一、腾讯游戏为什么能够肆无忌惮的抄袭其他游戏

1、咱们用几点来说下,先说马哥曾经说过的话

2、虽然咱们经常说腾讯又抄袭谁了,但人家马哥就说了,“无所谓谁抄袭谁,*重要的就是做到满足用户需求。咱们总说腾讯抄袭谁,但马哥认为这只不过是拒绝盲目创新,聪明的方法就是学习*佳案例,然后再超越,在某种程度上,这是另外一个种形式的创新。”所以马哥就不认同在抄袭,我们只是另外一种形式创新。

3、快手和抖音类型差不多,快手11年,抖音16年,没抖音之前,大家都在看快手吧,但你能说抖音抄袭快手?还是能说快手模仿抖音?

4、90 80后的朋友都玩过回合制游戏--梦幻西游和问道,梦幻西游比问道早问世2年,我们那代玩家都说问道抄袭了梦幻西游,但截至目前这两款回合制游戏依然都在。

5、再来说咱们现在用的百度知道,知道问世与05年,新浪爱问问世于04年,你能说知道抄袭新浪爱问吗?

6、综合上诉还是验证马哥那句话,我们只是另外一种形式的创新

7、因为腾讯有庞大用户群,每次的模仿和抄袭,都能很快占领市场,所以这种模式就会延续下来了。

8、腾讯两个社交***微信、QQ,其中微信有12亿用户,这个庞大粉丝人数,你说做啥会不成不。当一个新游戏问世,只要点击**,就可跳过繁琐的注册步骤,只要点击**,就完美跳过实名**步骤,甚至只需要记住一个QQ或者微信密码,就能把你所有游戏密码都记住。换成是谁都喜欢这样的模式吧,所以腾讯无论做啥,都会很快占领市场,当占领市场成功后,当出现新的软件,只需要模仿之前模式就能成。

腾讯抄袭的手游 腾讯游戏为什么能够肆无忌惮的抄袭其他游戏9、反恐精英99年问世,穿越火线07年问世,我敢这么说,玩过穿越火线不见得玩过反恐精英,但玩过反恐精英的肯定玩过穿越火线,所以只要有用户粉丝,再加稍微推广一下,那么肯定会占领市场,甚至超越。

10、聊完马哥和腾讯用户,咱们再说下技术

11、如果没有一个过硬的技术团队,即便让你坐拥14亿粉丝量,你做不出来游戏,甚至抄袭**别的游戏都搞不定,你何谈抄袭甚至创新呢?更别说现在游戏,如果给你一个画面模糊,你愿意玩么?所以说腾讯另外一种形式的创新,离不开他的技术团队。当一款新游戏出来,腾讯能很快取其精华去其糟粕的把这款游戏抄袭出来,然后再配合他的用户群,很快占领市场。

12、在法律江湖中,腾讯号称“必胜客”,QQ飞车被指责操作方式抄袭跑跑卡丁车,腾讯说了,这种跑跑卡丁车并不是**个用这种方式操作的游戏哦,那到底谁是**谁是**根本无从考证,也就这一点吧,腾讯至今没有啥大事。

13、另外一点,腾讯*精明之处,在下认为就是,腾讯不去做在中国市场**个吃螃蟹的人,必须有人先吃了,也就是必须有人把某个游戏模式引进,并且通过数据调查,证明这个游戏可以火,在经过法务认可,他们技术才会推出来同模式的游戏。然后再用他们强大的推广和用户群,赶超甚至碾压别人。

14、也正是这种碾压没啥不妥,但正因腾讯的强大,一搞就把别人搞没了,所以大家才会出来喷,也才有我现在的作答。

二、腾讯游戏抄袭对比

腾讯游戏与网易游戏作为国内两大游戏巨头,长期存在竞争关系,而“抄袭争议”是双方**中的高频话题。以下从争议案例、双方策略及行业影响三方面进行深度分析:

一、典型抄袭争议案例《元梦之星》与《蛋仔派对》**

2024年至2025年间,网易旗下《蛋仔派对》的UGC地图创作者公开指控腾讯《元梦之星》抄袭其**地图《因蓝》。网易方面表示已提**讼,腾讯则迅速**争议内容并配合调查。该**凸显了派对类游戏赛道的激烈竞争,以及UGC(用户生成内容)版权保护的复杂*。

腾讯早年因《王者荣耀》被指借鉴《英雄联盟》(腾讯已收购拳头公司)而引发讨论;网易则因《荒野行动》与《绝地求生》的玩法相似*受到质疑。但近年争议焦点逐渐转向内容***,尤其是地图设计、美术风格等细节。

二、双方策略差异腾讯:开放合作与快速迭代

腾讯以“**数字场景”为理念,强调多元合作与全品类布*。其游戏开发常采用“自主**+外部合作”模式,通过资本收购(如控股拳头公司)或代理(如《英雄联盟手游》)降低版权风险。但在快速抢占市场时,易因“微创新”陷入争议。

网易以“游戏热爱者”自居,坚持重度**投入,如《梦幻西游》《***》等IP均以**国风内容见长。其优势在于核心玩法创新,但面对腾讯的流量优势,网易更依赖诉讼和舆论维护权益,如《蛋仔派对》案例中直接诉诸法律。

三、行业影响与深层矛盾市场格*与用户基础

腾讯凭借社交生态拥有8亿用户基础,覆盖泛**玩家;网易则以2.5亿注册用户的《梦幻西游》等IP深耕垂直领域。用户规模差异导致腾讯更易被指控“流量碾压**”,而网易则需通过法律手段争夺话语权。

腾讯的“全品类覆盖”策略需要快速响应市场热点,可能牺牲部分***;网易的“匠心”定位虽受口碑认可,但**周期长、试错成本高。两者模式差异放大了抄袭争议的敏感*。

随着《蛋仔派对》《元梦之星》等依赖用户创作的平台崛起,UGC版权归属成为新战场。平台方需在激励创作与内容审核间找到平衡,否则易陷入“抄袭罗生门”。

总结腾讯与网易的抄袭争议本质上是两种商业模式的碰撞:前者依托资本与流量实现快速扩张,后者依赖**积累构建护城河。未来,随着玩家版权意识增强和监管趋严,双方或需在****、第三方审核机制上投入更多资源,以减少法律与舆论风险。对于行业而言,这类争议也推动了游戏知识产权保护的标准化进程。

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