一、神武2手游大唐技能战斗效果**分析
神武2手游技能是一个门派的关键,技能可以直接显示出门派的定位,门派好不好用?大唐是强力物理输出的门派,那么这个门派的技能怎么样?今天为大家带来大唐门派战斗技能分析。
大唐是擅长于单体物理击杀的门派,输出能力对于整个物理系来说是绝巅上的存在,他的能力直接在他的技能中表现出来,下面就跟我哎哟哥哥一起来看看他的技能。
效果:物理攻击多个目标,伤害结果减少5*;用兵之道技能5级以上作用两个目标,40级以上作用3个目标
使用:当前气血≥气血上限的10*
分析:开天辟地是大唐官府的常用群攻技能,在野外打怪、竞技场和各种活动中都比较常用。
效果:连续攻击敌方单个目标3次,使用后虚弱两回合,降低一定防御和灵力,同时不能进行任何行动
使用:当前气血≥气血上限的50*
分析:横扫天下是大唐官府的成名绝技,能够造成致命的单体物理伤害,经常可以一回合将对手**。但威猛的同时该技能也有两个致命的弱点:1.使用要求气血≥气血上限的50*,若出手速度不够,在出手前气血被打致50*以下,该技能将无法使出;2.使用后第二回合处于物理、魔法双防下降且无法行动的状态,容易被对手抓住破绽。因此应该谨慎使用该技能。

效果:使用后**回合休息,并临时提高防御力和灵力;第二回合临时提高攻击力和速度并自动攻击目标
使用:当前气血≥气血上限的10*
分析:后发制敌是玩家对战中常用的策略*技能,**回合防御提高能有效吸收伤害,第二回合先手打出致命一击,与横扫千军一样拥有强力单体物理伤害的同时,可控*却更强。但后发制敌也并不完美,**回合放弃先手可能导致对方率先使用防御*技能抵挡物理伤害。此外,若指定的目标在**回合被击杀,第二回合将随机攻击对方一个目标,若击中的是高防御或已经垂死的角色,则得不偿失。
效果:临时提高速度,攻击敌方单个目标,伤害结果减少40*
使用:当前气血≥气血上限的10*
分析:先发制人能够抢先手,在对手行动前对其造成打击。然而40*的伤害减少使其难以产生足够的伤害,因此使用时机较难把握。
效果:攻击敌方单个目标同时为自身附加反击效果,只能反击一次
使用:当前气血≤气血上限的90*
分析:抛砖引玉多用于与物理近战系对手的战斗,诀窍在于预先判断出会有物理近战角色攻击自己,从而通过一次攻击和一次反击,打出两次伤害。
效果:同时攻击敌方三个目标,使用后需休息一回合,不能使用战斗指令
使用:气血上限10*<当前气血≤气血上限50*
分析:背水一战作为群攻技能能打出远高于开天辟地的伤害。但其使用条件苛刻,要求:气血上限10*<当前气血≤气血上限50*,较难把握。而且该技能使用后也会像横扫天下一样第二回合处于十分危险的境地,因此通常作为决定胜负情况下的*后一击。
二、神武2手游怎么玩好天宫
仔细一想,天宫表面上看起来很萎靡——天宫无双封,输出爆发力不显眼,雷霆减伤外加被反制宠物克制,本身有躲避法术的门派特色却无法凌驾于龙宫门派特色之上——从以上看来,天宫无法担任一个队伍的核心,再加上玩天宫的人数较少,大部分人对天宫的理解有限,所以被人歧视为“样样不行”也就不奇怪了。凡事都有正反两面,所谓缺点和优点只在于你从什么角度去看待。从另外一个角度来看,天宫拥有*全面的能力,门派特色赋予了天宫数一数二的多面*,举例来说,天宫担任队伍里的附封,适当时候怒雷清残血宝宝,一个天诛把快死的大唐弄倒,保护虚弱大唐,这才将天宫的作用发挥到淋漓尽致。所以,非要牵强地说天宫是队伍的核心,很多人都会不认同,但如果说天宫是团队的组织中场,没人会否认这个恰当的定位。
1、【一速TG】个人的观点是现今版本支持TG抢一速的条件是“一定几率躲避负面法术影响”“各个种族没有所谓的加点成长*”“高强度PK的一速主要是释放特技”,所谓的TG只有单封技能对你是毫无影响的。以上的几个特点对比主流的FC,在PK方面只是少了“1个双封技能”“降属*封”。只要你肯付出,你有胆量5敏加点,你装备比FC优胜,你的特技比FC的实用,你敢变高敏捷的卡,你有站在速度位置接受随时可能被集火点死的勇气,那么*后的结论是你可以比FC快。
2、【辅封TG】辅助TG跟其他辅助封一样都是需要愤怒腰带,实用的大小特技的配合。其中以小特技为主,因为你没有速度的优势想喝酒释放大特技很容易被控愤怒。这里我想提出一点是作为辅助封都应该去学云阵,这样就可以在战术需要的时候把速度控制在辅助之后。其他的就是要看你在PK的时候的预判意识了。
1)*限追求攻击的TG:曾经我也是漫无目的的追求这高攻击,“全力加点”“装备属*主力量”。确实也在85很轻松的突破了1400攻击,确实在刷任务那一下下华丽数字里心中暗自鄙视旁边飞一下只比我高两三百的狮驼岭,确实在帮战中感受着直接挂雷霆血*低级对手的惬意。但是也无力的接受着门派生存的时候经常被带走,雷霆耐功宝宝的时候骚扰一样的输出,被横扫的时候一点也不墨迹的像配合对手一样直接躺地上,想用穿云斩压制一下对面物理输出血量的时候发现对面的DT一样是霸气的横扫身边的队友。所以这样的TG我也放弃了。
2)耐功型的TG:“全力加点”“装备主耐力、副体力、*后才是力量”“项链一定是舍利子”。我的出发点是防御高低那是相对的,如果没有攻击在旁边比较那么防御多高也只能说是花瓶,所以我们力TG自己人为的把攻击降下来那在PK的时候对面就相对于我们来说就是一队的高防御目标了。然后问题来了如果要集火真正高防御的辅助时穿云就一无是处了。为了解决这个问题选择了“全力加点””腰带卡速度“这样就不会因为需要加敏捷来提升速度而浪费灵力、“项链一定是舍利子”这样就会更进一步的提高灵力,所以这种类型的TG的感受是平时刷经验时可以雷霆、PK是开场可以帮己方的封系控制对手、点杀时可以看目标选择穿云、天诛。













