才发现买了衣服是直接加成在容貌上的,而不是只加穿在身上那件,这就又导致一个误会,玩家发现自己不管穿衣服还是**服属*都没变,还以为是BUG。

除此之外,元宵礼包送的+10衣服是不算在容貌里的,但是上面又显示着+10这就很蛋疼......

*后此报告所有仓促,引用,不严谨之处欢迎指正,批评。

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