一、一款手游*长的生命周期是多少年
2014年上半年涌现了10多起并购**手游公司的热潮,这股热潮自13年起或将延续至2015年,但是仔细研究不难发现,被**的对象多为手游CP,现阶段大部分游戏开发公司的业绩基本是靠一至两款受欢迎的游戏支撑,但手游的生命周期比端游要短很多,平均只有6-12个月。这资本热潮退去,一大批手游CP或被拍死在沙滩上.......
手游生命周期曲线,应该是比较类似希腊字母“Ω”(欧米茄),请允许笔者暂时称之为“欧米茄曲线”:产品进入市场以后,营收数据一开始会有一个相对高速的增长,到达它的峰值以后,会逐渐消减,*后回归到接近水平,但高于水平(意味着还有营收,但很少)的曲线状态。在上升与下降的这段时间,我们称之为游戏稳定期。
那么,一款手游的*长生命周期是多少年?我想这个问题还没有人能够给出答案。虽然手游不同于端游,但是也可以向端游运营那样做到精细化,通过各种活动及版本更新以及增加社交黏*来延长生命周期。
游戏稳定期是提升游戏收入的黄金时期,同时也是对游戏整体生命周期影响*大的时期,延长游戏稳定期意味着延长游戏整体生命周期和总收入。那么稳定期我们*应该关心的游戏指标是什么呢?没错,是流失率。很多人认为流失率是在游戏的衰退期才*具有研究价值,其实不然,衰退期的玩家流失中刚*流失占比很大,这部分玩家很难通过策略挽回,有点亡羊补牢的感觉。相反,稳定期的流失往往与游戏内容有关,属于软*流失,软*流失的召回难度要小很多。
另外,手游又分轻重度,轻度休闲类手游产品普遍生命周期较短,而中重度类手游产品在经历适应期及磨合期之后生命周期较长。前者在火了之后可以推出系列版本,比如《XX达人》1、2、3系列,《XX萝卜》1、2、3系列等。而中重度类可以增加更多玩法,版本更新加入更多副本,或者更新升级融入更多社交元素,比如实时语音,完善公会系统等。
*后就是,手游推广方式发生巨大变革,会更加重视产品品牌建设,未来手游发行会越来越像电影,注重系列化、品牌化。过去在页游和手游相当长一段时间,很多游戏产品忽视了品牌建设,更多是洗用户、导量模式。2013年标志**件是盛大自主营销《百万亚瑟王》,不和渠道合作,自主购买广告做了一轮又一轮营销,取得不错成绩,教育了游戏市场。2014年手游会更加依靠自身营销,会更加重视品牌建设,并通过购买广告方式来发行。
当一款手游上升到品牌建设的时候,那么这款手游的生命周期就可以拥有更多的可能,或许在不久的将来,国内会出现多款长达十年以上的手游产品或未可知。
二、dnf手游成长活力系统是什么
1、DNF手游的成长活力系统是一个游戏机制,它允许玩家将前一天未用完的疲劳值对半折算为成长活力值储存起来,并在之后的游戏中使用这些活力值来获得额外的奖励。
2、具体来说,当玩家在游戏中的角色前一天没有用完的疲劳值,这些剩余的疲劳值将会对半折算为成长活力值,并储存起来,*多可以储存100点。随后,当玩家在刷深渊、黑色大地等需要消耗疲劳值的地图时,会消耗等量的活力值。消耗这些成长活力值,玩家可以获得额外的奖励,例如在刷深渊时能量条会增加50*,在剧情地下城和黑色大地中,经验、物品和金币的掉落率也会增加50*。
3、然而,这个系统也曾被一些玩家利用来增加搬砖的收益,他们通过“两班倒”的方式,使多个游戏角色交替休息和搬砖,从而利用活力系统获得更多的资源掉落。不过,游戏开发者已经对此进行了调整,使得基于成长活力掉落的部分道具变为了角色绑定,这限制了之前“两班倒搬砖”的策略。
4、总的来说,DNF手游的成长活力系统是一个创新的机制,它旨在鼓励玩家更灵活地规划自己的游戏时间,并通过储存和使用活力值来获得更多的游戏奖励。同时,游戏开发者也在不断调整这一系统,以确保游戏的公平*和平衡*。













