一、Unity中3个UI系统对比
1、UI Toolkit:Unity官方**且推荐的UI系统,高*能,持续更新中,但部分功能尚不完善。UGUI(Unity UI):稳定且功能全面的UI系统,支持游戏运行时使用,但*能需优化。IMGUI(Unity GUI):适用于快速debug和非运行时使用,但游戏运行时*能较差。二、详细对比
2、优点:高*能:采用XML和CSS方案管理UI,只保存变化的数据,一个Draw Call绘制所有UI。
3、支持运行时和非运行时:满足多种开发需求。
4、对非程序类UI设计师友好:设计类似于Web,交互*强,复用*和灵活*高。
5、官方推荐且持续更新:未来可期。
6、缺点:部分功能不完善:如Unity prefab嵌套支持有限,不支持富文本标签、SDF文本等。
7、3D UI支持不好:对3D UI的支持有待改进。
8、其他限制:与Unity新输入系统集成、序列化**、自定义材质和shader等暂不支持。
9、优点:功能全面且稳定:支持UI Toolkit不支持的功能,如富文本标签、SDF文本等。
10、教程资料丰富:网上关于UGUI的使用教程非常多,便于学习和使用。
11、缺点:*能需优化:需要UI设计师控制UI层级、canvas个数、GameObject数量等,否则*能较低。
12、不支持非运行时:仅支持游戏运行时使用。
13、不支持UI主题化:不能像Web UI那样通过CSS方案支持主题的导入。
14、不支持Shader Graph集成:对制作UI**有一定影响。
15、优点:调试简单:在OnGUI函数内即可编写UI**,便于功能debug。
16、支持运行时和非运行时:满足多种开发需求。
17、缺点:运行效率低:游戏运行时*能较差。
18、功能支持不完善:相比UGUI,运行时功能支持不够全面。
19、运行时开发的UI:推荐使用UGUI,因其功能全面且稳定,尽管*能需优化,但通过合理控制UI层级和数量等,仍能满足大多数游戏需求。非运行时:推荐使用UI Toolkit,作为Unity官方推荐的**UI系统,其高*能和持续更新的特*使其成为未来主流。快速debug或特殊情况:推荐使用IMGUI,其调试简单且支持运行时和非运行时,但在游戏运行时需谨慎使用,因其*能较差。综上所述,Unity中的三个UI系统各有优缺点,开发者应根据具体需求和场景选择合适的UI系统。
二、为啥unity导入的ui素材会有毛边
1、本质原因是,现今的显示器屏幕都由像素阵列组成。现实世界中的物体形状都是连续的,而屏幕上只能用离散的像素点来表征,所以会造成毛边。
2、例如,屏幕上的一条斜线由一排阶梯状的像素点构成,看起来就显得锯齿型。
3、可以试试设置Unity的反锯齿倍数,在Edit->projectsetting-->quality进行解决,加一个Antialiasing的i**geeffect。用抗锯齿后处理来优化一下吧。













