一、手机ue是什么
巫师3、荒野大镖客2、老滚5等等,提到这些3**别的游戏,不免都让人想到精美的游戏画面,细致入微的真实环境让人有种身临其境的感觉。但在这样的华丽画面之下,却是必须依托于高端的主机才能够实现出来,那有没有可能在手机游戏中实现玩3A游戏的梦呢?
今日,Epic Games一年一度的Unreal Open Day线上技术开放日如期进行,而本届*为亮眼的莫过于关于UE5引擎的相关内容了。在今天的UOD大会上,公布了一部以UE5引擎制作的跨平台新品演示视频,展示了在UE5强大引擎下的超绝效果。
在Nanite技术的支持下,可以直接将**级的美术作品导入到引擎中,让作品的建模和场景惊喜程度得到大大的提高,而Lumen技术还能在这样复杂的场景中辅助全*光影,让视频中出现的奇妙物理元素都得到实现,不得不说UE5引擎的核心功能确实十分强大。
本次参展的国内厂商众多,大家的目标都十分明确,要将UE5强大的引擎能力运用到实际中。而祖龙**在参展中的演讲“虚幻的力量,以虚拟引擎挑战移动次世代巅峰”的主题明确指出将把UE5的技术运用到移动平台之上。
如果真的能将UE5运用在移动端,强大的能力依托下手游想要做出3A效果确实成为了可能。祖龙是国内*早采用虚幻引擎**的游戏厂商之一,旗下的作品不少,《龙族幻想》、《鸿图之下》、《以闪亮之名》等多是安装了虚幻引擎的作品,画面效果表现出来确实不俗。
而**的女*向游戏《以闪亮之名》,则是依托虚拟引擎4技术和美术,为玩家打造了一个绚丽的世界。在游戏中玩家可以随心自定义妆容、服饰,打造****的虚拟形象。
虽然手游能依靠UE5引擎达到这样的程度,已经算是相当不错,但是距离3A游戏还是有些路要走。好在现在基础已经打牢固,游戏厂商们也可以在这之上去继续创梦。
不知道在座的大家,看到了这样的跨平台UE5新品演示,有什么看法呢?
二、大世界手游阴影浅析 - UE5
大世界手游中的阴影设置主要分为静态阴影(烘焙阴影)和动态阴影(实时阴影)两种。
静态阴影(Static Shadow):开启条件:由Light**ss生成的烘焙阴影,适用于静态物体,如建筑、地形等。
效果调整:可通过调整烘焙参数(如烘焙质量、分辨率等)来控制阴影的精细度和质量。
注意事项:烘焙阴影会占用一定的存储空间,且烘焙过程需要一定时间,因此需要根据项目需求合理设置。
动态阴影(Dynamic Shadow):开启条件:由级联阴影(C**)产生的动态阴影,适用于动态物体,如角色、车辆等。
效果调整:可通过调整C**参数(如距离、层数、分辨率等)来控制阴影的实时*和质量。
注意事项:动态阴影会占用一定的GPU资源,需要根据设备*能合理设置。
测试机器:红米k40 pro(骁龙888)
在C**距离超过200m、C**两层、分辨率1024之后,fps均发生了波动。
建议:移动端C**距离尽量控制在200m以内;移动端C**层数尽量不要超过2层;移动端C**分辨率推荐使用1024*1024。
全烘焙、全动态、混合的*能对比:烘焙vs动态,帧率提升明显(40->58),drawcall减少接近一半,gpu耗时降低。
建议:推荐使用烘焙+动态混合的方式,其中40m 2层相对于100m 4层,效果和*能较优。
Shadow Cache优化前后*能对比:Shadow Cache技术可以**提升阴影渲染*能。
Shadow Cache:阴影缓存:用于存储上一帧的阴影信息,以减少当前帧的阴影计算量。
触发逻辑:相机静置状态下启用,以利用时间相干*减少计算量。
*能收益:**提升阴影渲染*能,减少GPU耗时。
renderdoc分析:通过renderdoc工具可以分析阴影缓存的输入和输出,验证其有效*。
Shadow Scrolling:卷屏绘制:用于在相机静止或小幅度转动时,通过滚动阴影图来减少阴影更新频率。
触发逻辑:相机静止或小幅度转动时启用。
代码优化:通过优化代码逻辑,减少阴影图的更新频率,提高*能。
Shadow SplitFrame:阴影分帧:将阴影渲染分成多个帧进行,以减少每帧的渲染压力。
触发逻辑:根据阴影的复杂度和设备*能动态调整。
UE5自带Cache机制使用与优化:打开方式:通过项目设置启用。
限制:受设备*能和项目需求限制。
优化方式:根据*能分析结果,调整Cache参数,以达到*佳*能。
根据物体的远近距离、体积、类型等因素,对动态阴影的重要度和优先级进行排序,以优化*能。
通过LOD动态调配和阴影质量调整,确保游戏在不同*能的设备上都能流畅运行。
基于阴影分帧和重要度排序,逐步调整提升阴影的距离和影响范围,以提高游戏品质。
通过将阴影深度图从Depth32优化为Depth16,减少带宽占用。
8级,800m距离,使用Shadow Cache技术。
前4级每帧更新,后4级轮流更新,确保每8帧所有级联阴影都至少更新一次。
使用**sk图标记阴影、半影和非**区,优化软阴影计算,节省GPU开销。
4级,400m距离,使用Shadow Cache技术。
前2级全动态,分帧刷新;后2级只画静态物体,低频刷新。
近处40m 2层C**、**1024、启用Shadow Cache特*。相关参数设置:r.Shadow.C**Caching:是否开启Shadow Cache功能。
r.Shadow.C**DebugInfo:日志打印开关。
r.Shadow.C**CachingPlus:是否开启Shadow Cache增强版(scrolling退出机制优化)。













