一、聊一聊手游付费史中月卡的变迁
手机游戏自2011年起逐渐进入爆发态势以来,中国手游在设计上借鉴**游戏的地方也很多,然而在**本土成绩非常**的手游引进到中国后却屡屡出现水土不服。
早期引进的可称得上成功的手游“少之又少“,大部分游戏在经过发行商的高调引进以及铺天盖地的推广之后便杳无音信,隔了一段时间后便能看到停服公告,包括怪物弹珠等。
仔细观察,在手游推广早期,**的游戏和国内的游戏,其付费结构是完全不同的。
付费结构的巨大差异导致商业化的做法不同。
如果大家有兴趣回溯历史的话,会发现1个很有意思的数据,拿2016年举例子,2016年中国手游的盘子是800多亿,**是500多亿。当时**游戏用户的付费率是中国玩家的2-3倍,而**的付费用户平均每月消费额(ARPPU)已经超过国内玩家7倍以上。
简单点说,就是中国的游戏大R满地跑,而**游戏的付费是靠中R撑起来的,这个和两国人民的收入水平构成也有一定关系。
再回溯整个游戏发展历程,早期的游戏基本是点卡制,后面出现了免费游戏,如“征途”,征途整体的付费思路是:不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费,付费基本围绕大R为主。
从2008年开始逐步发展的页游,页游从SLG起步,到披着RPG的皮,有着SLG底子的神仙道,再到后来大把的ARPG(一刀999),这些游戏以*高的付费方差而**。每一个付费层级的用户可以在实力上碾压下**的用户,大R灭中R,中R灭小R,小R灭非R,这类用户的付费观念就是我充了钱就要能有明显的提升,同时游戏中大量的玩法也是为了满足顶端付费玩家的荣耀感而存在的。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩,免费玩家是给付费玩家提供乐趣的。早期的传奇类游戏,10*玩家中占了70*的消费,这很像帕累托分布。也就是我们常说的,1个大R撑起1个服务器。大部分产品的付费结构,基本都是围绕大R。
早期的卡牌产品大多数主要为数值差异,卡牌价值分阶梯,维度较为单一,以数值深度为主。由于这种结构,对非R和小R不友好,这类产品通常留存表现不好,产品也需要有足够多的大R支撑。用户行为的主要在于卡牌的养成上,通过战斗验证养成。用户可以清晰地认识到金钱转换的战斗力。往往付X钱一定打不过付Y钱。既小R一定打不过大R。
现在的卡牌类产品,逐渐走向了宽度迭代,扩展多条养成线、卡牌池和对应玩法,养成深度也相对浅,便于养成多组英雄,以逻辑差异为主,数值差异服务于逻辑。
这种结构,养成线较浅,玩法多样化。这样的结构,使得用户基于系统的要求来组合阵容,中小r也可以在某些玩法中找到自己的存在感,使得非R和小R也能够生存下来,大R也可以横向追求自己的阵型和多套英雄。整体留存表现会较好,产品有大R,也有足够多的中R。同时,几乎不存在明显的付X钱一定打不过付Y钱的设计。中R通过一定的技巧和组合搭配也有机会打赢大R了。
《刀塔传奇》:这是一款养成方向走宽度迭代,拓展英雄池的卡牌产品。其付费重点放在*丝身上,小R和中R的转化,充值设计不抓大R。付费的**点布*集中在500元以内。VIP0->VIP10的跨度中,充值金额是1-1000元。而当时大部分游戏的VIP10已经在万元级了。但同时VIP10->VIP15的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000。
《刀塔传奇》:体验到中后期,其实横向拓展深度也非常深。也有足够的坑给大R来付费。并且鼓励玩家将时间成本转换为经济成本。《刀塔传奇》-付费承载是玩家对卡牌的培养环节
《阴阳师》:某种角度上,在阴阳师里,氪金不再是**的,没钱也没事。只要愿意投入足够的时间,**能够收获足够的满足感。阴阳师鼓励用户花时间,若是玩家用金钱的投入直接代替时间的付出,代价**。游戏*低的*价比出售能力。阴阳师很多时候,精心培养的R卡一样可以与土豪的SSR打平。《阴阳师》-承载玩家付出的主要是抽卡环节,即经济成本的付出。
我们可以看出,现在的手游的商业化结构变化越来越偏向中R友好或者是小R友好。
早期的月卡基本是拉动小额玩家的渗透或者是给予小r玩家的低保福利。作为提升留存和渗透的双重工具。并不占付费的的主力军。
随着整体手游市场的用户群体发生改变,买量市场的变化,人群收入的变化、女*用户占比增多、年轻的用户越来越多,产品的付费结构变化也越来越大,中额付费玩家通常变成了支撑游戏的主力,不再是大R。更多游戏的付费设计更注重“留存”,更注重小R到中R的转化。月卡也显得越来越重要。并且也出现了越来越多的衍生品。
基本所有游戏的运营活动基本就2个目的:驻留、付费。很显然,月卡在这2个点都能够覆盖到。
月卡往往用户会在游戏体验的1-5日内购买。而游戏 1-5日内的付费**动力来自于产品质量和内容的认可。其本质是“*价比”。*价比几乎是每个人对事物的思维模式。
同时,月卡在各种产品里,几乎是回报率**的付费功能。我们可以对比首充。
首充给的道具往往只是在1个阶段内有价值,树立了一个阶段价值。在某个阶段让用户爽,而月卡对于1个准备长线留下来玩的玩家而言,*得更多,*价比更高。

如果首充是认知误区,**“爽”来让用户付费,让用户一时冲动付费,那么月卡就是实实在在让追求*价比让玩家占便宜。如果玩家连月卡都不买,那么几乎不会为你的游戏再花钱了。
*常见的是,通过签到来获取游戏内的1级货币,通常为每日登录领取货币。
我把月卡简单的分为了以下3种类型。
2、卖特权-时间成本、操作成本、特殊社会权利、优先权、荣耀
月卡在各种产品里,几乎是回报率**的付费功能。。
笔者正好在体验“新射雕群侠传之铁血丹心”,该游戏的月卡卖的是“货币”,付费系统设计价格锚点,玩家通过与锚点价值对比发现回报率更高的付费内容,产生“捡便宜”心理,提升普通玩家付费概率。
有各式各样的随机礼包推送、也有3种battlepass、同时有4种月卡、分别为30元、98元、终身卡、特权卡。
我们可以发现,月卡的元宝收益是**的。其次是每日的1、3、6元小额礼包以及battlepass。从*价比来看,月卡**。
终身卡和特权卡,可以让用户扫*关卡数加成。使得用户每天的数值收益上限更高,可以更快的成长,本质也是卖数值。这2个能够吸引追求成长的用户购买,且*价比随着玩游戏的时长逐渐提升。
这类月卡,买的是特权。能够在一定程度上提升游戏体验,比如:便携式操作、一键装备、自动喝*、自动推图、扫*、特殊权力、购买权、折扣、甚至是控制其他玩家的行为(禁言)。
能够满足一部分用户的虚荣心,能够购买其他人无法购买的道具和无法享受的权力。这类月卡目前也在各种手游中很常见。
如《龙之谷》:多种类月卡对应各种不同的特权和数值来进行组合售卖。
1款游戏有4-5个月卡及周卡,再配合一些累充付费活动,能够快速吸引用户早期构成付费冲动,进行上百的月卡基础付费。
如《QQ飞车》:贵族卡。早期贵族卡的功能较少,只有少量外显以及防踢功能。
现在的飞车贵族卡新增了年费**,通过额外打折,吸引购买。
专属的**框、名字颜色、专属购买商品、专属每日礼包等。
飞车的贵族卡、既卖数值、也卖特权、还卖了外观显示。
卖机会成本,这个要看游戏中的机会成本是否在购买时有限制,否则从某种意义就等同“货币”,当用户无法用货币购买,或货币购买的*价比*低,机会成本就显得价值“高”了。”
当奖励较高的挑战中,用户发生失误导致失败,而关卡挑战机会每日只有X次,且通过货币购买机会有限,此时机会成本的价值就会被放大,人类都会存在损失规避的心理。
举个例子:如《梦幻模拟战》中的”原谅的时钟”,相信玩梦幻模拟战的用户,大部分都会买。
二、聊聊手游抄袭与**的问题
1、日前,盛大游戏宣布将重点针对市场上的仿传奇手游进行**救济,目前已一次*发出约200份**公函,涉及苹果、百度、UC九游、豌豆荚、同步推等约20家被告公司,初步索赔合计达5000万元***。
2、很多人可能会很惊讶,怎么会有这么多**方,索赔金额居然这么高。但是,站在版权人角度来看,*头疼的问题是:**怎么会这么容易?我这就来说说当前手游**的难点问题。
3、首先,“创新难,**易”。
4、在手游作品中,游戏人物设计、游戏内容、游戏操作以及游戏效果,想要创新非常不容易,但是,一旦有新的创新形式出现,**起来却非常容易。
5、比如《天天爱消除》走红后,**之间,手机玩家会在各大应用市场看到各种新上市的消除类的游戏,消除的对象可能从球变成了菱形,颜色从绿色变成了红色。
6、这个时候,你会发现,手机游戏市场的竞争,比拼的不是**实力,而是“优化能力”,谁的优化能力强,谁的推广能力强,谁就能快速占领市场,并获得不菲的收入。而**者如果在推广、运营上的能力不够或投入不足,很快就会被“埋没”。
7、而**容易或容易**的根源在于作品的属*所致。众所周知,不论文字形式,还是人物造型,抑或是视觉效果,只要有个模型或参考,找几个设计人员“照猫画虎”一番就能轻易实现对他人作品的“剽窃”或“抄袭”。
8、更令版权人苦恼的是,手机游戏作品“易**”的这种属*基本无法改变或扭转,因为手机游戏必须是可视化的。只要可视了就能实现模仿。
9、其次,“**易,认定难”。
10、在手机游戏行业,一款新游戏走红后,同类游戏会如“雨后春笋”般“涌现”。从“抄袭者”角度看,这属于个***“种类化”。比如,《逃离神庙》走红后,迅速催生了一类新游戏——跑酷游戏。各种以奔跑为形式、重力感应控制的跑酷游戏大量上市,如果人物角色、场景稍有变化,想要认定构成**就已经很难,如果游戏名称、人物、场景有较大变化,就更难认定构成**。
11、这其实也给作品保护提出了另外一个思路,那就是,在做好作品的著作权保护外,是否需要同步考虑将***的内容、设计或操作通过**或技术秘密等方式予以保护?
12、当然,这里面又会涉及到一个问题,扩大保护范围会否束缚行业发展?而这恰恰是**者们*愿意高举的大旗。
13、其三,“抄袭多,**难”。
14、诚如前述,手游作品**、**很容易,但是,**认定有难度,相当于给抄袭者们提供了很好的'保护,因此,抄袭者们众多。
15、但当著作权人去声张权利时,又会发现另外一个问题,那就是“抄袭多,**难”。造成**难原因有很多,有的是没*着钱没钱赔,有的是转移财产致使无钱可赔。
16、但归根到底,可能是版权人耗费较长时间去维护权益,却发现**成本远大于收益。这又给著作权人出了一道难题,到底是坐视抄袭者们狂欢,自己忍着;还是耗费巨资出手**,自己亏着。当你成为版权人时,这个问题还真的不好拿捏,一边是市场机会稍纵即逝;一边是别人不费力气也*的盘满钵满。
17、要想改变当前手游**难的困*,可能需要著作权人变更保护思路、**方式和路径。
18、当前,手机游戏作品多以版权保护为主,后续新创作的手游作品,在做好版权保护的同时,应同步考虑引入**、商标等全面保护策略。
19、比如从游戏名称、游戏人物造型、游戏内容甚至是游戏操控等,根据游戏的特点,从不同的维度加强知识产权的申请和保护。
20、这样做的好处在于能突破手游版权**认定难及保护范围有限的问题。此外,对于**作品的打击手段也可以变的更加多样化。
21、以此次盛大游戏**方式为例,一次*面向游戏开发商、应用市场等多个环节数十家厂商,一次*批量发出200封**公函。这种做法的好处也是显而易见的,与点对点**相比,它能有效震慑相关利益链,并有望以*快的速度遏制**作品的传播或销售,以期以*快的速度将**损失降到**。
22、手机游戏作品,作为一种商品会受到市场生命周期的影响,一款游戏如果不能持续*钱,那么,对于手机游戏开发者来说,既要投入巨大成本维持老游戏的运营,还是需要投入巨大成本开发全新的游戏。
23、因此,与其他作品不同的是,手机游戏作品的版权**更迫切需要“手段市场化”、“结果货币化”,通过兴诉**遏制**,扩大收入来源。













