腾讯手游收购 英雄联盟拳头公司被腾讯收购了吗

一、英雄联盟拳头公司被腾讯收购了吗

拳头公司是在英雄联盟做出来之后被腾讯收购。

英雄联盟发行日期:国服:2011年9月22日;美服:2009年10月27日。

腾讯2011年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费**2.31亿美元,**前持股22.34*,完成此次**后持股92.78*。

2015年12月17日凌晨消息《英雄联盟》开发商Riot Games(拳头公司)在公司官网宣布,其大股东腾讯收购了公司剩余股份,这就意味着腾讯对这家公司实现了100*控股。

财报披露,本次收购于2011年2月18日完成,**总金额为16.79亿元,其中包含**15.25亿元(约合2.31亿美元)和现有股权认沽期权价值1.55亿元。此次**前腾讯持有Riot Games 22.34*的股份,完成**后持股820.95万股,比例达到92.78*。

这意味着本次**对Riot Games的估值达到21.68亿元(约合3.41亿美元),和当时外媒报道的3.5亿美金作价相差无几。

完成此次**后,Riot Games成为腾讯控股的**美国公司,仍由**始人及管理团队全权负责,**运作。另外,腾讯还计划向**雇员授予200.9万股公司股份起到激励作用。

2011[2]初,Riot Games宣布被腾讯收购大多数股权,**金额未披露,但仍需监管部门正式批准。

2011年11月9日晚间消息,腾讯2011年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费**2.31亿美元,**前持股22.34*,完成此次**后持股92.78*。

值得一提的是,这次**短期内并没有给腾讯带来很好的回报:财报中披露,2011年Riot Games为腾讯带来4.13亿元营收及8.21亿元的净亏损,由于腾讯**控股,Riot Games的营收及亏损被合并至腾讯报表。

值得注意的是,8.2亿元并非全部为运营净亏损,其中包含了收购过程中所产生的开支(收购无形资产的摊销、相关税项影响及股份薪酬开支)。

另一方面,Riot Games运营亏损确实在扩大:腾讯2011年第三季度财报显示,截止2011年9月30日,Riot Games给腾讯带来6.53亿元净亏损,这意味着在2011年第四季度,Riot Games净亏损达到1.67亿元。

不过,随着市场的不断扩大和更多热爱竞技的玩家的加入,根据美国市场调查公司SuperData公布,2013年Riot Games收入达到6.24亿美元,成为全球收益第二的游戏,而2013年4月至2014年3月,英雄联盟的收益已经达到9.27亿美元。

2015年12月17日凌晨消息《英雄联盟》开发商Riot Games在公司官网宣布,其大股东腾讯收购了公司剩余股份,这就意味着腾讯对这家公司实现了100*控股。

二、腾讯会收购心动网络吗

4月1日,哔哩哔哩宣布以约9.6亿港元战略**心动公司,**完成后,B站持有心动4.72*股权。阿里巴巴也通过淘宝中国控股有限公司认购365.8万股,预计**后将持有0.76*的股权。4月6日,心动公司宣布完成对LeanCloud的收购,双方将共起负责公司面向开发者的产品线。LeanCloud作为 TDS一部分将继续向现有用户和新用户提供稳定的服务。

短短几天内,围绕taptap完成包括股权**、收购项目等多项大动作,一方面是B站、阿里对自身内容上的添砖加瓦,另一方面,是游戏公司对**方的争夺战开始后,对突破现有渠道商束缚的全新尝试。

近两年,心动网络一度被称为“中国任天堂”,自身的**发行能力,与通过旗下核心手游社区平台taptap所承载的大量中小厂商、**游戏开发者的游戏,可以说,心动已经通过自研能力与taptap,形成了一个完整的游戏生态。这也意味着taptap和传统手游渠道的发展道路截然不同。

我们先来看看“抢手”的TapTap财报,2020年心动的财报成绩并不理想,TapTap的广告收入增速从2019年的50*放缓到了12.2*,单月活用户广告价值有所下滑。

即便如此,TapTap仍然吸引着资本陆续到来。在B站和阿里**前,包括字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸、网易、吉比特、飞鱼、三七、游族、IGG等厂商都先后对心动或TapTap有过**。

一方面,TapTap的社区文化浓郁,业界对其寄予“游戏届的豆瓣”厚望,成为一个集观看游戏内容、玩游戏、社交于一体的泛游戏平台。2020年,TapTap平台月均MAU规模达2570万,同比上涨43.7*,海外月均活跃用户为481万,同比增长330.9*。新增发帖数量为580万,同比增长64*。可以看到,心动对TapTap的规划与行业期望相同,并且平台月活用户数仍处于上升期,有望成为用户泛游戏行为入口。

另一方面,开发商和渠道商的利益分配问题累积已久,并在去年愈演愈烈。去年,如《原神》和其它中生代手游IP联合开启了对渠道商的**,宣布放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架。就以华为、OPPO、VIVO等移动设备厂商组成的“硬核联盟”为例子,这些厂商借助早期流量红利,牢牢地把持住以手机助手为主的用户流量入口和渠道分发路径,并且**的制定了在全球都可以称得上**的五五分成比例。不仅各大游戏厂商受制于此,很多中小**商也迫于产品上线需求,不得不向这些渠道商提交高额的营收数值,大大增加了成本。

而taptap则另辟蹊径,其平台推荐机制符合当下中小内容厂商的诉求。为了鼓励各种中小游戏开发者,taptap有着类似于App Store编辑推荐,完全由编辑根据游戏玩法内容来推荐,正因为此,taptap即使再小的游戏,只要有亮点,都能够被平台推荐,被玩家体验,非常精细化的运营,大大推动taptap成为一个**于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道,成为众多游戏厂商青睐的沃土。

而心动方面也曾表示,计划集中力量在TapTap社区的运营和**上,完成社区动态和游戏论坛的整合,改善社区内容推荐算法及增加社区热门排行等功能。

《原神》《万国觉醒》*终实现绕过渠道发行获得了成功的方式,也给了从业者新的渠道发行选项。TapTap采取与传统渠道分成模式不同的“零分成”模式,也使得如《原神》《万国觉醒》等绕过渠道发行的中生代们的人气手游,纷纷上架TapTap平台,大大助推TapTap成为一个**于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道。

心动网络旗下的TapTap则是游戏界新兴的游戏社区和分发渠道,在去年CP大战渠道的**中担任重要角色,出色的游戏评分机制和社区文化也被众多游戏爱好者视为行业“晴雨表”。

从某种程度上说,taptap崛起代表了游戏行业从渠道为王转向内容为王的一个良*结果。近些年,渠道的高分成使得许多游戏**商痛苦不堪,劳动与收获不成正比。打破手机渠道暗线**的壁垒,为手游**商在选择渠道上提供更多地选择机会,不仅关乎游戏从业者的现实,更与整个行业健康发展息息相关。“好游戏+好内容+好宣发”才是行业趋向的真正风向标,“渠道至上”的观念急需扭转,内容为王的时代即将到来。

像B站、阿里等互联网巨头**心动网络,其目的之一可能就是为了扶持taptap之类的新兴买量平台、新兴分发平台,跳出传统渠道的弊端,对不合理的要求大声说“不”,倒逼国内传统渠道卸下“盔甲”与内容出品方一起共建健康和谐的游戏生态。内容为王时代,不仅玩家拥有选择权,内容出品方选择权也应不断增强。

阅读剩余 0*
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。