一、刀剑神域手游为什么停服了
1、《刀剑神域黑衣剑士》关服主要是因为没有人气,前期开区节奏太快,导致氪金比较严重,玩家流失的非常快,没有人气是*主要的原因,除了没人气以外的其他也有不少因素,比如运营商与开发商运营理念不同、**问题,都是导致关服的原因。
2、手机端就出现过一款名为《刀剑神域黑衣剑士》的手游,这款游戏在运营了几年之后,因流水不佳等原因于2019年12月31日关服。
3、在一些列改编作品失利之后,时间来到2021年,经过漫长的内测与预约期,到6月9日开服之前,《**》这款游戏的预约人数已超过300万人。开服当天,玩家们急不可耐地打开游戏,却发现无法登录,各***叫苦一片,甚至有的主播的游戏画面显示需要排队41小时才能进服务器。
4、“茅场晶彦把登出键扣了,这游戏倒好,把登入键给我扣了。”不少玩家吐槽到。
5、官方临时增开了服务器,焦急的玩家们终于进入了游戏,准备亲自领略艾因格朗特的风光时,却发现这个世界与自己记忆中的似乎不太一样,如果说主机上的《虚空幻界》比较贴合**地还原了传统日式MMORPG的系统的话,《**》则是将《刀剑神域》的皮套到了《传奇》类游戏的骨子上,玩家们甚至可以解放双手看角色自动打怪做任务。
6、不过二次元玩家们仍然对这款游戏有着耐心,不少人都选择继续玩了下去,直到在打完**层boss之后的过场动画中看到IP**主角桐人的那张“扭曲的脸”时,所有人的怒火都被点燃了,无论是各***的弹幕还是游戏内部的世界频道,都听取骂声一片。
二、*代《刀剑神域》IP新游,B站游戏再添新亮点
1、前段时间,B站游戏新品发布会为我们留下了深刻的印象。11款产品连发,11个各自精彩的“幻想世界”,产品类型覆盖多个垂直赛道,**次让外界见识到了B站做精品化、做游戏布*纵深的心思。
2、正当很多人都以为这就是B站游戏业务的全部时,他们再次放出了大招。由万代南梦宫****、上海恺英网络**、B站游戏**代理的中国大陆**《刀剑神域》MMORPG手游《刀剑神域黑衣剑士:**》(以下简称《刀剑手游》)正式对外曝光。
3、截止目前,《刀剑手游》在B站的预约量已经突破了65万,或许就像游戏简介提到的那样,这虽然是游戏,但可不是闹着玩儿的。
4、作为B站游戏业务的新“幻想”,我们能从《刀剑手游》的身上看到些什么?
5、对于广大ACG爱好者来说,《刀剑神域》一定是一个不会陌生的名字。《刀剑神域》的**轻**系列是**轻**届继《魔法**目录》后**本土累计发行量超过千万的第二部作品,2017年为止在全世界共发行了超过2000万本。
6、期间,《刀剑神域》IP推出了动画、漫画、电影、游戏、广播剧等诸多衍生作品,持续的积累让《刀剑神域》成为了近年来市面上*受欢迎的二次元IP之一,在世界范围内有着不俗的影响力。
7、每个接触过《刀剑神域》的粉丝都忘不了这部作品*初带给他们的震撼,其构建的一个个真实而又残酷的幻想世界让人沉迷,这其中又以《刀剑神域》**个主线大章节“Sword Art Online”(以下简称SAO)*为出色,是《刀剑神域》IP出圈走向更大舞台的强力支撑。
8、不过,SAO篇对于《刀剑神域》的粉丝们来说是存在一些遗憾的。
9、 SAO设定的100层游戏攻略地宫在动画中仅有部分亮相,**所描绘的整个SAO游戏舞台也因为篇幅的原因仅仅呈现出了冰山一角,虚拟现实技术作为重要设定贯穿全剧,但作为观众和粉丝总是因为无法实际抓到或者体验到而留下遗憾。
10、站在粉丝的角度,他们总会希望有一款将刀剑世界完美呈现给的游戏,从现实的角度这听上去有些“幻想”,但现在是时候让“幻想”成真了。
11、本次B站游戏**代理发行的《刀剑手游》正是以SAO游戏舞台为背景**的一款MMORPG手游,其不仅是中国大陆**《刀剑神域》MMORPG手游,同时也是《刀剑神域》IP发展至今在中国大陆地区推出的**款主打MMORPG世界的游戏。
12、《刀剑手游》主打以贴近**的日系卡通风格加上3D效果通过次世代的交互体验去满足玩家与粉丝们的一切“幻想”,在形式上主要从美术与玩法两个方面还原SAO世界。
13、美术方面,从登陆游戏开始,玩家就已经和《刀剑手游》的幻想世界产生了交互。**中,主角们戴上虚拟设备通过大脑链接并喊出“Link Start”后进入游戏世界的经典场景我们记忆犹新,游戏团队完美还原了这一经典场景,当玩家进入游戏睁开眼缓缓看到SAO世界的时候,其当时的心情与感受想必是与**中的主角们一样震撼而又**的。
14、笔者在ChinaJoy线**验的时候发现,仅从这么一个经典镜头的还原我们就看到了《刀剑手游》对SAO世界还原的用心程度,正所谓细节决定成败,《刀剑手游》接下来在美术上的诸多细节表现更是让我们确信了这一点。
15、游戏的场景完全参照**中的设定,24小时循环,根据昼夜、时间的不同,玩家的视角与画面也会产生变化。
16、游戏的UI则完全还原**中的虚拟互动UI风格,操作主页面除了人物模型外,仅有玩家的ID、等级以及右侧的血条,这些都是完全遵循了**设计。整体体验下来,和我们在动画里所看到的基本没什么两样。
17、玩法方面,作为一款MMORPG游戏,《刀剑手游》的游戏角色以使用的武器类型作为划分,目前有多种武器可控玩家操纵使用,其中就包括经典的锤、斧和直剑。
18、不同的武器对应不同的技能模组,技能模组根据**中的设定尽可能还原,技能卡作为主要的养成玩法可以让玩家的技能模组变得更加强力与多变,还原SAO世界里所表达的“随机”以及丰富的“自定义”功能。
19、在**所构建的SAO世界中,PVE玩法和PVP玩法各自占据着重要比重,而这一点也在《刀剑手游》中得到了相应的还原。
20、 PVE是《刀剑手游》的核心内容,除了100层等待玩家们攻略的迷宫,游戏的大地图还原了每一层的环境和细节,同时对应不同的野外环境和任务挑战。
21、 PVP则是尽显SAO世界的精彩,玩家的武器职业与技能模组的构筑不同对PVP的实际影响**,面对不同的对手你需要拿出不同的战斗策略,在这一点上《刀剑手游》也是想办法还原**中残酷的PVP内容。
22、此外,《刀剑手游》也设有大量的生活、**以及休闲玩法,与NPC邂逅,在诺大的主城中逛街,在野外烹饪料理,在大地图上遭遇世界BOSS,这些都是SAO世界里的经典呈现。
23、在此基础上,《刀剑手游》还还原了原作的故事背景,邀请到了《刀剑神域》动画原班全**加盟配音。
24、《刀剑手游》构建的SAO幻想世界从内容、玩法、美术上都高**的还原了原作所表达的东西,《刀剑手游》的游戏质量足够**,完全担当得起B站又一个“幻想”焦点。
25、而这也引出另一个问题,为什么是《刀剑神域》?《刀剑手游》在B站游戏业务中又是扮演着什么样的一个角色?
26、 B站游戏*代《刀剑手游》,无疑是一笔多赢的生意。
27、 B站自18年上市以来,平台内容和业务方面都在加速转变,在这个过程中,B站的游戏业务也与B站整个平台生态的关联愈发紧密。面对用户日益对多元内容需求的增长,B站游戏业务也逐渐衍生出了多个赛道。
28、从早期以二次元游戏为核心,后来开辟**游戏与精品游戏赛道,B站游戏业务的加速变化,但二次元作为平台内容的重要始终是稳若磐石的。
29、近几年时间,二次元游戏市场发展速度虽然相对放缓,但爆款产品的接连出现告诉着市场,二次元群体的消费潜力仍然还有很大的解放空间,而其中的关键就是在二次元市场进行垂直细分品类的挖掘,寻找那些在题材、美术、玩法上满足差异化的产品,这样的产品才具备在二次元市场的核心竞争力。
30、《刀剑手游》从各方面来看都符合B站游戏所要求的标准。
31、从IP的角度,《刀剑神域》进入中国市场时间长,其番剧和轻**、剧场版电影等均在国内有**发行,《刀剑神域》在国内也早已出圈,在核心二次元与泛二次元圈层里均有着较高的影响力。
32、从平台的角度,B站购买了《刀剑神域》的番剧、剧场版、漫画甚至音乐等内容版权,《刀剑神域》系列番剧的总点击量在B站所有番剧中排名前三,有关《刀剑神域》的动画内容创作、音乐翻唱甚至鬼畜等内容一直以来也是B站动画、音乐等热门分区的创作热点。
33、可以说,《刀剑神域》这个大IP以丰富的内容形式陪伴着B站新老用户们。
34、从游戏本身的角度,二次元游戏作为游戏业务的*重要赛道,一直以来都在持续加码,前段时间的B站游戏新品发布会发布的11款产品二次元题材的占一半,这其中除了基于B站游戏业务发行属*的考量,同时也传达了B站游戏业务的品牌理念。
35、“游戏其实就是做IP,IP的价值远高于某个单项内容,IP能够赋予游戏更长的影响力,跨越时间的概念,打破载体的区别。B站游戏业务的优势是其几乎拥有所有IP的表达载体,这对其打造IP的工作起到了便捷的推动作用”,B站高级副总裁张峰也就该问题表达过看法。
36、《刀剑神域》本身IP的影响力已经足够成*,《刀剑手游》这款高质量MMORPG游戏的面世也将成为《刀剑神域》IP中的重要一环,并进一步加强它的影响力。
37、而相关内容收口会回到B站平台上,这大致就是B站在游戏 IP孵化上的理念,B站的游戏赛道其实都藏有IP孵化的影子,区别只是谁先发光闪耀。
38、 B站游戏业务要跳出二次元游戏的固有思维,做精品,做IP。
39、这样的想法在2019年B站召开**场**游戏发布会后开始体现,随着上个月底连发11款精品游戏,与《糖豆人》这样的PC爆款进行内容方面的合作,B站游戏业务的转变与发展速度可以用惊人来形容。
40、 B站游戏业务现在的定位并不难理解,做二次元经验丰富,得心应手;做精品游戏,做多平台覆盖,也有一套逐渐成*的营销推广方**去触达用户痛点。
41、 B站游戏开辟的多条赛道并没有让业务减速,反而因为B站平台属*的多元优势起到了很好的推动效果。
42、前段时间,B站高级副总裁张峰在接受采访时聊到了基于游戏市场整体形势下,B站游戏业务的布*与思考,在他看来B站游戏业务的优势是二次元,但对于单机和**精品,B站也沉淀了一套属于自己的方**。
43、或许就如同张峰所说,他们能够看到中国游戏行业正逐渐在向内容投放策略转变,这是一个很好的趋势和发展方向,而B站游戏会拓宽自身业务方向去应对多元化的市场环境。
44、我们不妨来“幻想”一下B站游戏业务的未来:在擅长的二次元领域,主动出击,用产品和内容生态取得优势,制造壁垒;在精品游戏领域,沉淀方**,以内容合作的模式实现破*,帮助游戏 IP成长,增强影响力,拓宽用户流量池,实现双赢。
45、过去一年多时间,B站游戏正在通过不断地实践来验证这套逻辑的具体成效,而我们也总能不断看到他们给出的正向结果,这并不仅仅是“幻想”。













