一、开发一个手游需要多少钱

还是要看什么类型的小程序游戏吧!但市场上小程序游戏的价格普遍不高,就算定制一款不错的小程序游戏也就5-8w不等,还算是在大家可以接受的范围内;如果就随便做一些功能简单的小游戏程序,几千元也能搞定。

如果自己组建团队,进行**游戏开发

至少需要**cocos2d或者unity3d工程师一名、服务端开发工程师一名、美工一名,这个基本是**配了。开发平台的时间差不多2个月,每增加1款游戏差不多增加1个月。假设要有6款游戏,那么整体下来差不多要8-9个月。**游戏开发工程师的工资基本都是超过一万的,主管的话至少的开出1.5万到2万,3个开发工程师保守一个月4万元工资。6款游戏下来整体人力成本接近40万元。

自己组建团队还有办公成本、管理费用需要分摊

即使你只开发两三款游戏,也要二十万左右的人力投入,更何况游戏团队的组建并不是门外汉能做的事情,如果不是在一线城市或者**的话,很难把这批人**到自己团队里,没有这些技术人员开发就无从谈起。即使你幸运地**到这批技术团队,并且这些**的**游戏开发工程师愿意兢兢业业勤勤恳恳踏踏实实认认真真地帮你把项目做完。

如果外包技术公司,进行**游戏定制

目前,市面上的**游戏开发公司琳琅满目,鱼龙混杂。有些公司看起来非常有实力,租了漂亮的写字楼,请了很多的员工,实际上并不一定是那么回事;有些产品看起来设计得很美观,游戏界面很炫,其实是淘宝里几百元买来的低端货。

开发手游能赚多少钱 开发一个手游需要多少钱

万一你遇到了不靠谱的**游戏开发公司,那么售后服务变得非常痛苦:这个要收费,那么要花钱;这个不能改,那么不能调;今天没时间,明天再看看;这个修改要两万,那个修改要五万。保证让你痛不欲生苦不堪言。万一你买到了不靠谱的**游戏产品,那么可能是进行游戏突然就莫名其妙崩溃了,明天游戏无数的人在刷分,后天游戏又整体失控了,遇到这种情况的时候,叫天天不应叫地地不灵,推来推去,反正就是找不到人来解决问题。那么在选择**游戏开发定制外包的时候怎么来辨别正规的靠谱的开发公司呢:

正规的**游戏开发商拥有营业执照,此**代表开发商是正规经营。如果企业在和开发商合作的过程中,出现了任何**,便可以寻找相关部门进行解决,保障企业的利益;

正规的**游戏开发商他们的售后服务都是非常好的,能够提供专业的售后服务,如果**游戏平台在运行的过程中,出现任何问题,都可寻找**游戏开发商进行解决,直到问题全部解决为止;

不管是销售还是开发以及售后服务,正规的**游戏开发商都能用专业的服务、指导来打动客户,同时也让客户对自己有一个良好的信任度,让客户发展成为开发商的忠实客户。

**游戏开发需要多少钱?那么选择了**游戏开发公司后,**游戏开发多少钱够开支呢?**取决于你要买什么样的游戏,目前整体的行业情况都是买手机游戏赠送电脑端游戏,假设你只要电脑端游戏的话,均价基本是3000元/款。手机端游戏的话,如果是比较常见的游戏,基本是40000-80000元/款,如果是定制地方***游戏的话,基本是100000元/款起。另外,游戏平台的市场价为30000-60000元。这个是市场的平均价格,每家公司会把自己的人力成本、**投入、营销费用、办公费用分摊到每款游戏里,因而会有不同的价格差异。在这里要特别提醒大家的是,一定不要买去淘宝里的源码,那么做的结果会得不偿失。

二、手游创业 可以*多少钱

手游创业为什么不*钱?假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或**,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:

**步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。

第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2*到360币20*甚至话费充值的更高比例,按平均10*估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5*上下。*终收入为340万。

第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,*多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商*终收入为160万。

第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25*,高新技术企业是10*。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。*终产生利润100万出头。

在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,*得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能*钱的。

发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不*钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有*。

对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,*的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后*钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户**方面的影响。

总而言之,每一个环节都不能算**,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能*和规模就越大。唯*看上去*弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间*大,尤其是市场*面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能*。

今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内*到的钱肯定比游戏本身要多。**顺风操作,也能*钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着**的**了。

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