一、***崩坏3***撞车****终幻想14******国产手游的抄袭与再创造之路
1、由米哈游公司所推出的国产大热的二次元游戏《崩坏3》可以说是从出生起即是大热。想必喜欢玩手游的小伙伴们都听说过这款游戏的名号。**的 3D模式动作游戏,画面和建模在手游中也保持着很高水准,同时继承了《崩坏学园》《崩坏学园2》多年经营打下的“崩”字招牌,可以说是国产手游中一颗耀眼的星。
2、然而任何热门游戏在经历过高速发展期以后,都会逐渐暴露出一些问题,包括各方面的各种细节,需要官方加之以精修,才能让游戏一直维持自己的活力。
3、《崩坏3》也是这样,一直关注《崩坏3》手游的小伙伴肯定会发现,虽然依然有着很高的日活人数,但是游戏中还是能找出一些令人不够满意的地方。例如货币类型太多,活动内容值得推敲等等等等。
4、*近,关于《崩坏3》又有新的话题被推上风口浪尖。有不少玩家发现,在测试服中新上线的一对双子角色------萝莎莉娅·阿琳和莉莉娅·阿琳的技能名称和《*终幻想14》存在撞车。《*终幻想14》是日系王道幻想风格*终幻想系列的一款MMORPG网络游戏,在国内由盛大和网易代理。
5、——《崩坏3》,2019年4月更新。
6、再来看看《*终幻想14》里西格玛幻境4的boss------凯夫卡的技能:
7、——《*终幻想14:红莲的解放者》,2018年2月更新。
8、技能名称设计上的撞车已经是非常明显了。玩家们对此产生了热议,大家自然也众说纷纭,让我们先来看看大家是怎么说的。
9、还有人指出动作和镜头撞车另一款日系热游----《异度之刃2》。
10、对于设计上的相似究竟是抄袭还是借鉴再创造一直没有一个明确的界定和评判标准。只能靠着玩家们一直以来的游戏经历和体会去判断,造成众说纷纭的情况也是必然的结果。
11、《崩坏3》在历史上确实存在着完完全全的照搬,比如动作上的照搬卡普空的经典动作游戏《鬼泣》。
12、笔者也是“崩”字系列的老玩家了,虽然有过照搬情况,文案设计里也有着非常**的玩梗。
13、PS.大家乍一看会以为这是《死神bleach》的梗,其实他还有更加深度的梗。由Falcom发行的RPG游戏《英雄轨迹VI空之轨迹SC》的简体中文版中的一句颇为喜感的翻译,就是这句“这是何等的灵压啊”。可以说是非常深度的玩梗了。
14、笔者个人推测设计者想必同时是很多日系风格游戏的忠实玩家,因为米哈游这一家新生的游戏公司**的肯定大多是玩过各种喜爱二次元的年轻一代。在给《崩坏3》设计新内容的时候,设计者肯定会在一定程度上的借鉴这些游戏。
15、希望作为一个国产游戏的招牌,米哈游可以更多的吸收其他文化的精华,“崩”字不仅仅是响亮的招牌,更加是肩膀上沉甸甸的担子。学习和借鉴更多得深入其他作品得灵魂,融入自己得“崩”系列世界观,而不是仅仅停留在虚浮的表面。
16、预计2019年的下半年,《崩坏4》将要问世。希望米哈游所提倡的崩坏系列精神----“用技术做出不一样的游戏“可以继续保持下去。国内手游*近的趋势也在走向国际化,无论是喜欢二次元元素的**还是喜欢动作和角色的韩国,都是重要的市场。希望国内的厂家可以带来更多精彩的作品。
二、聊聊手游抄袭与**的问题
1、日前,盛大游戏宣布将重点针对市场上的仿传奇手游进行**救济,目前已一次*发出约200份**公函,涉及苹果、百度、UC九游、豌豆荚、同步推等约20家被告公司,初步索赔合计达5000万元***。
2、很多人可能会很惊讶,怎么会有这么多**方,索赔金额居然这么高。但是,站在版权人角度来看,*头疼的问题是:**怎么会这么容易?我这就来说说当前手游**的难点问题。
3、首先,“创新难,**易”。
4、在手游作品中,游戏人物设计、游戏内容、游戏操作以及游戏效果,想要创新非常不容易,但是,一旦有新的创新形式出现,**起来却非常容易。
5、比如《天天爱消除》走红后,**之间,手机玩家会在各大应用市场看到各种新上市的消除类的游戏,消除的对象可能从球变成了菱形,颜色从绿色变成了红色。
6、这个时候,你会发现,手机游戏市场的竞争,比拼的不是**实力,而是“优化能力”,谁的优化能力强,谁的推广能力强,谁就能快速占领市场,并获得不菲的收入。而**者如果在推广、运营上的能力不够或投入不足,很快就会被“埋没”。
7、而**容易或容易**的根源在于作品的属*所致。众所周知,不论文字形式,还是人物造型,抑或是视觉效果,只要有个模型或参考,找几个设计人员“照猫画虎”一番就能轻易实现对他人作品的“剽窃”或“抄袭”。
8、更令版权人苦恼的是,手机游戏作品“易**”的这种属*基本无法改变或扭转,因为手机游戏必须是可视化的。只要可视了就能实现模仿。
9、其次,“**易,认定难”。
10、在手机游戏行业,一款新游戏走红后,同类游戏会如“雨后春笋”般“涌现”。从“抄袭者”角度看,这属于个***“种类化”。比如,《逃离神庙》走红后,迅速催生了一类新游戏——跑酷游戏。各种以奔跑为形式、重力感应控制的跑酷游戏大量上市,如果人物角色、场景稍有变化,想要认定构成**就已经很难,如果游戏名称、人物、场景有较大变化,就更难认定构成**。
11、这其实也给作品保护提出了另外一个思路,那就是,在做好作品的著作权保护外,是否需要同步考虑将***的内容、设计或操作通过**或技术秘密等方式予以保护?
12、当然,这里面又会涉及到一个问题,扩大保护范围会否束缚行业发展?而这恰恰是**者们*愿意高举的大旗。
13、其三,“抄袭多,**难”。
14、诚如前述,手游作品**、**很容易,但是,**认定有难度,相当于给抄袭者们提供了很好的'保护,因此,抄袭者们众多。
15、但当著作权人去声张权利时,又会发现另外一个问题,那就是“抄袭多,**难”。造成**难原因有很多,有的是没*着钱没钱赔,有的是转移财产致使无钱可赔。
16、但归根到底,可能是版权人耗费较长时间去维护权益,却发现**成本远大于收益。这又给著作权人出了一道难题,到底是坐视抄袭者们狂欢,自己忍着;还是耗费巨资出手**,自己亏着。当你成为版权人时,这个问题还真的不好拿捏,一边是市场机会稍纵即逝;一边是别人不费力气也*的盘满钵满。
17、要想改变当前手游**难的困*,可能需要著作权人变更保护思路、**方式和路径。
18、当前,手机游戏作品多以版权保护为主,后续新创作的手游作品,在做好版权保护的同时,应同步考虑引入**、商标等全面保护策略。
19、比如从游戏名称、游戏人物造型、游戏内容甚至是游戏操控等,根据游戏的特点,从不同的维度加强知识产权的申请和保护。
20、这样做的好处在于能突破手游版权**认定难及保护范围有限的问题。此外,对于**作品的打击手段也可以变的更加多样化。
21、以此次盛大游戏**方式为例,一次*面向游戏开发商、应用市场等多个环节数十家厂商,一次*批量发出200封**公函。这种做法的好处也是显而易见的,与点对点**相比,它能有效震慑相关利益链,并有望以*快的速度遏制**作品的传播或销售,以期以*快的速度将**损失降到**。
22、手机游戏作品,作为一种商品会受到市场生命周期的影响,一款游戏如果不能持续*钱,那么,对于手机游戏开发者来说,既要投入巨大成本维持老游戏的运营,还是需要投入巨大成本开发全新的游戏。
23、因此,与其他作品不同的是,手机游戏作品的版权**更迫切需要“手段市场化”、“结果货币化”,通过兴诉**遏制**,扩大收入来源。













